BoomBit liczy się ze spadkiem dynamiki wyników, skupia się na rentowości (wywiad) | StrefaInwestorow.pl
Obrazek użytkownika Wiadomości
04 cze 2020, 11:01

BoomBit liczy się ze spadkiem dynamiki wyników, skupia się na rentowości (wywiad)

BoomBit spodziewa się, że po rekordowym pierwszym kwartale dynamika wyników w kolejnych okresach będzie niższa. Spółka skupia się na utrzymaniu rentowności na satysfakcjonującym poziomie - poinformowali PAP Biznes przedstawiciele zarządu. Dodali, że zmiany na rynku reklamowym związane z pandemią nie wpływają istotnie na działalność firmy.

"Za nami najlepszy kwartał w historii z wysokimi dynamikami wzrostów i pewnie ciężko będzie nam utrzymać tę tendencję w kolejnych okresach. Przychody w kwietniu były niższe niż w marcu, ale już w przypadku wyniku sprzedażowego pomniejszonego o wydatki na user acquisition ten spadek nie był już tak wyraźny" - powiedział PAP Biznes Marek Pertkiewicz, członek zarządu ds. finansów.

"To jest dla nas istotne – nie same przychody, ale właśnie rentowność – nawet jeżeli przychody miesiąc do miesiąca są niższe, to poziom rentowności naszych gier jest nadal na satysfakcjonującym poziomie" - dodał.

W pierwszym kwartale przychody BoomBitu wzrosły rok do roku ponad czterokrotnie do 37,8 mln zł, a zysk netto sięgnął 6,4 mln zł wobec 0,1 mln zł straty przed rokiem.

BoomBit podał w środę po sesji wyniki za maj - przychody spadły do 10,6 mln zł z 13,2 mln zł w kwietniu. Majowe koszty płatnego pozyskiwania graczy (user acquisition) wyniosły 5,3 mln zł wobec 6,52 mln zł w kwietniu - w obu miesiącach koszty te stanowiły równowartość ok. 50 proc. przychodów. Jak wynika z obliczeń PAP Biznes, przychody z płatności od graczy wyniosły w maju ok. 2,33 mln zł, czyli 22 proc. łącznych przychodów spółki wobec 18 proc. w kwietniu - pozostałe przychody pochodziły z reklam wyświetlanych w grach BoomBitu.

"Wyniki sprzedażowe maja są dla nas satysfakcjonujące - utrzymujemy wysoki poziom przychodów, powyżej 10 mln zł miesięcznie. Jednocześnie skupiamy się na rentowności naszych gier. Cały czas zwrotu inwestycji w user acquisition (płatne pozyskiwanie graczy - PAP) jest bardzo krótki, a wskaźnik ROI wysoki - to dla nas kluczowy parametr" - powiedział PAP Biznes prezes Marcin Olejarz.

Prezes ocenił, że zmiany na rynku reklamowym związane z pandemią nie wpływają istotnie na działalność firmy.

"Najważniejszą miarą nadal jest dla nas eCPM, czyli to ile otrzymujemy pieniędzy za tysiąc obejrzanych reklam – ten wskaźnik jest stabilny z lekką tendencją wzrostową. Wiadomo, że niektóre z gałęzi tradycyjnej gospodarki ograniczyły wydatki reklamowe, te budżety zniknęły, ale w ich miejsce, z większymi budżetami, weszły firmy gamingowe. Stąd aktualnie w grach reklamuje się głównie inne gry" - powiedział.

"Wraz z odmrażaniem gospodarek przewidujemy jednak, że proporcje będą zmieniały się na korzyść tradycyjnej gospodarki i e-commerce. Te zmiany przypadku naszych gier hypercasual nie powinny jednak mieć większego znaczenia" - dodał.

Olejarz podał, że w kwietniu gry BoomBitu pobrano ponad 20 mln razy.

"W tym sam „Car Jumping” 4 mln razy – to przeczy tezie, że gry hypercasual żyją krótko, ten tytuł jest z nami już prawie pół roku. W ciągu czterech miesięcy tego roku nasze gry zostały pobrane 74 mln razy, rok temu w analogicznym okresie było to 24 mln pobrań" - powiedział.

Dodał, że wzrost pobrań gier oraz przychodów spółki zaczął się w grudniu.

"Wszyscy próbują przypisać nasz sukces pandemii, ale to nieprawda" - ocenił.

Jeszcze w tym tygodniu spółka planuje premierę nowej gry "Cooking Festival". Będzie to tytuł typu game-as-a-service (Gaas), czyli produkcja, która przez dłuższy czas będzie wspierana przez twórców poprzez dodawanie nowych treści. Drugim typem produkcji BoomBit są gry hypercasual, o prostej oprawie graficznej, oparte na nieskomplikowanych mechanikach. W grach Gaas, producent zarabia głównie na płatnościach od graczy, natomiast gry hypercasual zarabiają wyłącznie dzięki wyświetlanych w nich reklamom. Gry GaaS w pierwszym kwartale odpowiadały za ponad 20 proc. przychodów BoomBitu, a ich udział w wyniku sięgnął ok. 30-proc.

Prezes dodał, że kolejna gra GaaS spółki, "Idle Car Factory", pojawi się w drugiej połowie roku. Dodał, że koszty produkcji tego typu gier wynoszą od 1-1,5 mln zł.

W przypadku gier hypercasual studio testuje obecnie kilkadziesiąt projektów.

"Miesięcznie jesteśmy w stanie wytworzyć kilkanaście prototypów gier hypercasual – nie jesteśmy w stanie powiedzieć ile z nich ujrzy światło dzienne. Jeżeli będziemy widzieli potencjał w danym tytule, to będziemy go wydawać. Do końca roku może być 10 takich produkcji, a może być kilkakrotnie więcej" - powiedział prezes.

"W przypadku hypercasual cykl produkcji jest krótki – prototyp powstaje w tydzień, my potrzebujemy kilku dni na testy, a jeżeli ich wyniki są obiecujące, to zewnętrzne studio może zakończyć produkcję w 2-3 tygodnie" - dodał.

Spółka chce dalej rozwijać dział wydawniczy i liczy na efekty współpracy z zewnętrznymi studiami w drugiej połowie roku.

"Rozpoczynamy współpracę z zewnętrznymi studiami. Mamy już kilka podpisanych umów, kilka jest w trakcie podpisywania – razem ma to zapewnić nam początkowo kilkanaście, a docelowo kilkadziesiąt nowych prototypów miesięcznie, które będziemy testować. Utrzymujemy się na ok. 40. miejscu na świecie pod względem liczby pobrań gier – to sprawia, że ci deweloperzy chcą z nami współpracować" - powiedział prezes.

"Będziemy wspierać te produkcje, ale gra będzie od początku do końca tworzona przez studio zewnętrzne. Po naszej stronie będzie wydanie gry, płatne pozyskiwanie graczy itp." - dodał.

Pertkiewicz podał, że BoomBit spodziewa się premiery gry "Dancing Surfer" w trzecim kwartale. Firma współpracuje przy tym tytule ze spółką MoonDrip, joint-venture utworzonym wspólnie ze Stefanem Wangiem, byłym szefem działu gier mobilnych w chińskim Cheetah Mobile.

Spółka nie wyklucza wzrostu nakładów inwestycyjnych w kolejnych kwartałach.

"W pierwszym kwartale nakłady wyniosły ok. 3 mln zł, natomiast w kolejnych okresach ta wartość może być wyższa, wraz ze wzrostem ilości gier hypercasual w naszym portfolio, aktywować możemy jedynie wydatki związane z rozwojem gry, które spełniają określone kryteria zgodnie z MSSF. tj. jedynie fazę produkcji po zatwierdzeniu prototypu" - powiedział Pertkiewicz.

"Jednocześnie spodziewamy się, że będziemy wydawali kolejne gry zewnętrznych deweloperów, stąd mogą pojawić się koszty tej współpracy, które również będą aktywowane" - dodał.

Członek zarządu ds. finansowych poinformował, że w pierwszym kwartale nakłady spółki na prace rozwojowe dzieliły się na: gry GaaS, które stanowiły ponad 40 proc. łącznych nakładów, gry hypercasual, których udział wzrósł do 32 proc. z 9 proc. przed rokiem oraz nakłady na grupę gier tzw. legacy, które rozwijane są od dłuższego czasu, i narzędzia produkcyjne.

W drugim kwartale firma skupia się na automatyzacji procesów marketingowych (user acquisition) w zakresie gier hypercasual.

"Sam dział UA ulegnie powiększeniu, ale przewidując wzrost skali zaopatrzyliśmy ludzi w narzędzia, które pozwolą im przeznaczać więcej czasu na analizę danych" - powiedział prezes.

BoomBit podpisał pod koniec maja wstępną umowę inwestycji (term sheet) z inwestorem zainteresowanym inwestycją w spółkę joint-venture SuperScale, zajmującą się optymizacją kampanii marketingowych gier mobilnych. Elementem transakcji będzie sprzedaż części posiadanych przez BoomBit 50 proc. udziałów w SuperScale oraz podwyższenie kapitału zakładowego, w którym giełdowa spółka nie będzie brała udziału.

"Okazuje się, że dla dużych graczy na rynku gier mobilnych, 50-proc. udział w spółce będący w posiadaniu konkurenta, jest problemem. Będąc w posiadaniu mniejszościowego udziału będziemy bardziej w pozycji inwestora niż operacyjnego udziałowca. Na początku, gdy podejmowaliśmy decyzję o inwestycji w spółkę, nie myśleliśmy, że będzie to miało taki wpływ na jej biznes" - powiedział prezes.

"Druga rzecz jest taka, że SuperScale, by się rozwijać, potrzebuje dodatkowych środków oraz kontaktów – obie rzeczy niesie ze sobą oferta branżowego inwestora instytucjonalnego" - dodał.

Spółka nie planuje zmian w zasadach współpracy z SuperScale.

"Dalej będziemy współpracować przy rozwoju naszych gier GaaS. W przypadku gier hypercasual jesteśmy natomiast samowystarczalni, więc ta transakcja nic na tym polu nie zmieni" - powiedział Pertkiewicz.

BoomBit jest producentem oraz wydawcą gier na mobilne systemy operacyjne. Spółka jest notowana na GPW od maja 2019 roku.

Łukasz Kucharski

(PAP Biznes), #BBT

kuc/ asa/

Zobacz także: BoomBit SA - notowania, wyniki finansowe, dywidendy, wskaźniki, akcjonariat

Śledź Strefę Inwestorów w Google News

Ostatnie wiadomości