Na Steam kupiono w ubiegłym roku o 21,4 proc. więcej gier niż w '19 | StrefaInwestorow.pl
Obrazek użytkownika Wiadomości
14 sty 2021, 14:11

Na Steam kupiono w ubiegłym roku o 21,4 proc. więcej gier niż w '19

Poprzez platformę dystrybucji cyfrowej Steam kupiono w ubiegłym roku o 21,4 proc. więcej gier niż w 2019 roku - podał Steam na stronie internetowej. W minionym roku z platformy korzystało miesięcznie rekordowe 120 mln aktywnych graczy.

Dzienna liczba aktywnych graczy wyniosła 62,6 mln.

Steam to największa platforma cyfrowej dystrybucji gier na PC oraz system gry wieloosobowej i serwis społecznościowy. Firma powstała w 2003 roku. Należy do Valve Corporation, będącego jednocześnie producentem gier oraz sprzętu do grania w VR (wirtualna rzeczywistość).

W ubiegłym roku Steam pobił ponadto rekord graczy jednocześnie korzystających z portalu - 13 grudnia było ich 24,8 mln. Na koniec 2019 roku ze Steam korzystało jednocześnie w szczytowym okresie ok. 18 mln osób. Początek tego roku przyniósł dalszy wzrost: 9 stycznia graczy było 25,4 mln.

Wzrost zainteresowania grami zbiegł się z pandemią COVID-19. Liczba graczy na Steam wzrosła skokowo w marcu, a następnie po przejściowym spadku, wróciła do wyższych poziomów w grudniu.

Gracze spędzili na Steam w 2020 roku o 50,7 proc. więcej czasu niż rok wcześniej.

W informacji prasowej podano również m.in. że w trakcie zimowej wyprzedaży Steam w 2020 roku miał miejsce 36 proc. wzrost w liczbie gier, które wygenerowały przychód w postaci ponad 100 tys. USD brutto, w stosunku do zimowej wyprzedaży 2019.

Jak poinformował Steam, popularność zyskiwały w ubiegłym roku m.in. gry w wirtualnej rzeczywistości.

"Granie z użyciem VR na PC nadal wykazuje wzrost w 2020 dzięki zwiększeniu sprzedaży gier o 32 proc. z roku na rok – a to nawet bez wliczania 'Half-Life: Alyx', które dodało do tego kolejne 39 proc. Popyt na VR na PC jest silny i stale rośnie – ponad 1,7 miliona użytkowników na Steam zagrało w gry VR po raz pierwszy w 2020 roku" - podano.

"Użytkownicy VR odbyli ponad 104 miliony sesji VR na PC w ubiegłym roku, a każda z nich miała średnio 32 minuty, co w rezultacie dało 30 proc. zwiększenie łącznego czasu grania" - dodano.

Platforma przesłała w ubiegłym roku 25,2 eksabajtów danych, podczas gdy w 2019 r. było to ok. 16 eksabajtów. Jeden eksabajt to dwa bajty podniesione do sześćdziesiątej potęgi.

Na początku 2021 roku Steam planuje uruchomienie platformy na rynku krajowym w Chinach.

"Nasz zespół ciężko pracował wraz z naszym partnerem Perfect World i jesteśmy blisko wydania tego programu w celu sprowadzenia Steam na rynek krajowy w Chinach na początku 2021 roku" - napisano. (PAP Biznes)

kuc/ gor/

Śledź Strefę Inwestorów w Google News

Ostatnie wiadomości