Przejdź do treści

udostępnij:

Ocena potencjału gier wideo wymaga korzystania z wielu narzędzi - mówią analitycy i prezesi spółek gamingowych

Oceniając potencjał gier wideo inwestorzy powinni kierować się jednocześnie kilkoma źródłami informacji, w tym danymi z platformy Steam oraz sprzedażą podobnych produkcji - oceniają eksperci. Specjaliści polecają też m.in. śledzenie Google Trends oraz komentarzy internautów m.in. na YouTube. Popularne "wishlisty", w których gracze deklarują wstępnie chęć zakupu gry, rozmówcy PAP Biznes wskazują jako jedno z pomocnych, choć często przecenianych, kryteriów oceny.

"Jeżeli jesteśmy inwestorem, a wyprodukowana przez spółkę gra podoba nam się osobiście i rozważamy zakup akcji, to powinniśmy szukać potwierdzenia dobrych opinii w dostępnych danych. Kluczem jest szukanie kilku źródeł potwierdzających nasz scenariusz, a nie skupienie się na jednym czynniku. Zainteresowanie graczy tytułem powinno być widoczne w kilku miejscach i dopiero to wspiera tezę inwestycyjną" - ocenił w rozmowie z PAP Biznes Michał Wojciechowski, analityk Ipopema Securities.

 

Umiejętność właściwej oceny spółek produkujących gry nabiera znaczenia. To jedna z najliczniejszych na GPW branż. Na warszawskiej giełdzie notowanych jest około 60 jej przedstawicieli i liczba ta systematycznie rośnie. Prawidłowa wycena tych podmiotów wymaga od inwestorów oszacowania jakości i przyszłej sprzedaży wydawanych gier, co - jak przyznają eksperci - jest bardzo trudnym zadaniem, wymagającym jednoczesnego korzystania z wielu źródeł informacji.

 

O tym, że jakość i wyniki sprzedażowe gry mają bezpośrednie przełożenie ma wyceną spółek, udowodnił najdobitniej przykład CD Projektu, lidera branży. Całymi miesiącami kurs akcji rósł, w miarą jak rosły oczekiwania wobec "Cyberpunk 2077", sztandarowego produktu firmy. W trzy miesiące po debiucie gry, która nie spełniła nadziei graczy i inwestorów, notowania akcji CD Projektu spadły o połowę.

 

Rozmówcy PAP Biznes wskazują, że sposób oceny zainteresowania grą przed premierą powinien być uzależniony przede wszystkim od wielkości produkcji.

 

W przypadku większych tytułów, skali "Cyberpunk 2077" czy "Outriders" PCF Group, eksperci radzą porównywać grę z produkcjami o podobnym rozmiarze i gatunku, śledzić opinie w prasie branżowej oraz np. na YouTube.

 

Z kolei przy średnich i mniejszych grach, np. produkowanych przez spółki z grupy PlayWay, analitycy polecają zwracać większą uwagę na dane ze Steam, czyli największej internetowej platformie sprzedaży gier na komputery PC.

 

DUŻE PRODUKCJE GRAJĄ W SWOJEJ LIDZE

 

"W przypadku dużych produkcji, klasy AAA, z popularnych gatunków takich jak strzelanki czy RPG, warto szukać porównywalnych tytułów i na tej podstawie próbować szacować sprzedaż. W przypadku mniejszych gier, np. z grupy PlayWay, trudniej jest dobrać benchmark, raczej można próbować uśredniać wyniki gier np. z kategorii symulatora sportowego i przykładać taki wzorzec do kolejnej gry tego typu" - powiedział PAP Biznes Maciej Kietliński z Noble Securities.

 

Michał Wojciechowski zwraca uwagę, że stosowanie porównań przy ocenie dużych tytułów jest ułatwione, ponieważ więksi producenci chętniej chwalą się wynikami sprzedaży niż małe studia.

 

"Nie jest to dobra metoda w przypadku małych gier, gdzie dwie podobne na pierwszy rzut oka tytuły mogą sprzedać się bardzo różnie" - ocenił.

 

Zdaniem Pawła Sugalskiego, zarządzającego Rockbridge TFI, dobrymi narzędziami do oceny potencjału gier jest Google Trends oraz komentarze graczy w popularnych mediach społecznościowych, głównie YouTube. Ekspert zastrzega jednak, że te metody sprawdzają się raczej w przypadku tytułów, które przekroczyły pewien pułap rozpoznawalności.

 

"W ostatnich latach takie premiery jak 'Green Hell' czy 'Frostpunk' pozwalały korzystać z tych danych. Google Trends pokazuje dobrą korelację z danymi sprzedażowymi, o ile gra nie ma problemów z ocenami i zwrotami. Warto porównywać te dane do rozpoznawalności podobnych gier, np. w przypadku 'Frostpunka' dobrą analogią było 'Cities: Skylines", a przy 'Gwincie' stosowaliśmy porównanie z 'Hearthstone' studia Blizzard" - powiedział PAP Biznes.

 

"Polecam również czytanie najpopularniejszych komentarzy pod filmami, np. trailerami, na YouTube. Ważne jest oczywiście to, czy odbiór gry jest pozytywny czy negatywny, ale osobiście szukam w tych opiniach porównań do innych tytułów - to naprawdę pomaga w oszacowaniu potencjału sprzedażowego poprzez wskazanie grupy porównawczej" - dodał.

 

Przy ocenie perspektyw gier o mniejszych budżecie, rozmówcy PAP Biznes radzą analizować dane Steam, m.in. dlatego, że małe produkcje przeważnie notują większą sprzedaż na komputerach PC. Wskazują, że na PlayStation i Xbox dominują największe marki z branży (tzw. klasa AAA) i w przypadku takich gier należy zakładać, że większość sprzedaży może pochodzić z tego kanału. Szacowanie sprzedaży na konsolach powinno, zdaniem ekspertów, uwzględniać również gatunek - większe szanse mają tu m.in. gry sportowe oraz gry akcji, a mniejsze symulatory czy strategie.

 

"Małe gry, z półki cenowej 20-30 USD, mają problem z przebiciem się na konsolach, choć również tu mamy oczywiście wyjątki. Te mniejsze produkcje zazwyczaj wydawane są na konsole po premierze PC i najlepszym rozwiązaniem jest zakładanie, że na PlayStation i Xbox sprzeda się jakiś procent wolumenu z PC. Wolumenu, który często już znamy. Można tu mówić o 5, 10 czy 15 proc. sprzedaży z PC" - ocenia Sugalski.

 

WISHLISTA RAZY MNOŻNIK RÓWNIA SIĘ SPRZEDAŻ ?

 

Jednym z najbardziej popularnych narzędzi wykorzystywanych do szacowania sprzedaży gier jest liczba zapisów na tzw. wishlist gry na Steam. Użytkownicy Steam mogą dodać grę do swojej "listy życzeń", przez co niezobowiązująco wskazują na zainteresowanie jej zakupem. Dane te nie są publicznie dostępne, ale często dzielą się nimi producenci gier. W przeciwieństwie do wishlist, jawna jest natomiast liczba osób obecnych w tzw. grupach społeczności na Steam. Grupy skupiają graczy zainteresowanych dyskusją o konkretnej grze. Eksperci, na podstawie historycznych danych, szacują sprzedaż nowych gier w oparciu o te wskaźniki.

 

"Zakładając, że poza marginalnymi przypadkami kupowania wishlist w większości przypadków są one miarodajne, pojawia się pytanie, jak je oszacować i jak mogą się one przekładać na sprzedaż. Jednym z narzędzi może być grupa społeczności gry na Steam - liczbę osób w tej grupie można pomnożyć przez 7-10, co daje przybliżoną, średnią wartość wishlisty. Sprzedaż w pierwszym tygodniu od premiery może wynieść 25 - 35 proc. wishlisty. W pierwszym miesiącu sprzedaż może natomiast wynieść 1,1-1,3 - krotność sprzedaży tygodniowej, a w ciągu roku jest to średnio 1,5-1,9- krotność sprzedaży w miesiącu premierowym" - powiedział PAP Biznes Maciej Kietliński z Noble Securities.

 

Podobnych mnożników radzi używać Michał Gembicki, prezes notowanego na NewConnect Klabatera. We wpisie na portalu LinkedIn Gembicki podał, że szacując liczbę wishlisty można mnożyć wielkość grupy społeczności gry przez dziewięć, przy czym do zobrazowanie wartości granicznych poleca rozszerzyć te szacunki o mnożniki w przedziale 5-15. Prezes Klabatera zakłada, że średnio sprzedaż gry w pierwszym tygodniu do około jedna czwarta liczby wishlist. W pierwszym miesiącu spodziewa się natomiast średnio 1,2- krotności sprzedaży z pierwszego tygodnia, a w pierwszym roku - 3,2 razy tyle ile w pierwszym miesiącu.

 

Zarówno Kietliński jak i Gembicki podkreślają, że aby te wyliczenia znalazły potwierdzenie w rzeczywistości, jakość gry musi spełnić oczekiwania graczy. Jak oceniają, warunkiem jest uzyskanie co najmniej 70 proc. dobrych ocen graczy, co sprawia, że gra jest oznaczona na Steam jako "pozytywnie" oceniana. Jako przykład tytułu, którego początkowa sprzedaż okazała się zbliżona do tych szacunków, eksperci wskazują "Lust from Beyond" firmy Movie Games, które zadebiutowało w ubiegłym tygodniu - grupa społeczności przed premierą wynosiła 23 tys. wpisów, a w pierwsze trzy dni od premiery gra sprzedała się w 29 tys. kopii.

 

Zdaniem Pawła Sugalskiego, zarządzającego Rockbridge TFI, szacunki sprzedaży gier na podstawie danych ze Steam sprawdzają się jedynie w części przypadków, co nie jest wystarczającym uzasadnieniem dla ich stosowania. Sugalski wskazał na przykłady gier takich jak "Rustler" firmy Games Operators czy "Agony" z grupy PlayWay, których sprzedaż zawiodła inwestorów, pomimo relatywnie wysokiej liczby wishlist.

 

Podobnego zdania jest Michał Wojciechowski z Ipopemy.

 

"Ciężko mówić o tym, że poziom wishlisty wyznacza jakiś 'sufit' dla sprzedaży gry i tak samo nie można powiedzieć, że wysoka wishlista gwarantuje dobrą sprzedaż - w przypadku gry 'Rustler' firmy Games Operators poziom listy życzeń był relatywnie wysoki, a sprzedaż okazała się w najlepszym wypadku średnia, jeśli nie niska. Przykładem po drugiej stronie jest 'Green Hell' Creepy Jar. Spółka podkreślała, że przed wydaniem gry wishlista nie była wyjątkowo wysoka, studio nie traktowało też tego parametru jako kluczowego" - ocenił analityk.

 

"Niepokój może rodzić również np. wysoka wishlista oraz brak zainteresowanie grą w innych kanałach, takich jak np. YouTube, który jest bardzo istotnym kanałem, co było widać m.in. w przypadku 'Cyberpunka'" - dodał.

 

Sugalski wskazuje, że przypisywanie wishlistom dużej wartości prognostycznej jest prawdopodobnie lokalną specyfiką polskiego rynku.

 

"Z rozmów z zarządami większych studiów wynika, że podchodzą oni z rezerwą do wishlist, nawet wysokich. Wydaje mi się, że warto bardziej zwracać uwagę na regularny wzrost tego wskaźnika bliżej premiery, co ma miejsce np. w przypadku 'Outriders' PCF Group" - powiedział.

 

Według zarządzającego, negatywnie na wiarygodność "listy życzeń" wpłynęły niedawne doniesienia o ofertach płatnego zwiększania liczby "zainteresowanych" grą, o których informował na Twitterze prezes Draw Distance, Michał Mielcarek.

 

Zdaniem Krzysztofa Kostowskiego, prezesa grupy PlayWay, oferty tego typu są obecne na rynku od jakiegoś czasu, ale nic nie znaczą - według niego, kupione wpisy na wishlist będą przez Steam szybko kasowane. Prezes PlayWaya uważa, że wishlisty pozostają jednym z najlepszych sposobów oceny zainteresowania grami przed debiutem.

 

"Pojawiło się trochę wątpliwości wokół wishlist, więc odpowiedzią mogłoby być to, żeby przestać je publikować. Ale to trochę wylewanie dziecka z kąpielą. Jeżeli ktoś uważa, że wishlisty nie są dobrym wskaźnikiem zainteresowania grą - to nie powinien ich brać pod uwagę. Ale nic lepszego na rynku nie ma. Warto zwrócić uwagę na to, że wiele gier, które w naszej grupie odniosły duży sukces, miały wysokie wishlisty - czy to był przypadek?" - powiedział PAP Biznes.

 

POMOCNE DEMO I WCZESNY DOSTĘP

 

Kostowski zwrócił uwagę, że PlayWay stawia od niedawna na publikację tzw. wersji demo oraz prologów, czyli udostępnia darmowe fragmenty nowych gier przed premierą ich pełnych wersji. Prezes ocenia, że dla graczy nie ma lepszego sposobu na wypróbowanie gry i podjęcie rozważnej decyzji o jej zakupie. Analitycy doceniają takie podejście i uważają, że darmowe "próbki" gier pozwalają w miarodajny sposób ocenić zainteresowanie graczy oraz jakość gry przed debiutem.

 

"Demo daje graczom szansę zobaczenia i sprawdzenia, jak naprawdę wygląda gra. Częściowo redukuje to ryzyko zbyt dużego rozbudzenia oczekiwań, tworzenia pewnego rodzaju bańki, co może prowadzić do rozczarowania, gdy finalna jakość gry nie jest zadowalająca. Demo pomaga nie tylko graczom, ale jest również przydatne dla inwestorów i analityków, ponieważ daje szansę na ocenę potencjału gry na podstawie czegoś bardziej miarodajnego, niż trailer stworzony na filmowym silniku - jak wygląda grafika? czy gra zawiera dużo błędów?" - ocenia Maciej Kietliński z Noble Securities.

 

"Odbiór dema jest dobrym wyznacznikiem zainteresowania grą - jeżeli nikt nie gra w darmową skróconą wersję to czemu miały kupić pełną wersję gry? Bardzo dobrze wypadło np. demo nowej gry PCF Group. Z drugiej strony jednak demo może negatywnie wpłynąć na jakość, 'kaloryczność' wishlisty, osoby, które zainteresowało darmowe kilka godzin gry i przy okazji dodało grę do listy życzeń mogą być mniej zainteresowane zakupem niż ci, którzy gry wyczekiwali od pierwszej zapowiedzi" - uważa Wojciechowski z Ipopemy.

 

Eksperci pozytywnie oceniają również wydanie gry w formule tzw. wczesnego dostępu (z ang. early access), w której gracze kupują nieukończony produkt za nieco niższą cenę.

 

"Formułę early access oceniam pozytywnie. Jest ona wizerunkowo bezpieczna dla producenta, ponieważ gracze wiedzą, że prace nad tytułem nadal trwają, przez co są bardziej pobłażliwe podchodzą do błędów. Z drugiej strony wczesny dostęp to chęć szybszego monetyzowania gry" - powiedział Kietliński.

 

Wojciechowski uważa, że choć gra we "wczesnym dostępie" może sprzedawać się słabiej niż pełne wydanie, to kluczowe są tu oceny graczy.

 

"Jeżeli są wysokie to sukces komercyjny, pomimo plakietki 'early access', może być duży. Widzieliśmy to w przypadku 'Green Hella', gdzie gra sprzedawała się bardzo dobrze jeszcze w early access i po premierze pełnej wersji nie było już dużego wzrostu sprzedaży" - powiedział.

 

Przykładem tego zjawiska jest hit ostatnich tygodni, gra "Valheim". Produkcja szwedzkiego studia Iron Gate, pomimo wydania w ramach "wczesnego dostępu", sprzedała się w miesiąc w ponad pięciu mln egzemplarzy, a na Steam pozytywnie ocenia ją aż 96 proc. graczy. Trudno było przewidzieć ten sukces przed premierą, kierując się metrykami ze Steam - grupa społeczności "Valheim" liczyła w dniu debiutu jedynie 16 tys. osób.

 

Jak uważa Paweł Sugalski, to właśnie trudności w ocenie potencjału firm z branży gier komputerowych powodują, że wyceny nowych spółek na rynku wtórnym w wielu przypadkach są zbyt wysokie.

 

"Pojawią się 'okazyjne' wyceny firm będących start-upami na poziomie nawet przekraczającym 100 mln zł. Wynika to m.in. z faktu, że nie da się oszacować potencjału tych spółek, ze względu na brak historii wyników. Wypowiedzi zarządów są oczywiście często bardzo optymistyczne, natomiast nie mamy możliwości aby je zweryfikować" - powiedział PAP Biznes.

 

"Myślę, że w ciągu najbliższych miesięcy, roku, jakaś porażka małej spółki growej zweryfikuje ten rynek. Czysto teoretycznie taka porażka nie powinna się przekładać na wyceny innych firm, ale wiemy, że w sektorze produkcji gier inwestorzy, szczególnie detaliczni, działają nieco stadnie" - dodał.

 

Łukasz Kucharski (PAP Biznes)

 

kuc/ tj/

udostępnij: