BoomBit pracuje nad ok. 40 grami i rozmawia o kolejnych joint venture (wywiad) | StrefaInwestorow.pl
Obrazek użytkownika Wiadomości
26 lip 2021, 17:00

BoomBit pracuje nad ok. 40 grami i rozmawia o kolejnych joint venture (wywiad)

BoomBit pracuje nad ok. 40 kolejnymi grami hypercasual, jednym większym tytułem o tematyce sportowej i rozmawia o kolejnych joint venture z innymi producentami - poinformowali PAP Biznes przedstawiciele zarządu. Spółka pozytywnie ocenia tegoroczne perspektywy, choć wskazuje istotne zagrożenie dla rynku: zmianę polityki prywatności Apple.

"Obecnie pracujemy nad około 40 nowymi grami hypercasual łącznie w naszych trzech segmentach, czyli zarówno wewnętrznie w BoomBit oraz we współpracy z firmami joint venture i w dziale wydawniczym. Z nich pewnie w ciągu najbliższych tygodni wyłoni się kilka, które będziemy mogli skalować. Nie chcemy deklarować, że wydamy w najbliższym czasie określoną liczbę gier. Koncentrujemy się na dobrych wynikach gier, a nie ich liczbie" - powiedział prezes Marcin Olejarz.

"Trudno jest coś przewidywać w tej branży. Dla przykładu, 'Shoe Race' trafiło na rynek po dwóch tygodniach produkcji i od początku miało niesamowite parametry - zdecydowaliśmy więc o wydaniu gry, nie czekając na poprawki" - dodał wiceprezes Hannibal Soares.

Hypercasual to gry wykorzystujące proste mechanizmy, na których producenci zarabiają głównie dzięki reklamom. BoomBit zmienił w ubiegłym roku strategię i obecnie koncentruje się na tym segmencie rynku. Gry hypercasual odpowiadały w 2020 r. za około 70 proc. przychodów spółki, a w pierwszym kwartale tego roku było to 84,2 proc. Najpopularniejsze w tym roku tytuły to: "Shore Race" wydany przez spółkę zależną BoomHits, "Make It Fly" stworzone w ramach joint venture TapNice oraz "SuperHero Race" wykonane przez inne joint venture, ADC Games.

Zarząd spółki jest zadowolony z rozwijanego od pewnego czasu modelu biznesowego opartego na trzech "nogach": samodzielnym tworzeniu gier, zakładaniu spółek joint venture oraz współpracy wydawniczej z innymi twórcami.

"Nasi pracownicy tworzą narzędzia, którymi następnie dzielimy się z naszymi partnerami, czyli często młodymi ludźmi, z całego świata, którzy niekoniecznie mają tak duże doświadczenie, ale chcą robić gry mobilne. Z kolei dział wydawniczy daje nam dużo wiedzy na temat tego jak funkcjonuje branża, ponieważ rozmawiamy z ludźmi, którzy pracowali wcześniej z największymi firmami" - powiedział Soares.

"Spółki joint venture pozwalają nam z kolei współpracować z twórcami gier pozostawiając drugiej stronie udziały w ich firmach" - dodał.

KOLEJNE JOINT VENTURE W DRODZE

BoomBit rozmawia o powołaniu kilku kolejnych wspólnych spółek z innymi producentami gier.

"Te osoby, z którymi rozmawiamy, otrzymują oferty przejęć, ale decydują się zostać z nami, ponieważ nie chcą pozbywać się udziałów w swoich firmach i dalej rozwijać swój biznes, zdobywać wiedzę" - powiedział Soares.

Jednym z projektów joint venture jest MoonDrip, w którym spółka posiada 50 proc. udziałów, a pozostałe należą do Stefana Wanga, twórcy hitu "Archero". Spółka pracuje nad jedną grą, ale termin jej premiery nie jest jeszcze określony.

"Nasz partner, Stefan, jest perfekcjonistą. Prace trwają dłużej, ale nie jest to dla nas problem" - powiedział Olejarz.

Zarząd wyjaśnił, że joint venture to w pewnym sensie sposób spółki na "przejęcia". Grupa nie planuje tradycyjnych akwizycji. Władze BoomBitu nie rozmawiają też o sprzedaży spółki.

"Nie prowadzimy w tej chwili aktywnych rozmów w sprawie ewentualnej sprzedaży BoomBit, ale jesteśmy dobrze znani na świecie i zdziwiłbym się, gdyby wcześniej czy później ktoś się z nami nie skontaktował" - powiedział Soares.

"Jeżeli przejęcie przez innego gracza byłoby korzystne dla akcjonariuszy, tzn. dałoby nam synergie, to moglibyśmy to rozważyć w przyszłości, ale teraz nie mamy takiej potrzeby" - dodał Olejarz.

Firma liczy na to, że tworzone przez nią gry hypercasual będą cieszyły się zainteresowaniem graczy dłużej, niż ma to zwykle miejsce w tym segmencie rynku.

"To co nas odróżnia od konkurencji w segmencie hypercasual, to nasze wieloletnie doświadczenie z gier mid-core. Staramy się wprowadzać te elementy do nowych produkcji, np. tzw. offline live-ops, co skutkuje tym, że ich cykl życia może być dłuższy" - ocenił Soares.

MID-CORE NADAL W GRZE

BoomBit skupia się na prostszych grach hypercasual, ale nie zapomina o bardziej wymagających produkcjach, w których przychody pochodzą głównie z transakcji graczy, czyli tzw. mid-core. Jako najbardziej perspektywiczny tytuł zarząd wskazuje wydane w marcu "Hunt Royale".

"'Hunt Royale' jest na samym początku swojego życia. Nasze plany wobec tej gry są naprawdę bardzo duże. Jesienią planujemy wydanie dużej aktualizacji, która wprowadzi do gry możliwość interakcji pomiędzy graczami wewnątrz tzw. klanów. To tylko początek, chcemy uruchomić też nowe tryby rozgrywki i dodać dużo treści" - powiedział Soares.

Firma chce inwestować w rozwój gry nieco więcej niż dotychczas, ale nie zamierza "na siłę" przyspieszać jej wzrostu.

"Gra ma przed sobą wiele lat istnienia. Obecne wydatki marketingowe są adekwatne. Będziemy starali się kupić większą liczbę graczy, ale nie chcemy, by termin zwrotu z inwestycji wynosił np. sześć miesięcy. Nadal w przypadku tej gry jest on dużo krótszy i wynosi ok. dwa tygodnie. Moglibyśmy zwiększyć skalę gry szybciej, ale wtedy na zyski musielibyśmy czekać dłużej. Wolimy rozwijać gry notując równolegle zyski" - wyjaśnił Olejarz.

Rozmówcy PAP Biznes poinformowali, że spółka pracuje nad nową grą mid-core o tematyce sportowej. Jak powiedział prezes, jest jeszcze zbyt wcześnie, aby mówić o harmonogramie wydania gry i innych szczegółach.

Przedstawiciele grupy poinformowali, że gra "Idle Inventor", również wydana w tym roku, przynosi zyski, ale nie jest to istotna pozycja. BoomBit chce jednak wykorzystać wiedzę pozyskaną przy pracach nad tytułem do produkcji kolejnych gier z tzw. segmentu idle.

"To fundament, na którym chcemy w przyszłości budować nowe tytuły. Możemy sprawdzać na żywym organizmie nowe mechaniki, wydarzenia live-ops" - powiedział Soares.

ZMIANY W POLITYCE PRYWATNOŚCI APPLE ZAGROŻENIEM

Olejarz ocenił, że obecnie najistotniejszym zagrożeniem dla branży jest zmiana polityki prywatności Apple.

Producent Iphone'ów zaktualizował niedawno swój system operacyjny i obecnie wymaga zgody klienta na śledzenie danych w aplikacjach należących do firm trzecich. Jak wyjaśnił prezes, wyzwaniem jest m.in. to, że Facebook w zasadzie przestał pokazywać reklamy w grach na iOS.

"To bardzo świeża zmiana i rynek dopiero stabilizuje się, firmy dostosowują się do nowych warunków. Wskaźnik wdrożenia iOS 14.5 (aktualizacja systemu operacyjnego, z którą zmiany weszły w życie - PAP) wynosi obecnie 70-80 proc., czyli jest prawie pełne, ponieważ zawsze część użytkowników pozostaje przy starszych wersjach oprogramowania" - ocenił prezes.

Jak podał, udział osób, które zgadzają się udostępniać swoje dane w grach BoomBitu, wynosi 39 proc. i jest wyższy niż średnia rynkowa.

"Duże studia z naszego segmentu, gier hypercasual, jak np. Voodoo, wykonują świetną pracę edukując graczy i dzięki temu również my posiadamy lepsze statystyki niż średnio na rynku" - wyjaśnił Soares.

Po zmianie wpływy spółki z reklam na iOS spadły, ale pojawiło się więcej przychodów z urządzeń systemu Android.

"Doszło do pewnego przesunięcia. Spodziewam się jednak odbicia na iOS" - powiedział prezes.

"Przed zmianą udział przychodów z iOS był u nas wyższy niż w przypadku Androida, teraz platforma Googla ma większy udział. Ostatnie kilka tygodni było szalone - wzrosły przychody z reklam na Androidzie, ale również ceny reklam, które sami kupujemy. Łącznie efekt dla BoomBitu był neutralny" - dodał.

POZYTYWNIE NASTAWIENI DO WYNIKÓW

Zarząd spółki jest "pozytywnie nastawiony do tegorocznych wyników". Przekonuje, że osoby które w ubiegłym roku, podczas szczytu pandemii, zaczęły zabawę w gry mobilne nadal w nie grają.

"Pandemia jest tragicznym wydarzeniem, ale przyczyniła się do zwiększenia liczby graczy” - powiedział Olejarz.

W pierwszym kwartale przychody z gier BoomBitu były rekordowe i wyniosły prawie 43 mln z, a wynik netto bez zdarzeń jednorazowych wzrósł kwartał do kwartału o 65 proc. do 3,9 mln zł.

Koszty prac nad grami BoomBitu rosną, ale - jak przekonuje prezes - nie jest to duży wzrost. W pierwszym kwartale tego roku koszty osobowe oraz inne koszty studiów produkcyjnych grupy były o około 0,5 mln zł wyższe niż w ostatnim kwartale 2020 roku i wyniosły 8,9 mln zł.

Grupa nie zwiększa zatrudnienia, a wzrost wynagrodzeń wynika z rosnących oczekiwań płacowych.

"Nie zwiększamy liczby pracowników, ponieważ jak zaobserwowaliśmy powiększenie zespołu wcale nie przekłada się na wzrost jego produktywności. Ponadto łatwiej jest nam znaleźć studio, które ma już za sobą doświadczenie i współpracować z nim" - powiedział prezes.

Koszty związane z produkcją gier na zewnątrz grupy również są nieco wyższe.

"Ale znowu nie jest to istotna zwyżka. Nadal inwestujemy w dział wydawniczy, ale nie traktujemy tego jako koszty, a właśnie jako inwestycje" - dodał Olejarz.

Wraz z rosnącymi przychodami BoomBit wydaje więcej środków na marketing.

"Wydajemy środki na pozyskiwanie graczy tylko jeżeli nasze modele wskazują na zwrot z takiej inwestycji. Oznacza to, że - jeżeli pokazujemy wysokie wydatki marketingowe, inwestorzy powinni być w związku z tym zadowoleni" - ocenił prezes.

Zarząd twierdzi, że okres zwrotu z inwestycji jest bardzo krótki.

"Firmy z segmentu mid-core nie mają tak dobrej wiedzy o przyszłych zwrotach z inwestycji jak my, ponieważ okres w którym planują ten zwrot wynosi trzy, sześć miesięcy. W naszym przypadku dla gier hiper casual jest to najczęściej kolejny dzień, a w najgorszym przypadku siedem lub czternaście dni. Na podstawie tych danych, zmieniamy parametry naszych zakupów z dnia na dzień" - powiedział Soares.

CZEKAJĄC NA DYWIDENDĘ

Spółka czeka na zatwierdzenie przez sąd zmiany statutu, która ma pozwolić na wypłatę zaliczkowej dywidendy.

"Chcielibyśmy wypłacić możliwie największą zaliczkową dywidendę, biorąc pod uwagę nasze bieżące wyniki, ograniczenia wynikające ze straty w 2019 roku oraz nieodpisanych nakładów na prace rozwojowe. Nie mamy na chwilę obecną jeszcze decyzji o kwocie i terminie wypłaty" - powiedział prezes.

Pomimo poprawy wyników w 2020 roku firma nie była w stanie wypłacić zwykłej dywidendy, ponieważ - zgodnie z KSH - nieodpisane nakłady na prace rozwojowe były wyższe niż zyski dostępne do podziału.

BoomBit to producent i wydawca gier na urządzenia mobilne. Spółka zadebiutowała na GPW w maju 2019 roku.

Kurs akcji jest obecnie o 20 proc. wyższy od ceny z IPO i wynosi ok. 22,8 zł. Rekordy notował na przełomie kwietnia i maja, gdy za jedną akcję płacono prawie 33 zł. Od początku roku kurs wzrósł o 35 proc.

Łukasz Kucharski

(PAP Biznes), #BBT

kuc/ asa/

Zobacz także: BoomBit SA - notowania, wyniki finansowe, dywidendy, wskaźniki, akcjonariat

Ostatnie wiadomości