Wyniki finansowe Grupy BoomBit za I półrocze 2021 r. | StrefaInwestorow.pl
Obrazek użytkownika Wiadomości
24 wrz 2021, 09:15

Wyniki finansowe Grupy BoomBit za I półrocze 2021 r.

BoomBit, jedna z najszybciej rozwijających się firm zajmujących się grami mobilnymi, podsumowuje I półrocze 2021 r.:

  • Rekordowy poziom przychodów z gier*: 114,6 mln PLN
  • 4 miesiące z rzędu z przychodami przekraczającymi 20 mln PLN
  • Rekordowy miesiąc pod względem przychodów: 28 mln PLN w maju
  • Przychody wzrosły o 116% z 33 mln PLN w Q2 2020 do 71 mln PLN w Q2 2021
  • Skorygowany zysk netto wzrósł o 200% z 2 mln PLN w Q2 2020 do 5,9 mln PLN w Q2 2021
  • Środki pieniężne wzrosły o 154% z 11 mln PLN w Q2 2020 do 28 mln PLN w Q2 2021
  • 113,9 mln pobrań w pierwszej połowie 2021 r., osiągnięcie 1 miliarda pobrań ogółem
  • Rozwój działalności wydawniczej (BoomHits)
  • 3 udane Joint Ventures

– Rekordowe wyniki osiągnięte przez Grupę BoomBit w I półroczu 2021 roku to efekt konsekwentnej realizacji naszej strategii opartej na trzech filarach zdywersyfikowanej działalności. Systematyczna poprawa wyników znajduje odzwierciedlenie w trzech z rzędu miesiącach rekordowych przychodów z gier i czterech kolejnych miesiącach, w których przekroczyliśmy poziom 20 mln zł przychodów z gier. W tym roku wydaliśmy już około 20 gier, intensywnie rozwijamy BoomHits, czyli nasz zewnętrzny dział wydawniczy, a także zawarliśmy kolejne Joint Venture, zwiększając liczbę naszych partnerstw do 3. Dużo pracy poświęciliśmy również rozwojowi autorskich rozwiązań i narzędzi technologicznych z obszaru Business Intelligence i User Acquisition, dzięki którym obecnie jesteśmy w stanie prowadzić skuteczne kampanie marketingowe dla dowolnej liczby gier. Wszystkie te elementy są podstawą osiąganych wyników i solidnym fundamentem, na którym chcemy dalej budować i rozwijać pozycję Grupy BoomBit na świecie – mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A.

W pierwszym półroczu 2021 roku BoomBit osiągnął rekordowy poziom przychodów z gier, które wyniosły 114,6 mln zł (+ 66% r/r). Głównym motorem wzrostu były przychody z gier Hyper-Casual (79,9 mln zł), które monetyzują się głównie poprzez reklamy. Przychody z reklam wzrosły o 64% r/r, natomiast mikropłatności zwiększyły się o 59% r/r głównie dzięki grze Hunt Royale.

Grupa miała 18,4 mln zł EBITDA (+14,8 r/r) a skorygowany zysk netto wyniósł 9,8 mln zł (+17,1% r/r).

W drugim kwartale Grupa BoomBit przeznaczyła rekordowy poziom wydatków na User Acquisition, które wyniosły 42,1 mln zł. Większość kampanii dotyczyła gier typu Hyper-Casual (prawie 29 mln zł), a pozostałe 13 mln zł zainwestowano w skalowanie gier Mid-Core, w tym Hunt Royale, co było znaczącym wzrostem w porównaniu z poprzednimi kwartałami.

Liczba pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła 113,9 mln w pierwszym półroczu 2021 roku, a całkowita liczba pobrań od początku działalności Grupy przekroczyła 1 mld. Przy obecnym tempie wzrostu BoomBit powinien osiągnąć poziom 2 mld pobrań w czasie o połowę krótszym niż pierwszy.

Grupa wydała w tym roku 18 gier na platformy iOS i Android, przygotowanych w ramach wszystkich 3 filarów działalności Grupy, w tym 16 tytułów Hyper-Casual (m.in. Shoe Race, Make It Fly, Kiss in Public, Base Jump Wingsuit Flying i SuperHero Race) oraz 2 gry Mid-Core (w tym Hunt Royale). Wśród tytułów, które znacząco przyczyniają się do osiąganych przez Grupę wyników znalazły się także gry wydane w 2020 roku, takie jak Slingshot Stunt Driver czy Bike Jump.

- Rynek jest wyjątkowo korzystny. Gry mobilne wciąż się rozwijają, a Hyper-Casual to wiodący gatunek. Nowi gracze, zwłaszcza z młodszych pokoleń, chcą odkrywać gry Hyper-Casual, zwiększając tym samym grono odbiorców do których adresujemy nasze gry. Skupiamy się na tym, co robimy najlepiej, czyli produkcji i wydawaniu gier, stale poszukując dalszych możliwości rozwoju. Naszą strategią jest skalowanie i rozwój we wszystkich trzech liniach biznesowych: produkcji wewnętrznej, działalności wydawniczej - BoomHits oraz Joint Ventures, które radzą sobie wyjątkowo dobrze. Po udanej współpracy z TapNice w 2020 roku, w tym roku powołaliśmy 2 kolejne Joint Ventures, tym razem ADC Games z brytyjskim deweloperem oraz Skyloft z tureckim studiem odpowiedzialnym za jeden z największych sukcesów wydawniczych grupy BoomBit w tym roku - Shoe Race - dodaje Hannibal Soares, wiceprezes BoomBit S.A.

*W tym przychody z fazy soft launch, które zgodnie z polityką rachunkowości Grupy są kapitalizowane jako nakłady na prace rozwojowe.

O spółce BoomBit:

BoomBit S.A. to międzynarodowy producent i wydawca gier mobilnych oraz jedna z największych polskich spółek z branży. Działa na rynku globalnym, produkując gry w formule free-to-play (F2P) na platformy iOS, Android oraz Nintendo Switch. Do najpopularniejszych gier Grupy BoomBit obecnie należą Hunt Royale, Darts Club, Archery Club, Slingshot Stunt Driving, Bike Jump oraz Shoe Race.

Źródło: Spółka, #BBT

Zobacz także: BoomBit SA - notowania, wyniki finansowe, dywidendy, wskaźniki, akcjonariat

Ostatnie wiadomości