BoomBit miał w I kw. 6 mln zł EBITDA, o 27 proc. mniej niż przed rokiem
EBITDA grupy BoomBit wyniosła w I kw. 2022 roku 6 mln zł i była niższa o 27 proc. w porównaniu do 8,2 mln zł w analogicznym okresie 2021 roku. Zysk netto ukształtował się w tym czasie na poziomie 2,3 mln zł wobec 3,9 mln zł rok wcześniej, co oznacza spadek o 41 proc. rdr - podała spółka w raporcie.
Wynik brutto ze sprzedaży BoomBitu wyniósł w I kw. 5,2 mln zł wobec 6,5 mln zł rok wcześniej, a zysk operacyjny ukształtował się na poziomie 2,9 mln zł wobec 5 mln zł przed rokiem.
Saldo środków pieniężnych na koniec marca 2022 roku wyniosło 37,3 mln zł, czyli 56 proc. więcej rdr.
Przychody Grupy BoomBit wyniosły w I kw. ponad 66,2 mln zł i były o 54 proc. wyższe niż rok wcześniej.
"W okresie styczeń-marzec nasze przychody wzrosły o ponad 50 proc. rdr i wypracowaliśmy 2,3 skorygowanego zysku netto. Wynik ten jest niższy o 41 proc. w porównaniu do analogicznego kwartału w 2021 roku, na co wpłynęły nasze inwestycje w organiczny rozwój Grupy Kapitałowej oraz nowe inicjatywy, wśród których możemy zaliczyć rozwój BoomHits, nowe spółki Joint Venture (ADC Games, SkyLoft, BoomPick) oraz rozwój projektów Play And Earn. Wierzymy, że w dłuższym horyzoncie czasu te działania zaowocują poprawą wyników w przyszłości i są one korzystne dla naszych akcjonariuszy" - poinformował w komunikacie prasowym prezes Marcin Olejarz.
Spółka podała, że motorem wzrostu przychodów w I kw. były gry Mid-Core, a dwie główne gry z tego segmentu - Hunt Royale i Darts Club - wygenerowały odpowiednio 17,1 mln zł oraz 8 mln zł przychodów i były najlepiej zarabiającymi tytułami w pierwszym kwartale 2022 roku.
Pięć najbardziej dochodowych gier stanowiło połowę wszystkich przychodów, zaś udział przychodów z gier Hyper-Casual wyniósł 50 proc. tj. 33,1 mln zł. Łączna liczba pobrań w pierwszym kwartale 2022 roku wyniosła 59,5 mln.
"Dotychczas w 2022 roku Grupa wydała kilkanaście gier na platformy iOS i Android, przygotowanych w ramach wszystkich 3 filarów działalności Grupy (produkcja wewnętrzna, BoomHits i spółki JV), a najistotniejsze wydane w tym roku tytuły to Grass Master, Dog Life Simulator, Baseball Club, Try to Fly czy Train Ramp Jumping" - wskazała spółka.
Jak podano, zmiany w strukturze przychodów były widoczne także na poziomie kosztów, w których wzrosło znaczenie gier MId-Core i Casual. W pierwszym kwartale 2022 roku łączna kwota wydatków poniesionych na User Acquisition i revshare oraz koszty prowizji platform dystrybucyjnych w segmencie gier hyper-casual wyniosła ok. 25 mln zł, a gier Mid-Core i Casual 24 mln zł.
(PAP Biznes), #BBTsar/ mfm/
