Przejdź do treści

udostępnij:

Sprzedaż Oculus Quest i Holo Lens oraz potencjał technologii w e-commerce nakręca rozwój VR/MR i AR - relacja z Virtual Reality Day

Udostępnij

7 lipca odbyła się konferencja Virtual Reailty Day, wydarzenie poświęcone wirtualnej rzeczywistości na rynku gier, oraz w przemyśle. Uczestnicy wydarzenia zgodnie przyznali, że zarówno VR, za sprawą popularyzacji gogli Oculus Quest 2, jak również MR, za sprawą rozwoju gogli Holo Lens ma przed sobą największy potencjał. Ograniczeniem dla rozwoju AR jest technologia, która pozostaje na wcześniejszym etapie rozwoju niż w przypadku VR i MR.

W warszawskiej Rotundzie 7 lipca miała miejsce debata dotycząca wykorzystania technologii VR, MR i AR. Przewiduje się, że gry tworzone w wirtualnej rzeczywistości będą najszybciej rozwijającą się gałęzią gamingu. Z analiz wynika, że wartość tego rynku w 2025 r. wyniesie 42 mln USD i wzrośnie z 13 mld USD w 2020 roku. Sektor szybko rośnie ale, jest na wczesnym etapie i dlatego pozostaje dużo miejsca do zagospodarowania oraz nie wiadomo, który kierunek rozwoju okaże się ostatecznie najatrakcyjniejszy.
 

Virtual Reality day relacja 2


Prowadzącym wydarzenie był Paweł Biedrzycki, redaktor naczelny Strefy Inwestorów, która była partnerem debaty. Podczas konferencji odbyły się 2 panele dyskusyjne, pierwszy poświęcony został wirtualnej rzeczywistości w grach, możliwościach jakie dają takie rozwiązania oraz trendach na rynku VR.

W pierwszym panelu udział wzięli Bartosz Rosłoński - CEO Immersion Games, Aleksander Caban z Carbon Studio, Karolina Koszuta CEO Iron VR, Leszek Krajewski CEO PunkPirates, ale również Kamila Kantek z Actum Games i Radomir Kucharski z Incuvo.

Nagranie z Virtual Reality Day

Oculus Quest i urządzenia Stand Alone napędzają VR w gamingu

Tym co napędza rynek VR, zwłaszcza w obszarze gier, to rosnąca liczba urządzeń typu Stand Alone. Prym w tym obszarze wiedzie rozwijane przez Facebooka urządzenie Oculus Quest.

- Potencjał komercyjny gier w sektorze VR rośnie wraz z ilością sprzedanych urządzeń. Aktualnie na rynku króluje Facebook ze swoim produktem Oculus Quest 2, który jest dostępny nie tylko w przystępnej cenie ale dodatkowo jest urządzeniem standalone, czyli może pracować bez potrzeby podłączania do komputera. Jest to ogromna szansa dla firm tworzących oprogramowanie dla rynku konsumenckiego - mówi Leszek Krajewski, prezes zarządu PunkPirates.

Wraz z rozwojem urządzeń pojawiają się nowe mechaniki i nowe możliwości. Urządzenia starają się ze sobą integrować i dawać tym samym coraz większe możliwości samym deweloperom w obszarze rozwoju gier i proponowania nowych mechanik.

- Rynek VR zmienia się obecnie z miesiąca na miesiąc ze względu na coraz to nowsze możliwości wprowadzane na platformach dystrybucji aplikacji VR, jak i możliwości sprzętowych. Przykładem może być wycofywanie z rynku Oculus Rift S (PCVR) wraz z jednoczesnym wprowadzeniem Air Link (rozwiązanie umożliwiające granie w tytuły PCVR na Oculus Quest) lub rozwój gesture tracking. W rozwoju gier musimy dynamicznie reagować na nowe rozwiązania. Widać to również w nowych propozycjach tytułów, które są znacznie bardziej rozbudowane, zarówno jeśli chodzi o gameplay, jak i świat gry - mówi Kamila Kantek, Lead Designer & Producer w Actum Games.
 


Impulsem do rozwoju rynku VR na rynkach azjatyckich może stać się niedawno wprowadzony do sprzedaży nowy headset typu stand alone Piko VR. Dysponuje od dużymi możliwościami przy atrakcyjnej cenie. To stanowi alternatywę dla niedostępnego na tamtejszym rynku headsetu Oculus Quest, co może wywołać duży wzrost w tym obszarze również na rynkach azjatyckich.

- Rynek VR zmienia się bardzo dynamicznie. Powstało wiele nowych tytułów, które mogą przyciągnąć nowych użytkowników, jakość sprzętu cały czas się poprawia. Liczba sprzedawanych headsetów VR pozwala nam z optymizmem patrzyć w przyszłość, zwłaszcza, jeśli myślimy o headsetach mobilnych, typu Oculus Quest. Użytkownicy stają się też coraz bardziej wymagający. Dla nas to dodatkowe wyzwanie, ale myślę że nasze doświadczenie w produkcjach VR nie pozwoli nam zostać w tyle - zwraca uwagę Aleksander Caban, członek zarządu Carbon Studio.
 


AR czyli augmented reality to jeden z obszarów wirtualnej rozrywki, który najmocniej przebił się w świadomości szerokiego społeczeństwa za sprawą sukcesu Pokemon Go. Wkrótce, bo 21 lipca swój globalny lunch będzie miała polska gra The Witcher: Monster Slayer, również wykorzystująca elementy AR. Mimo to wspomniana technologia jest na bardzo wczesnym etapie i największy boom w tym obszarze również może być dopiero przed nami.

Drugi panel podczas Virtual Reailty Day został poświęcony szerokiemu wykorzystaniu technologii VR w górnictwie, lotnictwie, szkoleniach, medycynie oraz wielu innych ramionach przemysłu. Podczas tego panelu w dyskusji uczestniczyli Piotr Baczyński CEO Immerssion VR, Adrian Łapczyński CEO Epic VR, Arkadiusz Kwaśny z Games 4Experience oraz Bartłomiej Przybylak z Holo4Med i Tomasz Hofman CEO Holo.

Zastosowanie VR/AR i MR w przemyśle, medycynie i marketingu

Oprócz gier, technologie związane z wirtualną rzeczywistością mogą mieć duże zastosowanie również w innych dziedzinach życia. Począwszy od edukacji, szkoleń przez przemysł, wojsko, na medycynie kończąc. W tej chwili obszar związany z edukacją i szkoleniami przeżywa znaczne ożywienie w tym obszarze.

- Ponieważ jest to technologia, która pasuje do wielu dziedzin naszego życia i w zasadzie da się ją wykorzystać w większości obszarów jakimi obecnie ludzkość operuje. Zakres możliwości tej technologii obserwujemy od samych kwestii edukacyjnych i szkoleniowych, poprzez rozrywkę, aż po metody wykorzysujące ją w dziedzinach wojskowości. Coraz częściej pojawiają się sytuacje, kiedy armia jak, w przypadku wojsk Stanów Zjednoczonych, wyposaża żołnierzy w gogle rozszerzonej rzeczywistości, które mają służyć im jako wsparcie na polu walki. Potencjał tej technologii jest naprawdę olbrzymi - komentuje Adrian Łapczyński, prezes zarządu Epic VR.

W tej chwili spółki wyspecjalizowane w realizowaniu projektów w obszarze VR/MR i AR mają okres wytężanej pracy. Pandemia stała się katalizatorem przygotowywania rozwiązań w oparciu o te technologie.
 


- Myślę, że dla wielu firm z branży VR/AR i szerzej IT, ostatnie miesiące są okresem wytężonej pracy nad zleceniami, które płyną do firm z różnych stron Świata. Tym bardziej, że polskie firmy są ważnym graczem na rynku światowym w obszarze tych technologii. Biorąc pod uwagę portfel zleceń trudno oczekiwać, żeby sytuacja zmieniła się w najbliższym czasie. Dlatego też bardzo pozytywnie należy odnieść się do perspektyw rozwoju tej branży. I dotyczy to nie tylko rynku gier, ale też rynku szkoleń, medycyny, marketingu i wielu, wielu innych, gdzie technologia VR/AR/MR ma zastosowanie - podsumowuje Arkadiusz Kwaśny z Games 4Experience.

Jednym z obszarów, który może mieć przed sobą najlepsze perspektywy i duży potencjał wykorzystania w marketingu i promocji jest AR, który przy odpowiednim rozwoju technologii ma duży potencjał aby wyjść z obszaru gier i zadomowić się nawet w sektorze e-commerce.

- Szanse dla VR/AR są dość obiecujące, patrząc na ich zastosowanie i zupełnie innowacyjne podejście do rozrywki. Wykraczając poza rozgrywkę - sama technologia AR może mieć również zastosowanie w medycynie przy różnego rodzaju szkoleniach i zabiegach, więc zdecydowanie jest miejsce dla tego typu technologii. Natomiast drugą stroną medalu są koszta. Takie gogle VR są nadal wciąż dość drogim zakupem i niestety nie każdy może sobie na nie pozwolić. Osobiście jesteśmy pewni przyszłości VR jak i AR - ale by te technologie wkroczyły do mainstreamu to niestety, ale musimy jeszcze trochę poczekać - dodaje Karolina Koszuta, CEO Iron VR.

Oprócz edukacji, przemysłu szeroko pojęte rozwiązania VR i AR mogą mieć ogromne zastosowanie w marketingu i e-commerce co może w przyszłości stanowić jeden z najszybszych obszarów rozwoju.

- O ile w technologii VR o szansach i zagrożeniach możemy już mówić śmiało, o tyle w technologii AR jeszcze chyba nie. Wirtualna rzeczywistość kojarzy się z wolnością i kompletnie otwartym światem, w którym możemy mieć wszystko czego tylko potrzebujemy. Możemy tam kreować sztuczne światy, a w nich kompletnie nowe doświadczenia. Możemy w tym uczestniczyć sami lub z większą społecznością. Bariery tj, niepełnosprawność czy odległość przestają mieć znaczenie. Z drugiej jednak strony paradoksalnie otwartość tej technologii może prowadzić do naszego wewnętrznego zamykania się na realny świat. A to może mieć katastrofalne skutki społeczne. Technologia AR jeszcze nie boryka się z takimi dylematami. Jest ona jeszcze nie dość mocno ugruntowana i cały czas stara się znaleźć swoje miejsce. A szanse i potencjał jest olbrzymi. Jednak dzisiaj chyba więcej jest zagrożeń niż szans. AR kojarzony jest jeszcze z telefonem komórkowym, niż z okularami, które gdzieś pomału starają się przeciskać na rynek - podsumowuje Bartłomiej Przybylak z Holo4Med.

Virtual Reality Day to ponad 2,5 godziny rozmowy o aktualnej sytuacji i perspektywach dla sektora VR/MR i AR, w którym uczestniczyło za pośrednictwem YT, FB i TT ponad tysiąc osób na żywo.

Zobacz także: Trudno będzie znaleźć kolejną Teslę, ale branża technologiczna to świetne miejsce do inwestowania – tłumaczy Marc Andreessen

Udostępnij