BoomBit: debiut na GPW i emisja akcji - relacja z czatu inwestorskiego
Obrazek użytkownika Czaty
12 kwi 2019, 15:27

„W 2019 planujemy co najmniej 10 premier gier w modelu GaaS. Przewidujemy, że każda z nich osiągnie przynajmniej 300 tys. USD przychodów miesięcznie” - relacja z czatu z Zarządem BoomBit

W czwartek, 11 kwietnia 2019 r. odbył się czat inwestorski z przedstawicielami Zarządu spółki BoomBit, prezesem Marcinem Olejarzem oraz wiceprezesem Hannibalem Soaresem. Podczas dyskusji rozmawialiśmy o nadchodzącym debiucie na GPW. Inwestorzy zadawali również pytania o sytuację finansową spółki, planowane premiery na 2019 rok, możliwości na rynku chińskim oraz politykę dywidendową. Spotkanie cieszyło się dużym zainteresowaniem. W dyskusji wzięło udział 1100 inwestorów, a Zarząd spółki odpowiedział na blisko 30 pytań. W ciągu ostatniego roku żaden czat nie cieszył się tak wysoką frekwencją. Zapraszamy więc do lektury całej relacji.

Obrazek użytkownika Janusz Maruszewski
Janusz Maruszewski

Zapraszamy na czat z zarządem BoomBit, prezesem Marcinem Olejarzem i wiceprezesem Hannibalem Soaresem. Rozmawiać będziemy o zbliżającym się debiucie na GPW, emisji akcji oraz planach rozwoju spółki.

 

Spotkanie rozpocznie się w czwartek, 11 kwietnia 2019 r. o godz. 14:00. Już teraz zachęcamy do zadawania pytań za pośrednictwem poniższego formularza.

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Witamy serdecznie na czacie inwestorskim i zapraszamy do zadawania pytań.

Obrazek użytkownika Anonim
Frank

Czy dobrze rozumiem, że za 2-3 lata chcecie mieć 1-2 gry generujace po 1mln USD miesięcznie? Czyli być na poziomie Ten Square Games który w miesiąc ma 2-3 mln USD z Fishing Clash? Skąd zatem tak niewielka różnica w wycenie?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Ten Square Games ma 1 grę, która rzeczywiście bardzo dobrze się monetyzuje. W naszym wypadku posiadamy już 3 gry w modelu GaaS, gotowe do skalowania. Dodatkowo planujemy wydanie 10 gier generujących minimum 300 tys. USD miesięcznie, a do naszego wyniku kontrybuować będą spółki zależne, m.in. SuperScale oraz MoonDrip.

Obrazek użytkownika Anonim
Frank

Czy rynek chiński ma wysoki potencjał do wzrostu? Jaki macie na niego plan?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Rynek chiński ma bardzo duży potencjał i wiemy jak go zdobywać - dzięki spółce MoonDrip mamy bezpośredni dostęp do rynku chińskiego poprzez Stefana Wanga, który ma wysokie doświadczenie i know-how. Już dziś poinformowaliśmy o dużym sukcesie Tanks A Lot! na tym rynku. Według szacunków spółki, w ciągu 3 dni od otrzymania tytułu gry dnia od tamtejszego AppStore'a, BoomBit osiągnął przychody z gry w wysokości ponad 0,5 mln zł.

Obrazek użytkownika Anonim
Marcin

Od kiedy chcecie płacić dywidendę?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Dywidendę chcemy wypłacić z wypracowanego zysku za rok 2019. Zgodnie z polityką będzie to miedzy 40 a 80 proc. skonsolidowanego zysku netto. Dywidenda oczywiście będzie wypłacona w zależności od bieżących potrzeb i możliwości spółki.

Obrazek użytkownika Anonim
Marcin

Wg Sensor Tower gry GaaS przyniosły Wam w marcu jakieś 250k USD. W prezentacji jest ponad 500k - skąd różnica?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Dane Sensor Tower to tylko estymacje, które uwzględniają tylko część przychodów generowanych przez gry. Dane podane w prezentacji to rzeczywiste informacje nt. naszych przychodów.

Obrazek użytkownika Anonim
Marcin

Czy 40 mln na marketing to nie jest trochę dużo? Do tej pory wydatki na UA były chyba kilka poziomów niżej

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Przede wszystkim są to środki na pozyskanie użytkowników, a nie marketing. Po drugie nie będą one wydane od razu. Proszę pamiętać, że oprócz 3 gier, które już mamy w modelu GaaS, planujemy 10 premier w 2019 r. i te środki pozwolą je wyskalować. Wydatki na user acquisition w obecnej sytuacji rynkowej są niezbędnym elementem do osiągnięcia sukcesu na rynku gier free-to-play.

Obrazek użytkownika Anonim
Adam z Kołobrzegu?

Dzień dobry. Bez owijania w bawełne o dobregu pr jak można proszę: Na świecie jest wiele bardziej rozwiniętych państw niż Polska i na pewno wcześniej powstało tam wiele firm produkujących gry więc dlaczego miałbym wierzyć że inwestycja w Waszą firmę będzie mi się opłacać? Czy jesteście od nich lepsi i czy tort jest wystarczająco duży?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Na dzisiaj rynek gier to największy segment rynku rozrywki, a gry mobilne są jego największą częścią. Wartość rynku gier to ponad 120 mld USD i stale rośnie, więc na pewno jest tutaj miejsce dla wielu graczy, w tym dla BoomBit. Nasza firma jest zdecydowanie firmą globalną, pracują u nas ludzie z kilkunastu krajów, którzy posiadają doświadczenie w największych firmach produkujących i wydających gry mobilne. Pod względem jakości i potencjału naszych gier, nie mamy kompleksów przed konkurentami ze światowego topu. Tak naprawdę na świecie marka BoomBit jest dużo bardziej rozpoznawalna niż w Polsce.

Obrazek użytkownika Piotr Kwestarz
Piotr Kwestarz

Dzień dobry
Czy cele ustalone w programie motywacyjnym będą do osiągnięcia w całości jeśli spółka pozyska mniej środków, załóżmy 30 mln zł zamiast 40 mln na User Acquisition? Czy te cele będą do osiągnięcia przy pozyskaniu załóżmy 20 mln zł na User Acquisition? Jeśli nie, to w jakim stopniu należy zredukować oczekiwania do przyszłych zysków?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Liczymy na pełen sukces oferty. W przypadku pozyskania połowy środków uważamy, że jesteśmy w stanie zrealizować cele programu motywacyjnego.

Obrazek użytkownika pstaniszewski
pstaniszewski

Jak rozumiem Wasze średnie ARPMAU to 5-6 centów. Pan Prezes w trakcie wywiadu wspomniał, że kupuje się nawet użytkowników za 10 USD? Jak wygląda zwrot na kapitale w takich transakcjach, skoro użytkownicy są tacy drodzy?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Kupujemy użytkowników, których potencjał monetyzacyjny jest większy od kosztu pozyskania. Przykładowo użytkownik zakupiony za 10 USD ma potencjał wydania w grze 20 USD i więcej. Jednym z przewag spółki jest posiadanie know-how i zespołu, który jest w stanie efektywnie prowadzić kampanię.

Obrazek użytkownika Anonim
Gość

Witam
na jaką kwotę jest zadłużona spółka

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Zgodnie z danymi zaprezentowanymi w prospekcie, zadłużenie finansowe na koniec stycznia wyniosło 2,8 mln zł.

Obrazek użytkownika Anonim
Gość

Jak duża jest transza dla inwestorów indywidualnych i czy może zostać zwiększona jeśli będzie duże zainteresowanie?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Nie ma sztywnego założenia podziału pomiędzy inwestorów indywidualnych, a instytucje. W zależności od zakończonego procesu book-building spółka będzie decydowała o wielkości obu transz.

Obrazek użytkownika MRKrzysztof
MRKrzysztof

Kiedy planowany jest Debiut, szczegóły ?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Jeżeli cały proces zakończy się sukcesem, to pierwszy możliwy termin jest po weekendzie majowym, prawdopodobnie w okolicy połowy miesiąca.

Obrazek użytkownika pstaniszewski
pstaniszewski

W ostatnich miesiącach spada Wam MAU – do poziomu 8-9 mln – czym to jest spowodowane?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Wynika to ze strategii spółki - skupiamy się na użytkownikach, którzy są w stanie wydać w grze więcej środków, niż na samej liczbie użytkowników. W związku z tym dynamicznie rośnie liczba graczy w najbardziej perspektywicznym segmencie gier GaaS i spada liczba użytkowników gier GaaP.

Obrazek użytkownika Anonim
bartecki

Która z premier zgodnie z Pastwa badaniami analitycznymi bedzie najwaniejsza z punktu monetyzacji w tym roku i przyniesie najwiekszy zysk?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Obecnie mamy wydane 3 gry w modelu GaaS, które coraz lepiej performują. W 2019 planujemy jeszcze 10 premier gier w tym modelu. Przewidujemy, że te gry będą przynosić co najmniej 300 tys. USD przychodów miesięcznie, a mamy nadzieję, że część z nich okaże się jeszcze większymi hitami.

Obrazek użytkownika Anonim
Bajlando

Co Waszym zdaniem, oprócz analityki, jest kluczowe w tworzeniu gier free-to-play?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Produkcja i wydawanie oparte o analizę danych na każdym etapie życia gry - od prototypu do skalowania.

Obrazek użytkownika Anonim
Marcin

Oferujący prognozuje 8 mln zł zysku w 2018. Skąd strata w drugim półroczu?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Wyniki za drugie półrocze 2018 nie będą miały istotnego wpływu na wyniku za cały rok 2018. Jednocześnie chcemy podkreślić, że w minionym roku naszym priorytetem nie była maksymalizacja wyników, lecz rozbudowa i dywersyfikacja naszego pipeline’u. Dzięki takiemu podejściu, na chwilę obecną dysponujemy portfolio ponad 10 gier bazujących na modelu GaaS, które będą wydawane w kolejnych miesiącach tego roku.

Obrazek użytkownika Anonim
lary

Do jakiej grupy docelowej kierujecie swoje produkcje?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Grupa naszych odbiorców jest bardzo zróżnicowana, poszczególne gry są skierowane do rożnych odbiorców. Chcemy aby portfolio naszych gier trafiało do wszystkich aktywnych graczy na rynku mobile.

Obrazek użytkownika Anonim
Frank

Do tej pory robiliście gry z reklamami, teraz przechodzicie na mikroplatnosci. Czy ten proces już za wami czy dopiero co robicie? Dlaczego wam miałoby się udać to co nie udało się TBullowi?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Ten proces jest już za nami. Posiadamy 3 gry w modelu GaaS, które z sukcesem działają na rynku opartym o mikropłatności. Tak jak mówiliśmy w poprzednich odpowiedziach, portfolio tych tytułów będzie systematycznie rosło.

Obrazek użytkownika Anonim
Trystero

Dlaczego nie udostępniliście inwestorom wyników za H2 2018 ani danych o przychodach za Q1 2019?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Szacunkowe wyniki za okres od lipca 2018 do stycznia 2019 zawarte są w prospekcie (sprawozdanie półroczne oraz tabela kapitalizacja i zadłużenie). Obecnie finalizujemy badanie sprawozdania finansowego - tak jak wspomnieliśmy w poprzedniej odpowiedzi, wynik netto za cały rok 2018 nie powinien się istotnie różnić od wyniku za pierwsze półrocze 2018.

Obrazek użytkownika Anonim
kajmak

Czy po wygaśnięciu lock-upów Zarząd ma w planach sprzedaż części akcji?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Wszyscy członkowie zarządu traktują tę inwestycję jako długoterminową. 50 procent akcji w posiadaniu dotychczasowych akcjonariuszy nie jest objęta wnioskiem o dopuszczenie do obrotu na GPW.

Obrazek użytkownika Anonim
Ciekawy

Z czego wynika tak odważna prognoza zysku netto na kolejne lata?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Jesteśmy przekonani, ze jesteśmy w stanie zrealizować założenia programu motywacyjnego z kilku powodów. Po pierwsze jesteśmy bardzo zadowoleni z tego jak rozwijają się nasze 3 gry w modelu GaaS, w którym planujemy wydać 10 kolejnych gier do końca. Kolejną kwestią jest potencjał firmy SuperScale, która w istotny sposób powinna kontrybuować do zysków Grupy. Bardzo ważny będzie również wkład spółki MoonDrip, z którą planujemy jeszcze 4 premiery na ten rok. W spółce tej mamy bardzo doświadczonego partnera Stefana Wanga, który stoi za sukcesem gier które zostały pobrane łącznie ponad 1 miliard razy (m.in. Piano Tiles 2, Dancing Line).

Obrazek użytkownika Anonim
Poi

Nie widzicie już potencjału w grach z reklamami?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Dalej widzimy potencjał w grach monetyzowanych poprzez reklamy, ale w formule GaaS, a nie GaaP.

Obrazek użytkownika Anonim
Paweł

Czy w związku z wysoką ropoznawalnością marki Boombit w całym świecie planujecie również debiut na innych parkietach?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Na dzisiaj nie ma takich planów.

Obrazek użytkownika Maciej Dzwonnik
Maciej Dzwonnik

Czy te 10 gier zaplanowanych na 2019 zostanie też wydanych na rynek chiński?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Tak, zostaną wydane na rynku chińskim na platformie iOS, jeżeli chodzi o wersję Android - zależy to od decyzji regulatora tamtejszego rynku.

Obrazek użytkownika Anonim
Gość

Na czym w zasadzie polega skalowanie gry? I jaki jest okres życia gry w którym pula graczy się nasyca i przestaje się zwiększać?

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Skalowanie gry polega na prowadzeniu efektywnego user acquisition przy jednoczesnym wzbogacaniu atrakcyjności gry, poprzez wprowadzanie dodatkowego kontentu i funkcjonalności. Zakładany przez nas cykl życia gry to minimum 3 lata.

Obrazek użytkownika BoomBit
BoomBit

Dziękujemy za uczestnictwo w czacie i bardzo wysokie zainteresowanie. Prawie 1100 osób wzięło udział w dzisiejszej rozmowie, co nas bardzo cieszy. Pozostajemy do Państwa dyspozycji i zapraszamy do kontaktu przez stronę https://boombit.com/pl/ir/ipo/

Obrazek użytkownika Janusz Maruszewski
Janusz Maruszewski

Dziękujemy za wszystkie pytania. Ze względu na duże zainteresowanie czatem i zaplanowane kolejne spotkania zarząd BoomBit nie mógł odpowiedzieć na wszystkie. Zapraszamy jednak do kontaktu ze spółką pod adresem boombit[at]innervalue[dot]pl.

Zostaw swój e-mail: przypomnimy Ci o zbliżającym się czacie, na kilka minut przed jego rozpoczęciem

Sprawdź więcej artykułów i analiz

Więcej praktycznej wiedzy o inwestowaniu na giełdzie, takiej jak analizy, artykuły, czy portfele edukacyjne, znajdziesz w części premium serwisu StrefaInwestorow.pl. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej.