Akcje producenta gier BoomBit inwestycyjnym hitem w czasie epidemii COVID-19
Obrazek użytkownika Rafał Irzyński
31 mar 2020, 08:58

Akcje BoomBit powyżej ceny emisyjnej z 2019 roku. Jedyny, prawdziwy debiutant ostatnich lat elektryzuje inwestorów w czasie epidemii koronawirusa

Akcje jedynego prawdziwego debiutanta na GPW ostatnich niemal 2 lat wyszły powyżej cenę emisyjną i spisują się wyraźnie lepiej niż rynek.

Okazuje się, że w czasie epidemii to właśnie spółki z segmentu gier mobilnych cieszą się dużym wzięciem. Akcje BoomBit są na symbolicznym plusie w stosunku do swojego debiutu z maja 2019 roku. To spory sukces, bo WIG w tym czasie uległ przecenie o ponad 27%. Notowania wielu inwestycyjnych „pewniaków” w tym okresie, jak PKN Orlen czy PKO BP, zostały przecenione o prawie 40%. Jak do tego doszło i co stanie się dalej z BoomBit, jednym z najbardziej ekscytujących debiutantów na polskiej giełdzie ostatnich lat?

Debiut BoomBit, czyli z nieba do piekła i z powrotem

BoomBit w kwietniu 2019 r. przeprowadził ofertę publiczną o wartości 35,2 mln zł, z czego 24,7 mln zł wpłynęło do spółki jako emisja nowych akcji. W tamtym okresie była to największa oferta w branży gamingowej pod względem liczby inwestorów indywidualnych. Do tego „segmentu” inwestorów trafiła ponad połowa akcji nowej emisji. Popyt w trakcie zapisów i tak przewyższył podaż, gdyż w transzy dla „Kowalskich” stopa redukcji wyniosła 53%. Warto przypomnieć, że ostateczna cena emisyjna uległa znacznemu obniżeniu względem wcześniejszych prognoz i wyniosła 19 zł. Inwestorzy indywidualni zapisywali się po cenie znacznie wyższej – 35,5 zł. Debiut okazał się pomyślny. Na otwarciu prawa do akcji BoomBit rosły o 13%. Trzeciego dnia notowań, akcje spółki ustanowiły swój historyczny rekord na poziomie 29,6 zł i od tego momentu było już tylko gorzej.

Kurs akcji BoomBit od debiutu w 2019 roku

Boombit

Niespełnione oczekiwania po IPO

Spółka wchodziła na giełdę posiadając w swoim portfolio trzy gry z nowo rozwijanego segmentu GaaS, na którym miała się skoncentrować. Były to Darts Club, Tanks A Lot oraz Tiny Gladiators 2. Środki z emisji miały posłużyć w znacznej mierze na działania user acquisition, czyli kampanie marketingowe oraz na finansowanie nowych produkcji. Zapowiedzi obejmowały stworzenie 10 kolejnych produkcji (wskazane były tytuły oraz szacunki okresów premier), a intencją zarządu było docelowo „wypuszczanie” kolejnych gier niemal w comiesięcznym odstępie. Wyobraźnię inwestorów rozpalały też dwie obiecujące spółki zależne – MoonDrip oraz SuperScale.

Pierwsza z nich jest rozwijana z chińskim partnerem, który miał już bogate osiągnięcia na azjatyckim rynku. Druga zajmuje się optymalizacją zewnętrznych gier oraz odpowiada za działania zwiększające ich monetyzację. Niestety wbrew marzeniom drobnych akcjonariuszy, kolejne raporty miesięczne nie potwierdzały oczekiwanych dynamik. Każdy kolejny spotykał się z negatywnym odbiorem mierząc to spadkami kursu akcji. Czarę goryczy przelał raport za wrzesień, po którym kurs akcji dynamicznie tąpnął z poziomu ok. 18,5 zł do nawet 5,22 zł (w okresie dwóch miesięcy).

Z ówczesnych danych liczbowych można było wnioskować, że przyjęta strategia wysokich wydatków na user acquisition nie przynosi zamierzonych efektów, a to powodowało dynamiczny spadek gotówki na kontach spółki. Drogie w produkcji gry segmentu GaaS nie przynosiły oczekiwanych przez inwestorów zwrotów, a premiery kolejnych produkcji były przekładane. Z raportów finansowych okazało się też, że spółka ponosi wysokie koszty tzw. revshare (dzielenie się przychodami ze współpracującymi przy grze podmiotami np. producenci, dystrybutorzy). Poziom comiesięcznych przychodów na tle wszystkich kosztów i wydatków wypadał nadal negatywnie, co mogło nawet grozić problemami finansowymi bez skokowego wzrostu sprzedaży. Wspomniany dołek kursu akcji odnotowany został dokładnie 4 grudnia 2019 r. i od tego momentu notowania akcji wzrosły już niemal czterokrotnie.

Zobacz także: Debiut BoomBit: Analiza IPO. Co warto wiedzieć o spółce

Stary-nowy segment działalności okazał się hitem

Na ratunek „przybył” nowy- stary segment działalności, a mianowicie gry hyper-casual. Są to tańsze i prostsze produkcje. Czas na ich stworzenie jest znacznie krótszy od gier GaaS i są one skierowane do szerokiego grona graczy m.in. ze względu na mały poziom skomplikowania. Istotną różnicą jest też sposób generowania przez nie przychodów za pomocą wyświetlanych reklam, a nie poprzez zakupy wewnątrz aplikacji dodatkowych ułatwień wspomagających rozgrywkę. Dodajmy, że BoomBit produkował ten rodzaj gier przed debiutem, ale nie wspierał ich poprzez kampanie marketingowe. To one prawdopodobnie przyczyniły się w znacznej mierze do sukcesu.

Pierwszym miesiącem, w którym spółka pokazała duże możliwości starego-nowego segmentu gier był grudzień 2019 roku. Dwa kolejne – styczeń i luty br. przyniosły skokowe wzrosty zarówno przychodów jak i wydatków na marketing. Tylko przez dwa miesiące 2020 r. BoomBit wygenerował 21,24 mln zł wobec ok. 49,5 mln zł w całym 2019 roku, co stanowi 43%. Ten sukces przyniosły przede wszystkim dwie gry - Ramp Car Jumping (debiut w grudniu 2019r.) oraz Stunt Truck Jumping (debiut styczeń 2020 r.). W równie dużym tempie jak przychody, wzrosły wydatki na wydatki marketingowe, które po dwóch miesiącach tego roku wyniosły 10,1 mln zł, ale co ważne są na poziomie o wiele niższym od przychodów. Należy jeszcze pamiętać, że aby szacować poziom zyskowności, to od przychodów trzeba odjąć jeszcze pozostałe koszty i wydatki, w tym m.in. koszty zarządu, prowizje, revshare, czy wydatki na produkcję kolejnych tytułów. Dopiero raport za I kwartał 2020 roku pokaże, czy BoomBit mimo dużej rewolucji, będzie potrafił generować zyski na poziomie netto.

Kurs akcji BoomBit (góra) vs WIG (dół) od IPO

Boombit vs WIG

Zmiana strategii BoomBit

Na początku lutego 2020 roku zarząd poinformował o aktualizacji celów strategicznych BoomBit. Postanowiono znacząco zaangażować zespoły produkcyjne w tworzenie gier hyper-casual. Kontynuowane ma być też ich wsparcie poprzez kampanie marketingowe na dużą skalę. Dotychczas wydane gry mają też być dostosowane do kolejnych platform. W perspektywie najbliższych 1-2 lat, grupa zakłada wydawanie rocznie od 3 do 6 gier w segmencie GaaS, z którego nie rezygnuje. Najbliższe miesiące mają przynieść premiery kolejnych gier hyper-casual. Oprócz tego, dotychczasowe dwie wspomniane gry mają być wzbogacone przez możliwość dokonywania zakupów w aplikacji. Jakie przychody wygeneruje spółka w najbliższych miesiącach?

- Wpływ na wyniki gier hyper-casual mają w największym stopniu retencja, monetyzacja reklamowa oraz efektywność kampanii marketingowych. Oczekujemy, że w najbliższych miesiącach będziemy w stanie utrzymać przychody z tych gier na obecnym poziomie, o ile uwarunkowania rynkowe będą zbliżone do aktualnie obserwowanych – powiedział na początku lutego br. prezes BoomBit, Marcin Olejarz.

Już za kilka dni rynek dowie się, jaki poziom przychodów i kosztów kampanii marketingowych spółka osiągnęła w marcu 2020 roku. Czynnikiem sprzyjającym wynikom może być postępujący lockdown w krajach europejskich i w USA oraz wzrost wartości dolara w stosunku do złotówki widoczny w drugiej połowie marca. Patrząc historycznie, BoomBit nie raz potrafił już mocno zaskakiwać zarówno pozytywnie jak i negatywnie. Jak będzie tym razem?

Zobacz także: Przychody Grupy BoomBit w lutym 2020 – kolejny rekordowy miesiąc

Sprawdź więcej artykułów i analiz

Więcej praktycznej wiedzy o inwestowaniu na giełdzie, takiej jak analizy, artykuły, czy portfele edukacyjne, znajdziesz w części premium serwisu StrefaInwestorow.pl. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej.