Wysokie koszty produkcji, niewystarczające efekty UA oraz koszty revshare. 3 powody dlaczego akcje Boombit znalazły się pod presją
Szacunkowy poziom przychodów osiągnięty przez BoomBit we wrześniu był zaskakująco niski. Inwestorzy mają prawo być mocno rozczarowani. Akcje jedynego tegorocznego debiutanta znajdują się pod silną presją. Kurs akcji oscyluje w okolicy historycznych minimów, a spółkę czeka najprawdopodobniej silna restrukturyzacja kosztów.
Szacunkowy poziom przychodów osiągnięty przez BoomBit we wrześniu wyniósł zaledwie 4,26 mln zł. Inwestorzy mają prawo być mocno rozczarowani. Po pierwsze do wzrostu przychodów miały przyczynić się wyższe wydatki na user acquisition. Po drugie wartość przychodów miała wspierać debiutująca niedawno gra Mighty Heroes (II połowa sierpnia 2019 r.) oraz obecność Idlee Coffee na rynku chińskim dzięki dystrybucji ByteDance. Po trzecie inwestorzy mogli też liczyć na kontynuację wzrostów dwóch najważniejszych tytułów – Darts Club oraz Tanks A Lot.
Wybrane dane operacyjne grupy BoomBit
Miesiąc | Przychody łącznie (mln zł) | GaaS (mln zł) | GaaP (mln zł) | Wydatki na UA (mln zł) |
---|---|---|---|---|
1.04.2019 | 4,4 | 3,69 | 0,71 | 0,9 |
1.05.2019 | 5,2 | 4,2 | 1 | 1,4 |
1.06.2019 | 3,9 | 3,1 | 0,8 | 0,83 |
1.07.2019 | 4,66 | 3,38 | 1,28 | 2,06 |
1.08.2019 | 5,46 | 4,44 | 1,02 | 1,84 |
1.09.2019 | 4,26 | 3,29 | 0,97 | 1,2 |
Źródło: Dane z raportów bieżących BoomBit S.A.
User Acquisition w BoomBit nie przynosi efektów?
BoomBit w maju pozyskał z emisji akcji 23,2 mln zł netto. Środki miały być w głównej mierze przeznaczone na kampanie marketingowe (user acquisition) oraz na finansowanie produkcji kolejnych gier. Zwiększenie wydatków na UA miało miejsce w lipcu. Wyniosły one wtedy 2,06 mln zł wobec 0,83 mln zł miesiąc wcześniej. W sierpniu kwota wydatków wyniosła niewiele mniej – 1,84 mln zł. Zarząd spółki podkreślał, że na efekty kampanii trzeba czekać od 30-90 dni (a nawet do 120 dni), w zależności od konkretnej gry oraz typu pozyskanego gracza.
Wrzesień był zatem już okresem, kiedy mijało ponad 60 dni od momentu wyraźnie wyższych wydatków na UA. Niestety osiągnięte przychody nie tylko nie wskazują na pozytywne efekty tych działań, ale nawet stawiają pod znakiem zapytania ich sensowność. Można bowiem nawet wskazywać na to, że wydawane środki chociażby nie spływają do spółki w tej samej ilości, co może oznaczać ich częściowe „przepalanie”.
W okresie 3 miesięcy kwiecień – czerwiec 2019 r., gdy wydatki na UA oscylowały miesięcznie poniżej 1 mln zł, miesięczne przychody wyniosły średnio 4,5 mln zł. Z kolei między lipcem a wrześniem br., wydatki na UA wyniosły średnio 1,7 mln zł, a średnie przychody wzrosły niewiele, bo do 4,8 mln zł. Dodajmy, że w tym drugim okresie, pracowała już gra Mighty Heroes oraz Idlee Coffee poprzez dystrybucję ByteDance. Po tych danych widać, że ewidentnie „coś” nie gra w efektywności prowadzonych kampanii marketingowych. Zarząd już zaznaczył, że optymalizuje nakłady na pozyskiwanie graczy, rozwija nowe kanały UA, np. Google UAC oraz dywersyfikuje typ pozyskiwanych graczy. Jest to możliwe dzięki poprawie monetyzacji reklamowej (wyższe przychody przypadające na użytkownika), dzięki czemu może pozyskiwać więcej tańszych użytkowników, którzy nie dokonują zakupów w grach, ale są rentowni ze względu na rosnące przychody z reklam. Jaki będzie efekt tych optymalizacji? Czas pokaże. Na razie inwestorzy dowiedzieli się, że we wrześniu nakłady na UA zostały ograniczone o 35% m/m.
- Wraz ze wzrostem skali wydatków marketingowych, wydłuża się oczekiwany okres zwrotu. Kiedy zaczynamy skalować kampanie UA, 60-120 dni to zupełnie normalny czas zwrotu z inwestycji dla gier GaaS na ich obecnym etapie rozwoju. Cały czas na bieżąco monitorujemy efektywność kampanii i odpowiednio reagujemy dostosowując ich skalę oraz wykorzystywane kanały. Poziom wydatków w skali miesięcznej może zatem fluktuować - mówi zarząd spółki BoomBit.
Notowania BoomBit od debiutu
Kurs akcji Boombit zszedł poniżej poziom ceny emisyjnej z IPO czyli 19 zł po pierwszych wynikach finansowych opublikowanych po debiucie na giełdzie. W tej chwili notowania spółki są znacznie poniżej tych poziomów.
Zobacz także: BoomBit publikuje wyniki sprzedażowe za wrzesień
Skokowy wzrost revshare
Pozostając jeszcze w temacie efektywności wyższych wydatków na UA, należy podkreślić znaczenie kosztu revshare (revenue share). Jest to „działka” z wygenerowanych przychodów przez daną grę, trafiająca do współpracujących przy niej podmiotów (np. producent, dystrybutor). BoomBit w II kw. 2019 r. zanotował wzrost kosztów revshare do 2,6 mln zł z 0,76 mln zł kwartał wcześniej, co jest pochodną wyższych przychodów. Zatem przy analizie efektywności wydatków UA przy danych przychodowo-kosztowych za kolejne miesiące, nie wystarczy patrzeć tylko na zmianę przychodów i wydatków na UA. Warto też pamiętać, że revshare wypłacany jest od zysków, zatem nie występuje on zaraz po premierze (do momentu pokrycia kosztów produkcji) oraz jest wyraźnie wyższy w momencie bezpłatnych promocji (tzw. featuringu) na platformach Apple i Google.
Przychody i wydatki na UA segmentu GaaS (generuje 70-80% przychodów grupy) za osiem miesięcy 2019 roku
Źródło: BoomBit S.A.
Przy analizie powyższych danych, warto podkreślić 3 elementy. Pierwszy to najwyższe poziomy przychodów odnotowane w maju i sierpniu tego roku. Kluczowym czynnikiem w tych dwóch miesiącach, były wyniki gry Idlee Coffee – „jej” przychody w maju wyniosły 1,64 mln zł (premiera wspierana user acquisition w kwocie 0,64 mln zł), a w sierpniu 0,74 mln zł (rozpoczęcie dystrybucji przez ByteDance).
Drugi element to brak wyraźnego wpływu na przychody rekordowych wydatków na UA w lipcu i sierpniu br., pamiętając o „konsekwencji” wyższego revshare od wyższych przychodów oraz efektów „jednorazowości” Idlee Coffee (dane portali badających rynek pokazują wyraźny spadek zainteresowania grą we wrześniu i październiku br.). Trzeci element godny uwagi to wzrost udziału przychodów z reklam, co jest zauważalnym, rosnącym trendem w ostatnich miesiącach. Zarząd spółki w ostatnim komentarzu podkreślił, że poprawił monetyzację reklamową (wyższe przychody przypadające na użytkownika), a wcześniej sygnalizował też wzrost uzyskiwanych cen za wyświetlane reklamy. Patrząc z kolei na rodzaje wyświetlanych w grach mobilnych reklam, widoczna jest coraz większa dywersyfikacja branżowa spółek, które korzystają z tej formy reklamy.
Zobacz także: BoomBit kontynuuje rozwój gier GaaS i podsumowuje I półrocze
Przekładane premiery gier Boombit
Drugim celem oferty publicznej było finansowanie produkcji nowych gier. W prospekcie mogliśmy przeczytać:
- Środki z emisji zostaną wykorzystane na rozpoczęcie oraz kontynuację prac rozwojowych nad nowymi tytułami gier, których premiery zaplanowane są na 2019 rok. Są to m.in.: Archery Club, Sniper Shooter, Shooting Club, Mighty Heroes oraz inne tytuły.
Z wymienionych czterech tytułów, zadebiutowała do tej pory tylko ostatnia produkcja. Zarząd podczas ostatniej konferencji wynikowej zapowiedział w IV kwartale premierę Archery Club. Dodajmy, że spółka pracuje jeszcze nad Cooking Festival, Dancing Dreamer i John Doe. W raporcie za I kw. 2019 r. zawarto listę produkcji oraz planowane daty ich premier, których w części spółka nie „dowiozła”.
Plan wydawniczy najważniejszych produkcji gier własnych i zewnętrznych twórców grupy BoomBit
Tytuł gry | Planowana data premiery | Uwagi |
---|---|---|
Lakeside | 06.2019 | |
Archery Club | III kw. | zapowiedź premiery w IV kw. 2019 r. |
Mighty Heroes | III kw. | premiera 08.2019 |
Cooking Festival | IV kw. | nieznana |
Shooting Club | IV kw. | nieznana |
John Doe | IV kw. | nieznana |
Maya the Bee Music Academy | maj 2019 r. | wydana 05.2019 |
Idle Microchip Factory Tycoon | lipiec 2019 r. | wydana 08.2019 |
Dancing Dreamer | III kw. | nieznana |
Driving School | b.d. | nieznana |
Music City Builder | IV kw. | nieznana |
Racing Game | IV kw. | nieznana |
Idle Monster Factory | Zapowiedź premiery w IV kw. 2019 r. |
Źródło: BoomBit S.A.
Z kolei w raporcie za I półrocze 2019 r. spółka nie podała już planowanego okresu debiutów wymienianych wcześniej tytułów. Zaznaczyła, że 3 nowe gry własne z segmentu GaaS zostaną wydane w najbliższych miesiącach, a 3 inne gry własne znajdują się w fazie produkcji (przed nimi jeszcze okres soft launchu). To oznacza, że premiery kilku znaczących produkcji przesuną się na 2020 rok. Nie można zapominać, że premiery produkcji realizowanych przez Moondrip (spółka współzależna, w której BoomBit i Habby mają po ma 50% udziałów) również przeciągają się w czasie, przy czym spółka wymieniła w ostatniej prezentacji trzy gry, których premiera „nadchodzi” (Dancing Dreamer, Racing Game oraz Music City Builder). Inwestorów szczególnie może martwić jednak potencjalna długość fazy soft launch gier Moondripa.
- Ściśle współpracujemy z Habby w ramach istniejącego pipeline gier Moondrip. Stefan (CEO Habby) ma duże doświadczenie i jest perfekcjonistą w projektowaniu gier. Optymalizacja ich najnowszego hitu Archero zajęła ponad rok, dopóki nie była doskonała. Staramy się osiągnąć ten sam poziom jakości w grach MoonDrip - napisał zarząd BoomBit podczas wrześniowego czatu inwestorskiego.
Takie stwierdzenie może być sygnałem płynącym od zarządu, że do pełnych premier gier z MoonDrip jest dłuższa droga niż jeszcze niedawno ją przewidywał.
Szybki spadek gotówki oraz słabe perspektywy dla wyników w III kw. 2019 r.
Na konta spółki BoomBit pod koniec maja 2019 r. wpłynęło 23,2 mln zł gotówki. Spółka deklarowała, że przeznaczy je w głównej mierze na kampanie UA oraz na produkcję gier. Tymczasem w ostatnim bilansie (opublikowanym 26.09.2019) na koniec czerwca br. okazało się, że na kontach spółki jest 12 mln zł, co oznacza spadek w zaledwie nieco ponad miesiąc o ponad 12 mln zł. Zaznaczmy, że w czerwcu spółka nie zwiększyła jeszcze znacząco wydatków na UA. Na co więc BoomBit wydał aż tyle gotówki?
Porównując bilanse na koniec marca i czerwca tego roku widać, że o 7 mln zł spadły zobowiązania krótkoterminowe, a o 4,2 mln zł wzrosły nakłady na prace rozwojowe (produkcja gier).
- Pozyskane z emisji środki są wykorzystywane zgodnie z zapowiedzianym w prospekcie emisyjnym planem - na kampanie marketingowe gier wydawanych przez Grupę Boombit, których promocja była kontynuowana lub rozpoczęła się w pierwszej połowie 2019 roku oraz na nakłady na prace rozwojowe prowadzone od początku 2019 roku. Spółka finansowała w H1 2019 wydatki na UA i częściowo nakłady na prace rozwojowe pożyczkami od jednostek powiązanych oraz faktoringiem. Spłata zobowiązań z tego tytułu w kwocie 7,2 mln zł została dokonana ze środków z emisji - podkreśla prezes spółki.
W jak szybkim tempie wartość gotówki będzie spadać w kolejnych kwartałach? Na pewno duży wpływ będą miały koszty produkcji gier (odnoszone do czasu premiery na bilans, a nie w rzis) oraz osiągany wynik finansowy. W lipcu (po dniu bilansowym) BoomBit udzielił pożyczki współzależnym spółkom SuperScale oraz MoonDrip. Zapytaliśmy spółkę o szczegóły tych umów:
- W lipcu udzielona została Superscale pożyczka na kwotę 263 tys. USD oraz zawarta została umowa pożyczki z limitem do 500 tys. EUR, z której do dnia dzisiejszego wykorzystane zostało 271 tys. EUR. Zatem łączna kwota środków przekazanych do Superscale wynosi na chwilę obecną ok. 2,2 mln zł. (…) Superscale jest naszą ważną inwestycją. Spodziewamy się, że w przyszłości Spółka będzie istotnie kontrybuować do wyniku Grupy. Pożyczki będą zwracane przez Superscale ze środków własnych generowanych z działalności operacyjnej spółki i/lub ze środków z planowanej rundy pozyskania przez Superscale finansowania od prywatnych inwestorów. Zgodnie z umową, termin spłaty pożyczek przez Superscale to 30 września 2020 roku. Na ten moment zakładamy jednak, że zostaną one spłacone przed umownym terminem - mówi zarząd spółki.
- Prace nad grami spółki Moondrip realizowane są częściowo przez pracowników/współpracowników Boombit, która z tego tytułu wystawia faktury za prace deweloperskie na Moondrip. Ponieważ Moondrip na chwilę obecną nie generuje przychodów, więc spółce tej została udzielona w sierpniu pożyczka na kwotę 680 tys. zł, na spłatę zobowiązań. Zobowiązania te zostały przez Moondrip spłacone. Pożyczka miała charakter techniczny, nie stanowiła formy dodatkowego finansowania dla spółki Moondrip - dodaje.
- Zwracamy uwagę, że w Q3 miała miejsca spłata zobowiązania z tytułu faktoringu udzielonego przez spółkę Qwil PBC (saldo na koniec czerwca 2019 wynosiło 1,1 mln zł, współpraca z Qwil nie jest kontynuowana).
W grupie BoomBit wydatki z tytułu nakładów na prace rozwojowe (produkcja gier) wyniosły w I i II kw. tego roku odpowiednio 5,4 mln zł oraz 6,0 mln zł. Zarząd poinformował nas, że wydatki te w III kw. br. wyniosą poniżej 5 mln zł ze względu na prowadzone optymalizacje oraz niższy poziom wydatków na pokrycie burn rate zewnętrznych deweloperów (koszty wytworzenia zewnętrznych gier, których wydawcą jest/będzie BoomBit). Z kolei wydatki na UA w III kw. br. wyniosły 5,1 mln zł wobec 3,13 mln zł kwartał wcześniej. Nie miały one jednak przełożenia na wyraźny wzrost przychodów.
Z danych miesięcznych wynika, że BoomBit osiągnął w III kw. br. 14,38 mln zł wobec 13,5 mln zł kwartał wcześniej. Tempo wzrostu przychodów było zatem niższe od tempa kosztów na kampanie UA, a to może negatywnie wpływać na wartość wyniku finansowego za III kw. br. Akcjonariusze BoomBit mogą mieć jeszcze nadzieje, że trend konwersji wydatków na kampanie UA na przychody jeszcze się zmieni, z uwagi na podkreślany przez zarząd okres zwrotu. Sceptycy mogą mieć jednak przeciwne zdanie posługując się danymi z ostatnie 4 miesiące. Podsumowując stan gotówki w spółce na koniec września 2019 r. może ponownie mocno spaść, ze względu na udzielone pożyczki, finansowanie produkcji gier, spłatę faktoringu oraz słabe perspektywy wyniku finansowego w III kw. 2019 roku.
Spółka dodaje, że od III kw. wprowadza optymalizację bazę kosztów:
- Proces optymalizacji kosztowej rozpoczął się w III kw. i będzie kontynuowany w IV kw. Efekty redukcji bazy kosztowej będą widoczne już w danych finansowych za III kw. 2019. Zakładamy, że docelowy poziom oszczędności zostanie osiągnięty w I kw. 2020 roku. Zwracamy uwagę, iż jako spółka publiczna wskazaliśmy, że nie podajemy do publicznej wiadomości prognoz wyników ani wyników szacunkowych. Dlatego też nie możemy przedstawić przewidywań odnośnie kwoty zakładanych oszczędności, ponieważ informacja taka mogłaby być zinterpretowana jako prognoza.
Skąd finansowanie dalszej działalności?
W świetle szybkiego tempa spadku poziomu gotówki oraz szacunkowych danych operacyjnych za ostatnie miesiące, należy zadać pytanie z jakich źródeł BoomBit będzie finansował dalszą działalność, w tym przede wszystkim produkcję gier oraz kampanie UA? Również w tej kwestii skierowaliśmy pytania do zarządu spółki:
- Wydatki na produkcję gier oraz user acquisition będą finansowane przede wszystkim z posiadanych środków oraz rosnących wpływów generowanych przez Grupę, w związku z kolejnymi premierami i rozwojem istniejących gier. Na obecnym etapie nie rozważamy emisji nowych akcji. Wartość środków pieniężnych na koniec czerwca wynosiła 12 mln zł. Stan środków finansowych pozwala nam na prowadzenie działalności operacyjnej i realizację bieżących planów wydawniczych.
Na pytanie czy wysokość środków pieniężnych na koniec września oscyluje w okolicach 1,5 mln zł spółka odpowiedziała, że aktualne saldo środków pieniężnych jest kilkukrotnie wyższe niż 1,5 mln zł.
Z inwestorskiego punktu widzenia, kluczową kwestią dla BoomBit, wydaje się być wielkość przychodów i kosztów w kolejnych miesiącach. Dane za wrzesień nie pokazały jeszcze spodziewanego przez zarząd wzrostu przychodów, a wręcz ich spadek na tle poprzedniego miesiąca o 22%. Każdy kolejny miesiąc bez wyraźnego wzrostu przychodów, może rodzić coraz większe obawy o kondycję finansową grupy. Zarząd spółki podczas ostatniego czatu inwestorskiego podkreślił, że jest bardzo świadomy poziomu bazy kosztów i aktywnie pracuje nad optymalizacjami.
Z produkowanych, znaczących gier, na IV kw. br. potwierdzono premiery Archery Club oraz Idle Monster Factory. Datę premiera Cooking Festival określono na „w najbliższych miesiącach”. Część inwestorów może nieprzychylnie oceniać przekładanie premier, ale intencja zarządu w postaci dopracowania gier oraz zapewnienia im featuringu (wsparcie sprzedażowe platform dystrybucyjnych) przy premierze, jest pewnym uzasadnieniem.
Pytanie jednak brzmi: czy BoomBit ze względu płynnościowych „stać” na odkładanie premier w dłuższym okresie czasu? Każdy kolejny miesiąc przy obecnej wielkości przychodów i wydatków gotówkowych przybliża spółkę do pustki „w kasie”. Jeżeli BoomBit dość szybko nie poprawi struktury przychodowo-kosztowej, zarząd może być zmuszony do ponownego sięgnięcia po dług (faktoring, kredyt pożyczka), a ostatecznością wydaje się być nowa emisja akcji.
Wysokie koszty produkcji gier w Boombit
Nakłady na prace rozwojowe w Grupie BoomBit w I i II kw. br. wyniosły odpowiednio 5,4 mln zł oraz 6,0 mln zł, co daje w I półroczu łącznie 11,4 mln zł. Stanowią one głównie finansowanie produkcji nowych gier mobilnych z segmentu GaaS (około 8 większych tytułów), produkcję gier GaaP oraz prowadzenie bieżących optymalizacji tych „pracujących” (głównie Darts Club i Tanks A Lot).
Trzymając się branży gier mobilnych – w Ten Square Games wzrost nakładów na powstające 3 gry w I półroczu br. wyniósł ok. 0,4 mln zł (gra z obszaru hobby + 2 gry dla kobiet). Łączne nakłady na Golf Rush wyniosły nieco ponad 1 mln zł, ale nad grą pracowano wyraźnie ponad rok. Konfrontując koszty produkcji gier BoomBit ze spółkami chodzących w wyższych „finansowych” kategoriach wagowych - wartość wydatków na niezakończone prace rozwojowe w 11 bit studios w I półroczu 2019 r. wyniosły 4,9 mln zł (Projekt 8 i Game Engine), a wzrost produkcji w toku w Grupie Playway w tym samym okresie wyniósł 4,9 mln zł.
Wyraźnie widać, że koszty produkcji gier w Boombit są na znaczącym poziomie co w połączeniu z opóźnieniami w ich wydawaniu, brakiem efektywnego user aquistion i koniecznością ponoszenia kosztów revshare sprawia, że notowania spółki znajdują się w tym miejscu w którym się znajdują. Czwarty kwartał będzie kluczowym w działalności spółki. Boombit stanął przed wyzwaniem poprawy efektywności działania przy jednoczesnym obniżeniu bazy kosztowej i poprawie przychodów. Jeżeli to nie nastąpi to spółka stanie w obliczu konieczności przeprowadzenia kolejnej emisji akcji lub sprzedaży jednego ze swoich tytułów i generowania przychodów jednorazowych.