Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

„Crossroads Inn to jedna z kluczowych marek własnych Klabatera, wiążemy z nią przyszłość spółki” - relacja czatu z zarządem spółki Klabater

Udostępnij

W poniedziałek 21 marca 2022 r. odbył się czat inwestorski z zarządem spółki Klabater: Michałem Gembickim oraz Robertem Wesołowskim. Podczas spotkania rozmawialiśmy o wynikach finansowych spółki za 2021 rok. Inwestorzy zadawali również pytania o plan premier, portfolio wydawnicze oraz autorskie produkcje.

W spotkaniu udział wzięło blisko 450 osób, a zarząd odpowiedział na 35 pytań. Zapraszamy do lektury całej relacji z czatu.

Obrazek użytkownika Janusz Maruszewski
Janusz Maruszewski

Zapraszamy na czat inwestorski z zarządem spółki Klabater - Michałem Gembickim oraz Robertem Wesołowskim. Podczas spotkania porozmawiamy o wynikach finansowych za 2021 roku oraz planach rozwoju.

 

Spotkanie rozpocznie się w poniedziałek, 21 marca 2022 r. o godz. 10:00. Już teraz zachęcamy do zadawania pytań za pośrednictwem poniższego formularza.

 

W przypadku chęci zadania kilku pytań, prosimy je zadawać pojedynczo i za każdym razem klikać przycisk "Wyślij". Ułatwi to przedstawicielom spółki odpowiadanie na pytania.

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

Dzień dobry,

Witamy serdecznie na czacie inwestorskim. Zachęcamy Państwa do zadawania pytań.

Obrazek użytkownika Anonim
Gość

Co z projektem Crosroads Inn? Czy pracujecie nad poprawkami i zamierzacie wykorzystać jego potencjał, który do tej pory został nieco "utracony"?

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

Do końca 2021 roku marża Klabater SA z gry Crossroads Inn osiągnęła poziom 3 mln złotych. Sprzedaż gry i dodatków, wraz z przepustką sezonową, to już blisko 140 tys. egzemplarzy. Od premiery gry opublikowaliśmy 7 DLC. Dwukrotnie zorganizowaliśmy aktywność typu daily deal w serwisie STEAM, udostępniliśmy bezpłatne demo gry oraz przeprowadziliśmy akcję Free Weekend with Crossroads Inn. Nad grą stale pracuje dedykowany project manager, programista, nasz zespół QA, jak również zaangażowane są osoby ze społeczności gry. Do tej pory opublikowaliśmy do parędziesiąt aktualizacji i patchy, które wyeliminowały błędy krytyczne i znacznie poprawiły jakoś rozgrywki. Jeszcze w tym roku, w ramach drugiej edycji przepustki sezonowej, udostępnimy dwa dodatki: Decor Pack oraz New Adventures. Pierwszy – w drugim kwartale br., kolejny w trzecim kwartale.
Na przełomie marca i kwietnia chcemy przeprowadzić przez serwis Kickstarter projekt crowdfundingowy dla gry planszowej Crossroads Inn Inkeepers’ Creed.

 

W drugim kwartale zamierzymy też zakończyć proces portowania gry Crossroads Inn na platformę Nintendo Switch.
Od końca 2021 roku pracujemy też na projektem Crossroads Inn 2. Trwają prace produkcyjne, kolejnym krokiem dla tego projektu będą aktywności zaplanowane na targi Gamescom w Kolonii w sierpniu 2022.

Obrazek użytkownika Anonim
Inwestor

Jak idzie Wam wydatkowanie pieniędzy z emisji? Ile już wydaliście i na co? Co dalej z pozostałymi środkami?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Celem emisyjnym, na którego realizację pozyskaliśmy środki to produkcja i promocja sequela naszego bestsellera – Crossroads Inn 2. Pierwszym krokiem w realizacji tego zadania jest rozbudowa zespołu deweloperskiego i to właśnie wynagrodzenia są główną częścią budżetu produkcyjnego gry. Środki z emisji są wydawane progresywnie wraz z postępem prac nad grą, a planowana przez nas data premiery to 2023 rok.

Obrazek użytkownika Anonim
Marek

Które z gier z Waszego portfolio uważacie za sukces komercyjny i dlaczego?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

We. The Revolution, Heliborne, Crossroads Inn – w przypadku tych trzech tytułów udało się zbudować solidne marki, zgromadzić społeczność graczy oraz utrzymać tymi tytułami duże zainteresowanie.

 

Help Will Come Tomorrow, Apocalipsis, Roarr , Alice VR, Big Pharma, Golazo – w przypadku tych tytułów możemy mówić o sukcesie z perspektywy zwrotu zainwestowanych przez spółkę środków, natomiast marża i wyniki sprzedaży, nieznacznie odstają od naszych oczekiwań.

 

Mays Adventure, Effie oraz gry z serii Starni: Pacific i Blitzkrieg są jeszcze na wczesnym etapie “cyklu życia produktu”, natomiast już w tej chwili są zyskowne i z czasem, w ramach naszego back katalogu, będą dalej rozwijać sprzedaż.

 

Tytuły, które jeszcze nie przyniosły zwrotu z inwestycji to Skyhill, Skyhill 2, This is Zodiac Speaking, The Amazing American Circus, Castle on the Coast oraz From Shadows

Obrazek użytkownika Anonim
Darek

Czemu Kalabater idzie w stronę tak niszowych tytułów? Z doświadczenia HWCT, Cyrk nie były udane. Zaraz kolejny debiut w niszowej tematyce gdzie przewidywalnie gra nie ma szans na sukces. To przepalanie kapitału i potencjalnie czasu programistów i osób związanych z danym tytułem. Czym się Panowie kierują w doborze ? Od debiutu sukcesów brak, a ciągłe łatanie CI chyba dobrze nie świadczy o pomyśle na tą produkcję. Nadzieja w Bimbrownikach. Jako akcjonariusz mam dość tej spółki.

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

Rozdzielmy tematy związane z wydawnictwem od tematów związanych z produkcją gier. Klabater SA prowadzi działalność operacyjną w dwóch segmentach (technicznie w trzech). Jako deweloper tworzy gry i marki własne. W tym segmencie postawiliśmy na gry strategiczne i symulacje ekonomiczne przedstawione w oryginalny sposób i umieszczone w nietypowych sceneriach. Nasza pierwsza produkcja Crossroads Inn przyniosła nam sukces, stąd pomysł na kontynuowanie raz obranej ścieżki dla studia i koncentracja na produkcji gier z tego gatunku. Warto zauważyć, że byliśmy jedną z pierwszych spółek z NewConnect, która postawiła na ten gatunek jeszcze w 2018 roku. Dzisiaj, jeśli przejrzy Pan nadchodzące zapowiedzi premier, łatwo można dostrzec, że wiele innych spółek weszło w produkcję gier z tego gatunku np. Builders Of Egypt, czy Medieval Dynasty od Render Cube. Gatunek tzw. Tycoon’ów cieszy się dużą popularnością na platformie PC, jednocześnie nie jest to gatunek zdominowany przez duże studia i zachodnich wydawców. Do dalszej inwestycji w gry tycoon motywuje nas zatem - ciągle niska saturacja tego segmentu grami, dotychczas zebrane doświadczenie wydawnicze oraz fakt, że pozyskaliśmy środki z programu GameInn na badania R’n’7D w tym obszarze.

 

W temacie działalności wydawniczej, Klabater SA upatruje szansy w pozyskiwaniu i wydawaniu gier niezależnych, nie mamy wystarczających wolnych środków na inwestycje w produkcje AAA i A+. Wydawanie małych gier, które jeszcze nie zbudowały swoich wishlist, lub których potencjał komercyjny nie przekracza parudziesięciu do paruset tysięcy kopii pozwala nam na unikanie dużych inwestycji w gwarancję. Developerzy gier premium najczęściej oczekują pełnego finansowania swoich produkcji, to oznacza inwestycje na poziomie 1-2 milionów zł. Klabater SA nie jest jeszcze na takim etapie rozwoju, aby móc wyłożyć tak duże środki i wziąć na siebie ryzyko ich nie odzyskania, szczególnie, że w modelu wydawniczym nie jesteśmy właścicielem IP, a czas na odzyskanie inwestycji jest ograniczony czasem obowiązywania umowy wydawniczej.

 

Strategią Klabatera jest zatem osiągnięcie dużego sukcesu komercyjnego na własnych produkcjach developerskich, a katalog wydawniczy tratujemy jako narzędzie utrzymywania Spółki w okresach pomiędzy wydaniem kolejnej gry własnej. W ten sposób mitygujemy ryzyko wnikające z możliwego niepowodzenia produkcji własnego studia, a jednocześnie budujemy katalog gier studiów zewnętrznych, który pokrywa nasze koszty stałe.

Obrazek użytkownika El Pulpo
El Pulpo

Czy w akcjonariacie spółki są obecni inwestorzy instytucjonalni?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Z informacji jakie posiadamy dzięki stronie https://stooq.pl/q/h/?s=kbt wynika, że tak.

Obrazek użytkownika Anonim
axn_666

Co myślicie o podawaniu poziomu wishlist? Ma to jakiś sens?

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

Jest to specyficzna dla polskiego rynku kapitałowego praktyka i na pewno ma to sens, bo wydaje się, że jest to jedyna interesująca inwestorów informacja. Ze względów na dużą liczbę publikacji i dostępnych kalkulatorów na podstawie wihslist można wyrobić sobie zdanie na temat potencjału komercyjnego gry. Sam STEAM wskazuje, że wishlisty są ważnym miernikiem zainteresowania tytułem. Natomiast oprócz samych wihslist warto zawsze też szerzej patrzeć na grę i badać jej potencjał również z perspektywy liczby publikacji dostępnych na jej temat w mediach, liczby streamów i materiałów wideo.

Obrazek użytkownika Anonim
GalAnonim

Panie Robercie, jak Pan ocenia wyniki Klabatera? Czy wasza obecna strategia, zakładająca dywersyfikacje działalności, wpłynie na przyszle wyniki? Z którego obszaru czerpiecie najwięcej przychodów?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Wyniki roku 2021 są dalekie od naszych oczekiwań, głównie za sprawą braku sukcesu komercyjnego premiery The Amazing American Circus. Strategia dywersyfikacji cały czas wpływa na nasze wyniki i to właśnie dzięki niej, w sytuacji braku sukcesu jednego z projektów, Spółka realizuje przychody na innych segmentach działalności.

 

W strukturach naszej Spółki funkcjonują 3 segmenty – wydawnictwo, porting i development gier własnych. W latach ubiegłych (2019/2020) największe przychody osiągaliśmy z działalności wydawniczej, natomiast rok 2021 jest pierwszym, w którym to przychody ze sprzedaży naszych własnych tytułów miały największy udział w strukturze przychodów Spółki. Warto podkreślić, że były nawet wyższe niż w roku 2019, kiedy odnieśliśmy sukces z naszą pierwszą grą Crossroads Inn.

Obrazek użytkownika Anonim
Bradly

Do jakiej spółki można was porównywać? Albo do jakiej chcecie być porównywani? Chciałbym zestawić wasze projekty i wyniki ze spolkami, które są podobne do was.

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

Klabater SA jest spółką notowaną na parkiecie NewConnect zatem uprawnionym jest zdanie, że można nas porównywać do każdej spółki gamingowej, która wraz z nami jest uczestnikiem tego rynku.

 

Staramy się rozwijać naszą spółką, tak żeby posiadała własny indywidualny charakter. Fakt, że w ramach jednego podmiotu prowadzimy, aż trzy różne rodzaje działalności operacyjnej jest naszym wyróżnikiem i podstawową różnicą, jeśli chodzi o pozostałe na rynku NC spółki. W pewnym stopniu można nas zestawić np. z Qubic Games, Movie Games, czy notowanym na dużym parkiecie GPW All in! Games. Nie mniej różnice w strukturze operacyjnej działania nasze spółki są dość istotne.

 

Jeśli natomiast chodzi o spółki zagraniczne to inspiracją dla nas są takie firmy jak niemiecki Daedalic, amerykańskie Annapurna Interactive, czy francuskie studio Goblinz.

Obrazek użytkownika Anonim
Gość

Ile zarobiliście na produkcjach własnych - Heli i CrossroadsInn? Kiedy szacujecie odzyskanie kosztów Cyrku?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Do końca 2021 roku marża Klabater SA z gry Crossroads Inn osiągnęła poziom 3 mln złotych. Sprzedaż gry i dodatków, wraz z przepustką sezonową, to już blisko 140 tys. egzemplarzy. Po bardziej szczegółowe rozliczenie odsyłamy do sprawozdania zarządu.

 

Do końca 2021 roku marża Klabater SA z gry Heliborne przekroczyła 700 000 zł, a wpływy pokryły już koszty związane z zakupem tej marki. Po bardziej szczegółowe rozliczenie odsyłamy do sprawozdania zarządu.

 

The Amazing American Circus jest niecałe 6 miesięcy po premierze, prowadzimy działania mające na celu aktywizację sprzedaży gry na wszystkich platformach oraz poszukujemy możliwości wydania gry na nowych rynkach np. na platformach mobilnych.

Obrazek użytkownika Anonim
Natalia

Czy spółka poinformuje ile sprzedano egzemplarzy The Amazing American Circus?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Tak, dokładny PNL projektu został zamieszczony w Sprawozdaniu Zarządu na stronie 20.

Obrazek użytkownika Anonim
Kapitan

Dzień dobry,

 

Chciałbym się spytać o najbliższe premiery:
Best Month Ever - 236 członków społeczności Steam
orbit.industries - 305 członków społeczności Steam
Moonshine Inc. - 1,900 członków społeczności Steam

 

Pan Michał daje wykłady na temat kalkulowania potencjalnych przychodów. Czy nie widzą Panowie, że to jest Titanic, który zmierza w stronę góry lodowej?

 

Czy uważają Państwo, że którakolwiek z tych premiera ma jakąkolwiek szanse na sukces i osiągnięcie lepszych wyników niż American Circus (peak players 76), Zodiac (peak graczy 18) i Castle on the Coast (peak graczy 4! Cztery!)

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

W pierwszej kolejności podsumujmy nasze dotychczasowe działania:

 

Klabater wydał do tej pory 19 gier. Do pełnych sukcesów komercyjnych – zwrot z inwestycji, zysk oraz wysoki wynik sprzedaży sztukowej zaliczamy:

 

We. The Revolution, Heliborne, Crossroads Inn – w przypadku tych trzech tytułów udało się zbudować solidne marki, zgromadzić społeczność graczy oraz utrzymać tymi tytułami duże zainteresowanie.

 

Help Will Come Tomorrow, Apocalipsis, Roarr , Alice VR, Big Pharma, Golazo – w przypadku tych tytułów możemy mówić o sukcesie z perspektywy zwrotu zainwestowanych przez spółkę środków, natomiast marża i wyniki sprzedaży, mimo że są wysokie – odstają od naszych oczekiwań.

 

Mays Adventure, Effie oraz gry z serii Starni: Pacific i Blitzkrieg są jeszcze na wczesnym etapie “życia”, natomiast już w tej chwili są zyskowne i z czasem, w ramach naszego back katalogu, będą dalej rozwijać sprzedaż.

 

Tytuły, które jeszcze nie przyniosły zwrotu z inwestycji to Skyhill, Skyhill 2, This is Zodiac Speaking, The Amazaing American Circus, Castle on the Coast oraz From Shadows

 

W przypadku gier Orbit.Industries oraz Best Month Ever! działamy jako wydawca. Oba te tytuły to niszowe produkcje, silne jakościowo w swoich segmentach. Pracujemy nad zwiększeniem ich potencjału komercyjnego przed premierą, a po wydaniu – nad aktywizacją ich sprzedaży.

 

Każdy kolejny nowy tytuł, który pojawi się w naszym katalogu zwiększa jego masę i choć bardzo bym chciał, żeby każdy był hitem na miarę Crossroads Inn, Heliborna, czy We. The Revolution, to jako realista wiem, że to nie jest możliwe. W portfolio każdego wydawcy produktów rozrywkowych, czy to gier, czy filmów, czy książek proporcje kształtują się na poziomie – 10-15% hitów, 30-40% średniaków i 30-40% tytułów, które dały wynik poniżej oczekiwań. Nie inaczej jest i będzie w Klabaterze.

 

Warto też zauważyć, że Spółka koncentruje się na niszowych grach, trudnych tematach, gdzie nasz wkład pracy potrafi znacznie podnieść wolumen sprzedaży lub zainteresowania grą, ale nie oznacza to automatycznie, że gra będzie bestsellerem na TOP liście STEAM. Nie ponosimy ryzyka wypłacania z góry zaliczki developerom w postaci Minimalnej Gwarancji, nie dokładamy się do produkcji gry, pracujemy jedynie na ryzyku utraty własnego czasu pracy i względnie niewielkich budżetów związanych z promocją i lokalizacją.

 

Przy dość wysokiej marży wydawniczej na poziomie 30%, nawet niewielka sprzedaż pojedynczego tytułu zwraca nasze koszty, jeśli natomiast wśród niszowych produkcji trafi nam się “perełka” - jak np. Roarr, Golazo czy Apocalipsis, wówczas otrzymuje bardzo wysoką premię.

 

Pamiętajmy też, że w naszej strategii, kluczowe jest budowa katalogu wydawniczego (w szczególności back catalogu) składającego się z wielu pozycji. W takim modelu działają też zachodni wydawcy tacy jak Tiny Build, Daedalic, czy 505 Games. Te firmy od lat rozbudowują swoje katalogi i ich siłą nie są pojedyncze premiery, a właśnie szeroki katalog, w którym tytuły w miksie generują marżę napędzając rozwój wydawnictwa. Jednak, aby móc pozyskiwać duże produkcje najpierw trzeba zbudować fundament w oparciu o te mniejsze, nabrać doświadczenia, ugruntować swoją pozycję na rynku dostawców, a wtedy w kolejnym kroku porywać się na wydawanie gier premium.

Obrazek użytkownika Anonim
GalAnonim

Ile kosztuje produkcja waszych największych gier? Jak je finansujecie?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Poszczególne budżety gier wyprodukowanych do dziś nie przekroczyły kwoty 2 mln zł. Crossroads Inn 2 będzie pierwszym projektem, którego budżet znacznie przekroczy tę kwotę. Crossroads Inn to jedna z kluczowych marek własnych Klabatera, wiążemy z nią przyszłość Spółki, dlatego chcemy z kolejną jej częścią osiągnąć jeszcze lepszy wynik niż z częścią pierwszą. Większy budżet produkcyjny oraz zdobyte doświadczenie pozwoli nam poprawić jakość i oprawę wizualną gry, usunąć mankamenty pierwszej części i wzbogacić rozgrywkę o elementy, których oczekiwali od nas gracze.

 

Projekty deweloperskie w 100% są finansowane z kapitału własnego Spółki, nie wykorzystujemy do finansowania działalności żadnych innych źródeł finansowania.

Obrazek użytkownika Anonim
Marek

Dlaczego nie robicie Moonshin-a z Discovery? Co ta informacja oznacza dla gry? Będą jakieś zmiany?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Telewizja Discovery znajduje się od jakiegoś czasu w okresie dość intensywnych zmian vide transakcja łączenia się z koncernem Warner Bros. W trakcie naszej współpracy dostaliśmy informację, że Discovery zmienia również strategie związaną z produkcją gier opartych o swoje licencje. Po wielu wspólnych spotkaniach doszliśmy do wniosku, że współpraca przy produkcji gry opartej o licencje programu Moonshiners byłaby bardzo trudna w tej sytuacji strategicznej dla obu stron. W porozumieniu zakończyliśmy współpracę. Co to oznacza dla gry? Projekt zmienił nazwę z The Moonshiners na Moonshine Inc., nie jesteśmy w żaden sposób zobligowani wobec siebie, zatem możemy zrealizować grę według własnej koncepcji i zbudować własną oryginalną markę, która będzie własnością spółki. Z telewizją Discovery dalej łączy nas współpraca przy projekcie Animal Planet.

Obrazek użytkownika Anonim
Gość

Jak będzie wyglądał dalszy rozwój Cyrku? Kiedy spodziewacie się zwrotów z tej produkcji?

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

W pierwszym kwartale 2022 opublikowaliśmy dwie istotne modyfikacje do gry podnoszące jej regrywalność oraz rozwiązujące wskazane przez graczy mankamenty rozgrywki. Przed nami publikacja dużego pakietu fixów i dodatkowych funkcjonalności na platformach konsolowych. W kolejnych kwartałach dalej będziemy aktywnie promować tytuł podczas dedykowanych imprez branżowych oraz wyprzedaży cyfrowych oraz planujemy konwersję i wydanie naszej gry w wersji mobilnej.

Obrazek użytkownika Anonim
Gość

Będziecie wypłacać dywidendę?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Zarząd nie rekomenduje wypłaty dywidendy.

Obrazek użytkownika Anonim
Buster

Czy jesteście zaniepokojeni wynikami osiąganymi przez Wasze ostanie gry oraz bardzo słabą popularnością nadchodzących projektów w których pokładacie duże nadzieje tj. Moonshine Inc. / Best Month Ever!
Czy nie jest to czas na zmianę strategii spółki oraz ponowne przemyślenie profilu tworzonych gier?

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

Sytuacja promocyjna gry Moonshine Inc. jest naszym zdaniem dobra. Gra na dzisiaj zebrała już ponad 19 000 wishlist, średnie dzienne tempo przyrostu wishlisty przekracza natomiast 80 sztuk. Analizując krzywą wzrostu wishlist i zainteresowania Moonshine widzimy, że koreluje się z krzywą wzrostu np. Crossroads Inn, który w momencie premiery miał ok 60 000 wishlist. Przed nami jeszcze kluczowe wydarzenia takie jak sesja preview/review gry, obecność na targach, ogłoszenie dniowej premiery, emisja zwiastunów.

 

Jeśli chodzi o grę Best Month Ever!, to gra niszowa, w gatunku gier przygodowych, gdzie mechanizm wishlistowania nie działa dokładnie tak samo jak w dużych produkcjach – symulatorach czy grach strategicznych. W przypadku tej gry kluczowa będzie ocena fabuły przez graczy. Zatem większość naszych działań skupia się na przygotowaniu gry do premiery, jeśli fabuła sprosta oczekiwaniom fanów gatunku, wówczas przyjdą też dobre wyniki sprzedaży. Best Month Ever będzie promowany podczas nadchodzących targów PAX, gra zgłoszona jest na festiwal Lud Nara Con, a 5 Maja w dniu jej premiery planujemy wspólnie z serwisem STEAM aktywność typu Daily Deal na całym katalogu Klabatera. Te działania mam nadzieję również przełożą się na lepszy wynik sprzedaży.

Obrazek użytkownika Anonim
Gość

Ile kosztowały Was produkcje tytułów własnych?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Budżet każdej z naszych gier wyprodukowanych do dziś nie przekraczał kwoty 2 mln zł. Crossroads Inn 2 będzie pierwszym projektem, którego budżet przekroczy tę kwotę. Crossroads Inn to jedna z kluczowych marek własnych Klabatera, wiążemy z nią przyszłość Spółki, dlatego chcemy z kolejną jej częścią osiągnąć jeszcze lepszy wynik niż z częścią pierwszą. Większy budżet produkcyjny oraz zdobyte doświadczenie pozwolą nam poprawić jakość i oprawę wizualną gry, wyeliminować mankamenty pierwszej części i wzbogacić rozgrywkę o elementy, których oczekiwali od nas gracze.

Obrazek użytkownika Anonim
Bartłomiej S

Jak idzie Wam działalność w planszówkach, wydaje się, że może to obszar, w którym nie macie konkurencji?

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

Produkcja gier planszowych to ciekawy segment rynku, niestety jest też bardzo zatłoczony, a działające na nim podmioty mają ogromne doświadczenie i wielkie sukcesy na swoim koncie. Klabater zaczyna bardzo skromnie, chcemy po prostu sfinansować i wypromować, jak uważamy bardzo dobrą grę planszową opartą o naszą własną markę Crossroads Inn. Wkrótce zaczniemy kampanię w serwisie Kickstrater. Jeśli uda nam się z naszym pierwszym projektem, to bardzo chętnie będziemy rozwijać portfolio o kolejne produkcje np. grę planszową opartą o markę Heliborne bądź Moonshine.

Obrazek użytkownika Anonim
Igor

Dzień dobry. Czy to, że macie rosnące wyniki w portingu i produkcji własnych gier nie powinno wyznaczac wam drogi do dalszego rozowju?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Tak, zgadzamy się, ale to też nie wyklucza dywersyfikacji i działania w 3 segmentach w jakich jesteśmy obecni.

Obrazek użytkownika Anonim
SocialMediaexp

Gdzie leży problem małej sprzedaży Waszych tytułów, czy nie uważacie, że powinniście skupić większą uwagę na marketing i budowanie społeczności? patrząc na nadchodzącą premierę Best Month Ever, liczba followersów i wishlista na steam symboliczna, a gra wygląda naprawdę ciekawie, dlaczego tak cicho o niej, czemu nie budujecie hype wokół własnych produktów?

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

Klabater SA każdego miesiąca, ba! każdego dnia prowadzi działania marketingowe, PR i działa w obszarze budowania społeczności wokół naszych gier. Wynikiem tego jest masa publikacji, streamów oraz materiałów wideo na temat naszych gier. Nie mogę się zgodzić z Pana zdaniem o ciszy w tematach marketingowych.

 

Gry takie jak Best Month Ever, Orbit.Industries, czy Kaiju Wars to gry niszowe, w ich przypadku zebranie wishlisy polega na długotrwałych, często trwający dłużej niż rok kampaniach łączących elementy PR, wystawiania się podczas imprez targowych, docierania do influencerów z ich naturalną organiczną zdolnością do zdobywania wishlist.

 

Marketing gier niezależnych jest wstanie jedynej wzmocnić lub przyspieszyć przyrost organiczny wishlist, natomiast aby tak się stało, tytuły muszą generować followersów i wishlisty organicznie. Jeśli np. organiczne tempo pozyskiwania wishlist wynosi 5-10 dziennie, to prowadząc szeroko zakrojone działania promocyjne możemy liczyć na zwiększenie go 2x, ale już nie ma możliwości nagle skokowo zwiększyć tempa np. 50x, jeśli gra po prostu nie posiada takiego potencjału. Na przeszkodzie stoi też często czas. Zarówno developerzy jak i wydawcy są poddawani ciągłej presji czasu.

 

Każdy kolejny nowy tytuł, który pojawi się w naszym katalogu zwiększa jego masę i choć bardzo bym chciał, żeby każdy był hitem na miarę Crossroads Inn, Heliborna, czy We. The Revolution, to jako realista wiem, że to nie jest możliwe. W portfolio każdego wydawcy produktów rozrywkowych, czy to gier, czy filmów, czy książek proporcje kształtują się na poziomie – 10-15% hitów, 30-40% średniaków i 30-40% tytułów, które dały wynik poniżej oczekiwań. Nie inaczej jest i będzie w Klabaterze.

 

Warto też zauważyć, że Spółka koncentruje się na niszowych grach, trudnych tematach, gdzie nasz wkład pracy potrafi znacznie podnieść wolumen sprzedaży lub zainteresowania grą, ale nie oznacza to automatycznie, że gra będzie bestsellerem na TOP liście STEAM. Nie ponosimy ryzyka wypłacania z góry zaliczki developerom w postaci Minimalnej Gwarancji, nie dokładamy się do produkcji gry, pracujemy jedynie na ryzyku utraty własnego czasu pracy i względnie niewielkich budżetów związanych z promocją i lokalizacją.

 

Przy dość wysokiej marży wydawniczej na poziomie 30%, nawet niewielka sprzedaż pojedynczego tytułu zwraca nasze koszty, jeśli natomiast wśród niszowych produkcji trafi nam się “perełka” - jak np. Roarr, Golazo czy Apocalipsis, wówczas otrzymuje bardzo wysoką premię.

 

Pamiętajmy też, że w naszej strategii, kluczowe jest budowa katalogu wydawniczego (w szczególności back catalogu) składającego się z wielu pozycji. W takim modelu działają też zachodni wydawcy tacy jak Tiny Build, Daedalic, czy 505 Games. Te firmy od lat rozbudowują swoje katalogi i ich siłą nie są pojedyncze premiery, a właśnie szeroki katalog, w którym tytuły w miksie generują marżę napędzając rozwój wydawnictwa. Jednak, aby móc pozyskiwać duże produkcje najpierw trzeba zbudować fundament w oparciu o te mniejsze, nabrać doświadczenia, ugruntować swoją pozycję na rynku dostawców, a wtedy w kolejnym kroku porywać się na wydawanie gier premium.

Obrazek użytkownika Anonim
Ela

Czy planujecie sprzedawać IP innym wydawnictwom albo producentom, jeśli pojawi się taka okazja?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Jeśli pojawi się taka propozycja wtedy jak każdą pewnie ją rozważymy.

Obrazek użytkownika El Pulpo
El Pulpo

Ile osób pracuje obecnie nad Moonshine Inc. i jaki jest budżet tej produkcji?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Zespół pracujący nad grą Moonshine Inc. liczy w tej chwili 11 osób. Trwają też rekrutacje na dwa dodatkowe stanowiska. Budżet zakładamy, że nie przekroczy kwoty 2 milionów złotych. Część technologii i komponentów wchodzących w skład tego projektu jest owocem prac o charakterze R&D powstających w ramach projektu GameInn TACK finansowanego ze środków NCBiR.

Obrazek użytkownika Anonim
Buster

Jak wytłumaczycie rozczarowujący wynik TAAC? (Przed premierą była mowa o sprzedaży na poziomie Slay the Spire) Jakie wyciągnęliście wnioski?

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

Analizując niepowodzenie gry The Amazing American Circus wskazałbym następujące czynniki:

 

Gatunek tzw. Deck-builderów okazał się być bardzo nasycony dużą ilością bardzo dobrych jakościowych produkcji. Na ich tle Cyrk nie zaprezentował się wystarczająco atrakcyjnie, aby przyciągną uwagę graczy.

 

Segment Deck-builderów cechuje duża zmienność wyników, nie które tytuły takie jak StS, czy np. Banners of Ruin czy Monsetr Train zyskują bardzo wysoką popularność, a niektóre o bardzo zbliżonym wyglądzie i dostępnych mechanikach tracą trakcję z publicznością i nie udaje im się przebić ponad przeciętność np. Spire of Sorcery.

 

Cyrk okazał się być tematem kontrowersyjnym, w wielu mediach i grupach społecznościowych spotkaliśmy się z trudnościami dotyczącymi promocji naszej gry. Tematyka dręczenia zwierząt, wykorzystywania słabości ludzkich, stawiania zarobków nad zdrowie pracowników - mimo, że w naszej grze nie obecna, dla wielu recenzentów stanowiła barierę nie do pokonania. Stąd problemy z dotarciem do influencerów i mieszane oceny gry w mediach.

 

Zdalna współpraca ze studiem podwykonawcą gry, ze względów na “sztywność” zapisów w umowie oraz charakter pracy zleconej utrudniła bardzo prototypowanie rozgrywki i w rezultacie doprowadziła do wielu trudnych kompromisów.

 

Po stronie wniosków:

 

Nie będziemy już więcej podejmować się współpracy z zewnętrznymi pod wykonawcami projektów gier. Ten model posiada zdecydowanie zbyt wiele wad i jest bardzo trudny w zarządzaniu.

 

Nie będziemy eksperymentować z innymi niż strategiczne tycoony gatunkami lub grami której już posiadamy w portfolio. Nasze doświadczenie zebrane z Crossroads Inn nie zadziałało w segmencie Deck Builderów, teraz skupiamy się na Moonshine, gdzie jest zdecydowanie więcej cech wspólnych z Crossroads Inn. Będziemy się skupiać na rozwoju marek własnych.

 

Będziemy inwestować w badania jakościowe tematyki przed podjęciem się produkcji, w celu dokładniejszego określenia ryzyka w danym segmencie, szczególnie ryzyka kulturowych.

Obrazek użytkownika Anonim
Gość

Na jakim etapie produkcji jest Crossroads Inn 2, kiedy możemy spodziewać się premiery?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Premiera została zaplanowana na rok 2023, a prace nad grą trwają od Q4 2021.

Obrazek użytkownika Anonim
Buster

Czy w przypadku słabej sprzedaży Crossroads inn 2 (porównywalnej do TAAC), konieczna będzie kolejna emisja akcji?

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

Gra Crossroads Inn sprzedała się w okresie nieco ponad 2 lat w nakładzie ok. 140 egzemplarzy. Wciąż na wishliscie gry pozostaje ok. 100 tysięcy zapisów. Gra The Amazing American Circus w momencie premiery miała ok. 19 000 wishlist i była nową marką i produkcją w zupełnie innym gatunku. Crossroads Inn to nasza flagowa marka i w jej przypadku zarówno nakłady produkcyjne, jak i promocyjne będą znacznie większe niż w przypadku Cyrku.

Obrazek użytkownika El Pulpo
El Pulpo

Czy pozycja "Przychody ze sprzedaży" przedstawiana w sprawozdaniu finansowym jest pozycją brutto czy netto (po uwzględnieniu prowizji dla platform holderów, podatków etc.)? Jakie są główne składowe pozycji "Koszty Sprzedaży" (marketing?) i "Koszt wytw. sprzedanych prod." przy produkcjach własnych?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Przychody ze sprzedaży w sprawozdaniu finansowym są równe wartości udziału przypadającego KLABATER z tyt. sprzedaży prowadzonej na platformach cyfrowej dystrybucji, czyli pomniejszone o prowizję należną platformie cyfrowej dystrybucji. Szczegółowa struktura kosztów sprzedaży i ogólnego zarządu została zaprezentowana w Nocie 23 na 33 stronie sprawozdania. Pozycja RZiS “Wartość sprzedanych produktów, towarów i materiałów” zawiera koszty opłat licencyjnych odprowadzanych z tyt. sprzedaży na rzecz naszych partnerów (deweloperów) oraz umorzenia kosztów produkcji gier własnych ujmowanych w bilansie jako zapas.

Obrazek użytkownika Anonim
Maciek

Ile projektów docelowo chcecie realizować r/r?

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

W 2021 wydawnictwo dostarczyło 5 gier, w 2022 planujemy wydać kolejne 7 gier.

 

Również w bieżącym roku planujemy wydać jedną grę własną, podobnie jak w 2021.

 

Prowadzimy równolegle negocjacje, których celem jest pozyskanie kolejnych 2-3 gier do wydawnictwa i portingu.

Obrazek użytkownika El Pulpo
El Pulpo

Gdzie w segmencie "Działalność wydawnicza i porting" ujmowane są wynagrodzenia dla właścicieli IP? Jakie są standardowe widełki podziału przychodów przy umowach tego typu?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Pozycja RZiS “Wartość sprzedanych produktów, towarów i materiałów” zawiera koszty opłat licencyjnych odprowadzanych z tyt. sprzedaży na rzecz naszych partnerów (deweloperów) oraz umorzenia kosztów produkcji gier własnych ujmowanych w bilansie jako zapas. W sprawozdaniu zarządu na stronie 22 prezentujemy wyniki premier 2021 wraz z ich rentownością dla segmentu wydawniczego i portingowego.

Obrazek użytkownika El Pulpo
El Pulpo

Kiedy poznamy więcej szczegółów na temat CI2 i Heliborne 2?

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

W sierpniu 2022 w czasie targów GC w Kolonii planujemy ujawnić pierwsze szczegóły projektu Crossroads Inn 2, jeśli chodzi o Heliborne 2, to pierwszych informacji na jego temat spodziewałbym się na przełomie 2022/2023.

Obrazek użytkownika Anonim
Maciek

Czy widzicie, że gracze interesują się jakimś szczególnym rodzajem gier z waszego portfolio?

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

Tak, patrząc na nasze portfolio widać, że udało nam się zebrać dwie duże społeczności graczy.

 

Jedna to fani gier strategicznych tzw. tycoonów - tutaj mam Crossroads Inn oraz w części The Amazing American Circus. Dla tej grupy produkujemy właśnie Moonshine Inc., a w przyszłości Crossroads Inn 2.

 

Drugą grupą są fani gier sieciowych, militarnych z użyciem helikopterów wojskowych. To bardzo ciekawa i atrakcyjna grupa graczy, dla niej w przyszłości chcemy wyprodukować Heliborne 2.

Obrazek użytkownika Anonim
Ela

Jakie trendy widzicie na rynku gier indie?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Trendów jest wiele różnych i tematu nie będziemy w stanie tutaj wyczerpać. Niemniej ważne z naszej perspektywy są:

 

wzrost oczekiwań graczy co do długości gry, zaimplementowanych mechanik i samej jakości gry,

 

rosnące koszty i budżety produkcyjne wynikające z powyższych oczekiwań,

 

wykładniczo rosnąca liczba gier ukazujących się na rynku (https://steamdb.info/stats/releases/) (https://vginsights.com/insights/article/video-game-insights-2021-market-...).

Obrazek użytkownika Anonim
Anka

Jakie macie plany produkcyjne na 2022 rok?

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Zamknięcie prac nad grą Moonshine Inc. i jej wydanie, kontynuacja prac nad CINN 2 rozpoczęcie pre-produkcji Heliborne 2.

Obrazek użytkownika Anonim
Buster

Czy "względnie niewielki budżet związany z promocją..." to aby na pewno coś o czym warto mówić w pozytywnym aspekcie? Właśnie przez to nikt nie wie o waszych premierach.

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

Marketing gier niezależnych, w szczególności gier nie będących produkcjami AAA/A+ nie może być mierzony wielkością budżetu. Kampania marketingowa gry indie to parędziesiąt różnych zadań i tylko niewielki % z nich to działania płatne, które można kupić. Duża część aktywności marketingowej wokół gry polega na produkcji materiałów wideo, dotarciu i zainteresowaniu influencerów, budowie organicznego ruchu na kartach sklepowych.

 

Od strony wydatkowej każdy marketingowiec marzy, aby jego budżet był liczony w milionach dolarów, niestety ze względów na skalę pozyskiwanych poprzez nas do wydawnictwa projektów nie możemy wyasygnować takich środków. Te budżety w skali globalnej pozwalają na zwiększenie organicznego zainteresowania grą, ale jeśli produkcja nie rezonuje z odbiorcami, a my widzimy, że promocja nie zwiększa konwersji, to dalsze wydatkowanie na marketing jest wstrzymywane. To naturalny proces prowadzenia działań w dobie cyfrowego marketingu.

Obrazek użytkownika Anonim
Krystian

Czy macie w zespole Ukraińców, albo planujecie ich zatrudniać?

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

Upatrujemy w internacjonalizacji naszego zespołu dużą szansę na wzrost i rozwój naszej Spółki. W tej chwili mamy w zespole już przedstawicieli 6 różnych narodowości. Jeden z naszych programistów jest Ukraińcem. W tej chwili trwają też rekrutacje i wśród kandydatów znajdują się Ukraińcy.

Obrazek użytkownika Anonim
Marcin

Jakie są wasze najważniejsze plany na 2022?

Obrazek użytkownika Michał Gembicki
Michał Gembicki

W 2022 roku kluczową wydarzeniem będzie premiera naszej drugiej własnej (tworzonej własnym studiem deweloperskim) gry Moonshine Inc. Patrząc na organiczne tempo przyrostu wishlist, odbiór dema gry, pierwsze recenzje napływające od influencerów Moonshine rysuje się jako najmocniejszy element naszego portfolio.

 

Zamierzamy też dalej zwiększać obroty w segmencie gier portingowych, w tym obszarze prowadzimy zaawansowane rozmowy z dostawcami nowych gier.

 

Ciekawym wydarzeniem będzie też nasza pierwsza gra planszowa Crossraods Inn: Inkeeprs’ Creed.

 

Komercyjnie wielkim wydarzeniem dla Spółki będą targi Gamescom, a chwilę wcześniej w maju klabaterowa wyprzedaż w serwisie STEAM (aktywność featurowana).

Obrazek użytkownika Robert Wesołowski
Robert Wesołowski

Bardzo dziękujemy za liczne pytania i obecność na czacie z naszym udziałem. Pozdrawiamy, dobrego tygodnia!

Udostępnij