Debiut Carbon Studio: Analiza IPO. Co warto wiedzieć o spółce?
Wczoraj ruszyły zapisy na akcje dewelopera gier w technologii wirtualnej rzeczywistości, Carbon Studio. Spółka wybiera się na NewConnect i emituje akcje w celu zebrania środków na stworzenie dużej gry typu premium na urządzenia VR. Co warto wiedzieć o spółce? Nad czym pracuje studio? Jakie są perspektywy rozwoju spółki i całego rynku VR? Jakie szanse i zagrożenia stoją przed spółką? Zebraliśmy najciekawsze informacje o Carbon Studio w jednym miejscu.
Gry Virtual Reality (VR) od samego początku
Carbon Studio powstało cztery lata temu, czyli wtedy gdy na rynek wchodziły pierwsze, profesjonalne urządzenia dedykowane do gier w wirtualnej rzeczywistości. Spółka praktycznie od początku zajmuje się tylko i wyłącznie tworzeniem gier i aplikacji w tej technologii. Obecnie zatrudnia 20 osób i może pochwalić się wyprodukowanymi trzema grami typu VR. Jej produkty dostępne są na PC, konsole, a także na urządzenia mobilne.
Flagowym produktem studia jest gra The Wizards - przygodówka z elementami RPG osadzona w świecie fantasy.
"Podstawową mechaniką w grze jest innowacyjny system gestów VR (aby przywołać czar, gracz musi wykonać odpowiedni ruch ręką w powietrzu). System ten pozwala graczom na głęboką immersję, gdyż przywoływanie magii wymaga naturalnych ruchów dłoni zamiast zapamiętywania kombinacji przycisków" – czytamy w dokumencie ofertowym.
Gra miała premierę rok temu, w marcu, i od tego czasu jej wersje zostały sprzedane w 60 tys. egzemplarzy pokrywając z nawiązką koszty produkcji. Została też bardzo dobrze oceniona w serwisach growych i znalazła się dwukrotnie na liście Top 100 sprzedaży na platformie Steam. Co ciekawe, tytuł wciąż generuje stabilny przychód. Jest to typowe zjawisko dla rynku gier VR. Popyt na gry, nawet te starsze, utrzymuje się ze względu na stały napływ nowych użytkowników urządzeń gamingowych. Spółka oczekuje, że gra przez 4 lata od premiery będzie jeszcze przynosiła stabilny przychód.
Carbon Studio zamierza wydawać po kilka gier rocznie oraz stworzyć jeden tytuł klasy AAA (premium) na VR.
Specyfika rynku urządzeń i gier w technologii wirtualnej rzeczywistości
Działalność spółki skupia się przede wszystkim na tworzeniu gier VR, warto więc wspomnieć o samej technologii. W przeszłości powstało dużo niedopowiedzeń i błędnych przekonań związanych z VR. Jednym z nich były mocno przeszacowane oczekiwania co do tempa wzrostu całego rynku. Technologia ta miała bardzo szybko i wręcz fundamentalnie zmienić całą branżę rozrywkową. Jak wiemy, tak się jednak nie stało.
Boom-u nie było, ale mimo to, rynek VR rośnie w szybkim i dosyć stabilnym tempie. Technologia urządzeń wciąż się rozwija i zmienia. Potwierdza to wzrost sprzedaży urządzeń VR na świecie. Spółka szacuje całość rynku na 10 mln egzemplarzy najpopularniejszych gogli sprzedanych od 2016 r. Z tego ok. 4 mln są to najnowsze modele zakupione w 2018 r. Nastawione sceptycznie w przeszłości duże korporacje takie jak Facebook, Google, Sony, Nintendo, czy Apple, same dziś kreślą plany ekspansji w tym kierunku.
Także liczba tytułów gier wciąż dynamicznie rośnie. Carbon Studio podaje, że w bibliotekach Steam VR znajduje się już około 2,5 tys. tytułów (dodatkowo 300 gier na PS Store). Dla porównania w bibliotece Steam na komputery osobiste jest obecnie powyżej 30 tys. tytułów.
Kolejne błędne przekonanie, a wręcz pokutujący stereotyp, dotyczy wywoływania przez gogle VR poczucia dyskomfortu i choroby lokomocyjnej spowodowanej rozregulowaniem błędnika użytkownika. Tymczasem ten problem został zmarginalizowany dzięki rozwojowi tej technologii.
"Obecnie urządzenia VR posiadają czytniki lokalizacyjne gogli, dzięki którym ruch głowy nie powoduje dyskomfortu. Wpływ na to miał również rozwój sposobów poruszania się w aplikacjach VR - obecnie użytkownik ma do dyspozycji wiele typów i wskaźników poruszania się, dzięki czemu jest w stanie dobrać parametry tak aby doświadczenie VR było dla niego wygodne" – wyjaśniono w dokumencie ofertowym
Specyficzną cechą rynku gier VR na tym etapie rozwoju jest też małe zainteresowanie nim dużych deweloperów. Tylko dwaj światowi gracze Ubisoft i Bethesda prowadzą z sukcesem działy VR. Taka sytuacja znacznie ułatwia dotarcie do szerokiego grona odbiorców małym i średnim deweloperom, i daje im sporą szansę na sukces.
Kolejną różnicą między grami VR, a klasycznymi jest wielkość budżetu przeznaczanego na produkcję. Gry uznawane za premium (AAA) w technologii wirtualnej rzeczywistości wymagają znacznie mniejszych nakładów finansowych na ich stworzenie. Są one mniejsze i mają krótszy czas rozgrywki, ale za to są znacznie bardziej intensywne, interaktywne i immersyjne. Mniejsze budżety pozwalają na szybszy zwrot z inwestycji.
Akcje oferowane i cele emisji Carbon Studio
Carbon Studio zamierza wyemitować 127,5 tys. nowych akcji stanowiących 9% wszystkich akcji po cenie emisyjnej 21,20 zł. Przekłada się to na wycenę całej spółki w wysokości 29,7 mln zł. Dotychczasowi akcjonariusze nie będą sprzedawać akcji. Dla inwestorów indywidualnych zostanie zaoferowanych 49,8% akcji. Spółka przewiduje też ewentualne przesunięcia w transzach, jeśli popyt na akcje rozłoży się nierównomiernie.
Jeśli wszystkie oferowane akcje znajdą nabywców, to Carbon Studio pozyska ok. 2,45 mln zł netto na dalszy rozwój. Około trzech czwartych zebranych środków zostanie przeznaczonych na stworzenie nowej gry VR typu premium (AAA). Będzie ona oparta na szeroko znanym uniwersum. Niestety zarząd nie podał więcej szczegółów, gdyż obecnie trwają ostatnie uzgodnienia dotyczące umów licencyjnych. Budżet gry ma sięgnąć 2,1 mln zł, z czego 1,8 mln zł pochodzić ma ze środków z emisji akcji. Premiera gry jest planowana na przełom 2020 i 2021 r.
Dodatkowo, działania marketingowe mają pochłonąć ok. 200 tys. zł także pozyskanych w wyniku trwającej emisji akcji. Pozostałe środki mają być przeznaczone na produkcję dodatku do gry The Wizards, działania marketingowe związane z promocją tej marki oraz na rozwój i zakup narzędzi wspomagających pracę zespołu.
Polityka dywidendowa
Carbon Studio nie wypłacał do tej pory dywidendy. Spółka nie ma sformalizowanej polityki dywidendowej. W tym roku i w trzech następnych latach zarząd planuje rekomendować przeznaczenie całego zysku na dalszy rozwój.
"Środki zostaną wykorzystane na finansowanie rozwoju kolejnych gier, co zapewni utrzymanie dynamiki wzrostu i konkurencyjnej pozycji rynkowej wśród deweloperów gier VR na świecie" – czytamy w dokumencie ofertowym.
Czynniki ryzyka oraz szanse rozwoju
Warto zawsze zajrzeć do działu "czynniki ryzyka" w dokumencie ofertowym. Można tam znaleźć liczne informacje o specyfice branży, w której działa spółka. W przypadku Carbon Studio można wyróżnić kilka kluczowych ryzyk i zagrożeń dotyczących jego działalności.
Znaczący wpływ na wyniki ma ryzyko kursowe. Podobnie jak inni deweloperzy gier, także Carbon Studio, niemal całą sprzedaż prowadzi za granicą w większości rozliczaną w dolarach i euro. Spółka jest więc narażona na wahania kursów walut. Umocnienie złotego może wpłynąć negatywnie na zysk netto. Carbon Studio nie stosuje narzędzi zabezpieczających przed wahaniami kursów walut. Nie występuje też efekt hedgingu naturalnego, gdyż koszty są pokrywane niemal w całości w polskich złotych.
Występuje też ryzyko rosnącej konkurencji. W przeciwieństwie do innych segmentów gier, dział VR wciąż jest dość młody i liczba producentów, oraz samych tytułów gier, jest bardzo niewielka. Pozwala to spółce zająć lepszą pozycję na rynku i zdobyć rozpoznawalność stosunkowo niższym kosztem. Jednak rozwój rynku i wzrost sprzedaży konsol dedykowanych pod VR sprawia, że i konkurencja szybko wzrasta. Mogą pojawić się w tym segmencie więksi gracze, którzy do tej pory skupiali się na tworzeniu klasycznych gier.
Sam rynek VR także może przejść znaczące przeobrażenie związane z coraz nowszymi typami sprzętu do gier. Może też zostać wyparty przez inną technologię. Wczesna faza rozwoju VR sprawia, że brakuje wypracowanych standardów, a każdy producent sprzętu tworzy własne rozwiązania. To sprawia, że do każdej nowej wersji gogli, czy alternatywnego sprzętu VR, producenci gier muszą dostosowywać swoje produkty. A nie wszystkie nowe rozwiązania są przyjmowane przez rynek w wystarczającym zakresie, by zwróciły się koszty dostosowania pod nie gier.
"Emitent stara się ograniczyć powyższe ryzyko poprzez stosowanie technologii Unreal Engine (silnik gry wyprodukowany przez firmę Epic Games Inc.), którą obsługują wszystkie liczące się platformy oraz systemy operacyjne. Powyższy silnik jest systematycznie rozwijany przez Spółkę o obsługę nowych technologii, aby dostosować się do nowych trendów w branży gier, w szczególności w segmencie technologii wirtualnej rzeczywistości" – wyjaśniono w dokumencie ofertowym.
Ważnym czynnikiem ryzyka jest też stosunkowo krótki okres działalności spółki. Carbon Studio stworzyło do tej pory trzy gry. Dobre przyjęcie ich przez rynek sprawia, że rozpoznawalność spółki i jej produktów stale rośnie. Jest ona jednak wciąż niższa niż deweloperów będących na rynku od wielu lat mogących pochwalić się dużym portfolio tytułów wydawanych w różnych technologiach.
Z punktu widzenia analizy danych finansowych, warto zwrócić uwagę na specyfikę sprzedaży gier. Spółka wciąż ma niewielką ofertę produktową, choć zamierza wydać kilka nowych tytułów, w tym jeden w standardzie premium. Przychody z gier są największe w pierwszej fazie sprzedaży, potem się zmniejszają. Istnieje więc ryzyko, że przychody z monetyzacji gier nie będą równomiernie rozłożone w czasie i wystąpi zjawisko sezonowości wyników.
Z drugiej strony, dzięki intensywnemu rozwojowi całej branży i stałemu napływowi nowych użytkowników sprzętu VR, wysoka sprzedaż tytułów utrzymuje się dłużej niż w przypadku tradycyjnych gier. Sam rynek wciąż się rozwija i rośnie. Pojawiają się nowe rozwiązania (np. zapowiedziany na koniec maja nowy typ bezprzewodowych gogli Oculus, który nie wymaga już do pracy dodatkowego urządzenia typu komputer, konsola czy telefon). Także konsole mogą być w przyszłości sprzedawane od razu wraz z pakietem sprzętu do gier VR. Z zapowiedzi firmy Sony wynika, że spółka planuje dalsze wspieranie platformy VR.
"Duże zainteresowanie Sony platformą VR potwierdzając również przecieki dotyczące PlayStation 5 wskazujące, że jest ono wręcz tworzone od podstaw dla wirtualnej rzeczywistości" – podaje Carbon Studio.
Największym rynkiem dla technologii VR są wciąż Stany Zjednoczone. Odpowiadają za ok. połowę światowej sprzedaży sprzętu i gier. To się jednak zmienia. Technologia VR jest coraz bardziej popularna w Europie Zachodniej i krajach azjatyckich, w szczególności w Japonii i Chinach. Potwierdzają to wyniki sprzedaży gier Carbon Studio. Spółka obecna jest na wszystkich wymienionych rynkach, w tym, dzięki współpracy z Xiaomi, na trudno dostępnym dla gier mobilnych rynku chińskim.
Zdaniem analityków International Data Corporation (IDC) rynek wirtualnej rzeczywistości (VR) i rozszerzonej rzeczywistości (AR) osiągnie w 2019 r. wartość około 20 miliardów dolarów. Analitycy z Super Data szacują tę wartość na poziomie 10 miliardów dolarów. Obie instytucje zgadzają się natomiast, co do stabilności wzrostu tych rynków.
Od 2016 roku technologia VR rozwija się w szybkim i stabilnym tempie, choć nie skokowym, jak to w pierwszych latach zapowiadano. Badania International Data Corporation pokazują, że VR i AR szczególnie dynamicznie będzie rozwijał się w Kanadzie (średnioroczny, ok. 84% wzrost sprzedaży do 2022 r.), w USA, Chinach i Europie Zachodniej (ok. 76%). Ponadto ma się on utrzymywać jeszcze przez kilka następnych lat.
"Działamy na dużo dynamiczniej rosnącym rynku, na którym istnieje kompetencyjna bariera wejścia. W związku z tym konkurencja jest ograniczona i szybko nie wzrośnie. (...) VR jest dzisiaj na tyle dojrzały, że można na nim zarabiać. (...) Uważamy, że branża gier VR jest na podobnym etapie jak branża gier komputerowych 20 lat temu. " – napisali na czacie inwestorskim przedstawiciele zarządu Carbon Studio
Zobacz także: Czat inwestorski z przedstawicielami zarządu Carbon Studio
Dane finansowe i plany na najbliższe lata Carbon Studio
Carbon Studio podał dane finansowe za 2018 i 2017 rok. W zeszłym roku spółka wygenerowała 879 tys. zł przychodu, czyli dwukrotnie więcej w porównaniu do 2017 r. Pojawił się też zysk ze sprzedaży w wysokości 380 tys. zł. Ostatecznie poprzedni rok zakończył się zyskiem netto w wysokości 340 tys. zł. Nie został opublikowany raport za pierwszy kwartał 2019 r.
Spółka nie publikuje prognoz finansowych, ale zamierza podtrzymać dynamikę wzrostu przychodów na poziomie ok. 2-krotności z roku poprzedniego. Zamierza to osiągnąć dzięki portowaniu tytułów The Wizards, płatnym dodatkom oraz wydawaniu gier studiów zewnętrznych.
Carbon Studio duże nadzieje pokłada też w projekcie nowej gry VR Fantasy klasy AAA opartej o znaną na świecie markę. To właśnie na nią zostaną przeznaczone środki z emisji akcji. Premiera gry została zapowiedziana na przełom 2020 i 2021 r.
Harmonogram oferty i przydatne odnośniki
Etap | Data |
---|---|
Start oferty – Publikacja Dokumentu Ofertowego | 16 maja 2019 r. |
Zapisy na akcje w Transzy Inwestorów Indywidualnych | 16 - 24 maja 2019 r. |
Zapisy na akcje w Transzy Dużych Inwestorów | 16 - 27 maja 2019 r. |
Przydział akcji | 28 maja 2019 r. |
Przydatne odnośniki:
Zobacz także: Lista spółek, które zadebiutowały na GPW w 2019 roku
---
Wszystkie treści zawarte w artykule mają wyłącznie charakter informacyjny i edukacyjny. Decyzje inwestycyjne podjęte na ich podstawie podejmowane są na wyłączną odpowiedzialność Użytkownika Serwisu.
Zawarte w artykule dane, opracowania, informacje, analizy zostały przygotowane wyłącznie w celach informacyjnych, są tylko i wyłącznie subiektywnymi opiniami autorów i nie są rekomendacjami zawarcia transakcji w rozumieniu § 3 Rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 19 października 2005 r. w sprawie informacji stanowiących rekomendacje dotyczące instrumentów finansowych, lub ich emitentów lub wystawców m. in. nie opierają się na żadnej metodzie wyceny walorów oraz nie określają ryzyka inwestycyjnego, nie zawierają bezpośrednich zaleceń podjęcia określonych działań inwestycyjnych, przez co nie mogą być traktowane jako doradztwo finansowe, prawne, podatkowe czy też jakiekolwiek inne doradztwo inwestycyjne w rozumieniu art.76 ustawy z dnia 29 lipca 2005r. o obrocie instrumentami finansowymi. Zgodnie z powyższym autorzy nie ponoszą jakiejkolwiek odpowiedzialności za decyzje inwestycyjne podejmowane na podstawie treści zawartych w artykule albowiem nie jest intencją Usługodawcy dokonywanie bezpośrednich porad inwestycyjnych.