Boombit odnotował w grudniu rekordowe przychody. Akcje wzrosły już 60% od publikacji raportu
Obrazek użytkownika Rafał Irzyński
09 sty 2020, 12:50

Akcje BoomBit wzrosły 60% od publikacji rekordowych przychodów w grudniu. Powrót do biznesowych korzeni daje spółce cenny czas

Akcje BoomBit podrożały o 32% w ciągu pierwszej sesji od informacji o przychodach za grudzień 2019 r. Co prawda, osiągnięte przychody przebiły symbolicznie poprzedni rekord miesięczny (5,46 mln zł w sierpniu 2019 r.), to bardzo istotna i zaskakująca jest ich struktura. Problemem i niewiadomą pozostaje jednak nadal tempo spadku środków pieniężnych.

Boombit wraca do korzeni

Wchodząc na giełdę i pozyskując nowe środki pieniężne z IPO, BoomBit zapowiadał koncentrację na segmencie gier GaaS. Game as a Service to gry podlegające stałym aktualizacjom, mającym na celu m.in. udoskonalanie i wydłużanie ich cyklu życia. W ramach tego segmentu funkcjonują m.in. dwie gry przynoszące największe przychody spółce – Darts Club i Tanks A Lot!. Grudzień był też pierwszym miesiącem dla największej premiery BoomBit w ostatnich miesiącach – Archery Club (debiut nastąpił 21 listopada 2019 r.). Z premierą łuczniczej gry duże nadzieje wiązał zarówno zarząd jak i inwestorzy. Spółka po pierwszych dniach od premiery, pochwaliła się nawet dobrze wyglądającymi parametrami. Opublikowane dane za grudzień 2019 r. pokazały jednak, że dobry początek Archery Club nie trwał długo. Łączne przychody segmentu GaaS w ostatnim miesiącu poprzedniego roku wyniosły 3,03 mln zł i były wyższe tylko o 3% wobec listopada ub. r., a przecież w listopadzie Archery Club funkcjonował tylko w końcówce miesiąca.

Dane z portalu SensorTower.com dla Archery Club na obydwie platformy wskazują przychód w grudniu 2019 r. w kwocie 40 tys. usd. Często jednak podkreślaliśmy, że dane są obarczone dużym błędem, ze względu m.in. na brak ujmowania wpływów z odtwarzania reklam. Udało nam się uzyskać od BoomBit dokładne dane przychodów w tym okresie dla Archery Club i faktycznie różnica jest bardzo duża. Biorąc pod uwagę wszystkie platformy oraz wpływy z mikropłatności i reklam, gra przyniosła spółce 150 tys. USD w ostatnim miesiącu 2019 roku.

Kurs akcji Boombit od debiutu na GPW

Boombit

Zobacz także: Przychody i wydatki marketingowe Grupy BoomBit w grudniu 2019

Segment non-GaaS daje impuls do wzrostu kursu akcji, ale na jak długo?

Olbrzymie zaskoczenie sprawił w grudniu ub. r. segment gier non-GaaS (gry bez stałego procesu udoskonalania). Wygenerował on aż 2,45 mln zł przychodów, co oznaczało wzrost o 223% w ujęciu miesiąc do miesiąca. Do tej pory największe przychody z tego segmentu grupa odnotowała w lipcu ub. r. i wyniosły one 1,28 mln zł. Wówczas wydatki na User Aquisition wyniosły łącznie 2,06 mln zł, a za grudzień 2019 r. było to 1,62 mln zł. Rewolucyjna różnica dotyczy jednak struktury wydatków na UA, gdyż w grudniu ub. r. na wsparcie gier non-GaaS spółka wydała 0,98 mln zł, a we wcześniejszych trzech miesiącach nie przekraczały one poziomu 0,1 mln zł miesięcznie. Cytowany w komunikacie prasowym prezes BoomBit Marcin Olejarz powiedział, że tak dobre wyniki segmentu non-GaaS są przede wszystkim zasługą gier hyper-casualowych wydanych w tym okresie oraz wsparcia ich debiutów budżetem marketingowym. Taka struktura wydatków marketingowych może być też zaskoczeniem dla inwestorów, gdyż wydawało się, że w większości zostaną one przeznaczone na wsparcie Archery Club. Kluczowe dla przyszłości są jednak dwa pytania. Pierwsze dotyczy tego, czy spółka wie z czego wynikało tak dobre przyjęcie i wyniki nowych gier segmentu non-Gaas i czy jest w stanie utrzymać te tendencje w kolejnych miesiącach? Zadaliśmy te pytania spółce i poniżej podajemy odpowiedzi prezesa zarządu Marcina Olejarza:

1. Z czego wynikały wysokie przychody ze sprzedaży gier non-GaaS w grudniu 2019 r.?

- Dobry wynik segmentu wynika z debiutów gier hypercasualowych, które miały miejsce w grudniu. Gry tego typu generują przychody z wyświetlanych reklam. Gry są naszą wewnętrzną produkcją, nie są obarczone istotnym rev sharem.

2. Czy w kolejnych miesiącach można spodziewać się utrzymania przychodów gier non-GaaS na poziomie z grudnia 2019 r.?

- W kolejnych miesiącach planujemy wydawanie kolejnych gier typu hypercasual. Nie jesteśmy jednak w stanie określić jak będą wyglądały przychody i nakłady marketingowe na te gry w przyszłości, to zależy od zbyt wielu warunków (popularności gry, kosztów pozyskania użytkownika, itp.). Jesteśmy jednak przekonani, że wzrost przychodów będzie na tyle wysoki, że w kolejnych kwartałach jako spółka będziemy generowali dodatnie przepływy finansowe.

W powyższych odpowiedziach trudno znaleźć informację, czy spółka zna już klucz do dobrych wyników gier segmentu non-GaaS i czy jest w stanie je kontynuować w najbliższym czasie. Należy się jednak zgodzić z prezesem spółki, że określenie poziomu przychodów w przyszłości jest ciężkie to oszacowania.

Skoro przychody w grudniu 2019 r. pokazały dużą możliwość do generowania przychodów z gier non-GaaS, a także potwierdziły słabszy okres dla gier GaaS, to może BoomBit powinien przesunąć „wajchę” w kierunku tego pierwszego segmentu? Przypomnijmy, że spółka właśnie z niego się wywodzi i ma w nim większe doświadczenie. Z tym pytaniem również zwróciliśmy się do prezesa Olejarza:

3. Czy BoomBit zamierza powrócić "do korzeni" i mocniej postawić na segment gier non-GaaS w perspektywie 2020 roku?

- Będziemy kontynuować nasze działania zarówno w obszarze gier GaaS, jak i non-GaaS. Nasze portfolio gier w obu segmentach jest systematycznie rozbudowywane, wprowadzamy także gry na nowe platformy (Nintendo Switch).

Jak widać prezes nie udzielił jednoznacznej odpowiedzi, co oznacza, że pytanie pozostaje w pewnym zakresie nadal aktualne, Dane za kolejne miesiące pokażą, czy spółka będzie przeznaczała większe budżety marketingowe na gry non-GaaS i czy będą one przekładały się na wyższe przychody. Jeżeli dobra tendencja się utrzyma, to kto wie czy nie będzie to punkt przełomowy dla dalszej przyszłości BoomBit.

Zobacz także: Wysokie koszty produkcji, niewystarczające efekty UA oraz koszty revshare. 3 powody dlaczego akcje Boombit znalazły się pod presją

Perspektywa emisji akcji w Boombit zaczyna się oddalać

Znając już szacunkowe dane za ostatni miesiąc ubiegłego roku, łatwo wyliczyć poziom przychodów i wydatków marketingowych dla całego IV kw. 2019 r. Przychody wyniosły ok. 12,52 mln zł. Jest to wynik niższy od przychodów za III kw. 2019 r., kiedy wyniosły 14,82 mln zł, a wówczas strata operacyjna i netto wyniosła 1,6 mln zł. Oszczędności w ostatnim kwartale widać jednak na poziomie wydatków marketingowych, które spadły do 3,3 mln zł wobec 5,1 mln zł w III kw. 2019 r. Wcześniej zarząd BoomBit wskazywał rozpoczęcie procesu optymalizacji kosztowej polegającego m.in. na sporej redukcji zatrudnienia. Docelowy poziom oszczędności ma zostać osiągnięty w I kw. 2020 roku. Mimo obniżania bazy kosztowej (w tempie widocznym w raporcie za III kw. oraz ostatnich danych operacyjnych) i niższych wydatków marketingowych (o 1,8 mln zł kw/kw), trudno spodziewać się zatrzymania negatywnej tendencji spadku środków pieniężnych w grupie przynajmniej na koniec 2019 roku. Presję na ich wysokość w ciągu IV kw. 2019 r. mógł też wywierać wyraźnie wyższy poziom zobowiązań krótkoterminowych w bilansie na koniec września ub. r. Przypomnijmy, że nadal dużą część gotówki najprawdopodobniej pochłaniały nakłady na prace rozwojowe (produkcja nowych gier), które są ujmowane w bilansie (a nie w rachunku zysków i strat). Ich wysokość w pierwszych trzech kwartałach 2019 roku wyniosła odpowiednio 5,4 mln zł, 6 mln zł oraz 4,5 mln zł.

Zobacz także: NN OFE zmniejsza zaangażowanie w Ten Square Games. Pół roku temu sprzedawali akcje CD PROJEKT i do dziś kurs wzrósł 40%

Śledź Strefę Inwestorów w Google News

Sprawdź więcej artykułów i analiz

Więcej praktycznej wiedzy o inwestowaniu na giełdzie, takiej jak analizy, artykuły, czy portfele edukacyjne, znajdziesz w części premium serwisu StrefaInwestorow.pl. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej.