„Nie chcemy się pozycjonować jedynie jako spółka gamingowa, a po prostu rentowna i bardzo stabilna firma” – Łukasz Bajno, Black Rose Projects
Black Rose Projects będzie 3. debiutantem rynku NewConnect w tym roku. Rozmawiamy z Łukaszem Bajno, prezesem spółki o rozszerzonym modelu biznesowym, pierwszych autorskich produkcjach studia oraz sytuacji finansowej.
Natalia Kieszek: Już jutro debiutujecie na NewConnect, jednak jak widać rynek nie jest ostatnio łaskawy dla nowych spółek. Czy nie obawiacie się wciąż negatywnego sentymentu do branży?
Łukasz Bajno: Sentyment do branży rzeczywiście nie jest teraz najlepszy, w gamingu powiało chłodem. Nie jesteśmy jednak w stanie przewidzieć tego, co wydarzy się w przyszłości i jaki będzie odbiór naszej pracy, dlatego nie skupiamy się na otoczeniu, a po prostu robimy swoje. Nie chcemy się pozycjonować jedynie jako spółka gamingowa, a po prostu rentowna i bardzo stabilna spółka. Jasno zaprezentowaliśmy swoje dokonania i plany, wypracowujemy zyski i kolejno realizujemy elementy strategii. Naszą wizytówką będą efekty pracy.
Black Rose Projects do tej pory głównie zajmowało się portami gier. Ile ich zrealizowaliście?
Jak dotąd zrealizowaliśmy ponad 90 portów gier. Warto zaznaczyć, że były to naprawdę różne projekty: od najmniejszych po bardzo złożone. Część naszych portów można zobaczyć na koncie wydawniczym Ultimate Games, m.in. na konsoli Nintendo Switch lub na naszej stronie internetowej. Nad wieloma projektami pracowaliśmy również w formie optymalizacji, czy „szlifowaniu” efektów prac po innych firmach portujących. Często pracujemy z Ultimate Games, jednak również pozyskujemy indywidualne projekty, również z zagranicy.
Czym różni się portowanie gier na konsole starszej generacji od tych na nowe?
Porty na starą generację było trudniej przygotowywać pod względem optymalizacji. Starsze konsole miały zdecydowanie słabsze podzespoły i wielokrotnie trzeba było iść na kompromis, by gra działała płynnie. Szczególnie problematyczną konsolą jest Nintendo Switch, który na dzisiejsze standardy jest już dość archaicznym urządzeniem. Nowa generacja pozwala na dużo większe pole popisu i przebiega zdecydowanie łatwiej. Niemniej jednak, stara generacja będzie jeszcze przez kilka lat bardzo powszechna, więc większość naszych portów przygotowujemy w oparciu o kompatybilność cross-generacyjną, a więc możliwość uruchomienia gry zarówno na konsoli starej, jak i nowej generacji.
Dlaczego zdecydowaliście się na zmianę modelu biznesowego i produkcję autorskich gier?
Nie zmieniamy modelu biznesowego Black Rose Projects, tylko go poszerzamy. Wciąż mamy zespół doskonałych specjalistów, którzy będą zajmować się portowaniem. Mamy już dużą rozpoznawalność na rynku portingowym, działalność przynosi spółce stabilne zyski. Delikatnie modyfikujemy strategię dla tego segmentu: zamierzamy portować mniej, ale większych projektów. Doszliśmy do miejsca, w którym musimy selekcjonować zlecenia, przez co mamy większy wpływ na rodzaj projektów, jakie przyjmujemy. Jest to dla nas doskonały moment na gamedev, który jest naturalnym krokiem w rozwoju. Mamy doświadczenie i sieć kontaktów, kapitał, pomysł oraz specjalistów, którzy pomogą nam wcielić go w życie. Portowanie wciąż jest dla nas bardzo dochodowe, w pełni zabezpiecza naszą firmę pod względem finansowym, natomiast chcemy, by gamedev stał się dla nas kolejnym potężnym filar naszej działalności.
Zobacz także: Black Rose Projects zadebiutuje na NewConnect. Co warto wiedzieć o specjaliście w portowaniu gier?
Pierwsza autorska produkcja, która będzie mieć premierę jeszcze w tym roku to Spooky Lord. Jakie jest Wasze doświadczenie w produkcji gier strategicznych?
Przygotowaliśmy kilka sporych portów gier strategicznych. Zewnętrzny zespół pracujący nad Spooky Lord ma na koncie prace nad kilkoma produkcjami. Gdy wraz z nimi opracowywaliśmy pomysł na grę, bardzo szybko okazało się, że od dawna chcieli stworzyć podobny tytuł. Są dużymi fanami serii Commandos i Desperados, a Spooky Lord będzie bardzo sporo czerpał z tych produkcji. Jest to taktyczny rts, gdzie musimy mocno planować nasze działania i kierujemy stosunkowo małą drużyną stworów. O jakość gry jestem spokojny, bo zespół pracujący nad tytułem jest bardzo utalentowany, mocno „czuje” tytuł, a milestone’y powstają starannie i na czas.
Do jakiej produkcji z rodzimego rynku jest najbliżej tytułowi Spooky Lord?
Jeśli chodzi o polski tytuł to w dość podobnym ujęciu gameplayowym jest gra War Mongrels. Tam również kierujemy małą drużyną i mamy potężny nacisk na elementy skradankowe i umiejętne planowanie akcji. Jeśli chodzi o zagraniczne tytuły to najbliżej nam z kolei do serii Desperados. Warto podkreślić, że pomimo pewnych inspiracji, Spooky Lord to dość unikatowa produkcja w tym gatunku gier. Otóż, nasz zespół straszaków ma unikatowe umiejętności, jednak bardzo często ingerujemy w otoczenie, a nie bezpośrednio na naszych przeciwników. Dla przykładu, jedna z członkiń naszego zespołu, duch zmarłej influencerki, posiada moce oparte na elektryczności. Potrafi m.in. manipulować światłami, włamywać się na konto społecznościowe strażników (mnoga ilość powiadomień ich na chwilę dekoncentruje), czy dokonuje zwarcia pobliskich urządzeń. Każdy z członków zespołu ma zupełnie różne moce i to gracz wybiera, kogo zabrać na daną misję. Chcemy, by przez to gra była dość nieliniowa.
Wasza druga produkcja to Dark Moonlight, survival horror, czyli zdecydowanie inny gatunek gry od Spooky Lord. Docelowo w jakich produkcjach chcecie się specjalizować?
Tak, naszą drugą produkcją jest Dark Moonlight. Tutaj nie będzie miejsca na dużą ilość humoru, bo stawiamy na bardzo dojrzałą i straszną historię. Chcemy przygotować tytuł, któremu bliżej będzie do serii Resident Evil (odsłony 7 i 8), z dużą ilością cinematickowych momentów i sporym naciskiem na akcje. Zależnie od przyjęcia naszych gier, będziemy rozwijać się adekwatnie w danym kierunku. Nie ukrywam, że bardzo ciągnie nas w stronę horrorów i przy potencjalnym sukcesie Dark Moonlight, liczę, że możemy stworzyć serię gier w tym uniwersum.
Czy Dark Moonlight to Wasz najważniejszy projekt?
Zdecydowanie największy. Jesteśmy szczególnie przywiązani do tego gatunku gier, dlatego kładziemy wielki nacisk na rys fabularny, dopracowanie postaci czy drobiazgi takie jak dubbing. Zaplanowaliśmy także bardzo szeroki marketing i nie ukrywamy, że celujemy głównie w rynki zagraniczne. Na ten moment budżet, jaki przewidzieliśmy dla Dark Moonlight to około 4 mln. zł. Myślę, że to wystarczająca suma, by przygotować dopracowany i bardzo grywalny tytuł, z historią, która bardzo długo pozostanie z graczem.
Dark Moonlight
Czy w planach macie już kolejne pre-produkcje, czy na razie skupiacie się na tych dwóch projektach?
Odeszliśmy od modelu preprodukcji. Uważam, że tworzenie trailerów i zbieranie wishlisty nie jest już tak skutecznym narzędziem, jak choćby rok temu. Wiele gier z potężną WL osiągnęło cień zakładanej sprzedaży. Dla nas najważniejsza jest jakość gier i to, że tworzymy je w oparciu o jasną wizję, ale i czystą chęć, by stworzyć dany tytuł. Zarówno Spooky Lord, jak i Dark Moonlight są już w zaawansowanej produkcji i z postępu prac jesteśmy bardzo zadowoleni. Nie planujemy tworzyć kolejnych preprodukcji, bo mija się to z celem. Nie ukrywam, że mamy liczne pomysły na kolejne gry. Nie chcemy jednak przyspieszać spraw i spokojnie czekamy na wydanie obecnych projektów.
Waszą „specjalnością” jest portowanie gier na konsole. W związku z tym czy Wasze premiery będą multiplatformowe?
Tak, celujemy w wydanie gier równolegle na PC, jak i „duże konsole”, a więc PlayStation 4/5 i Xbox One/Series X. Niewykluczone, że Spooky Lord również pojawi się na Nintendo Switch. Dark Moonlight będzie zdecydowanie za dużym tytułem, by ukazać się na konsoli Nintendo. Chyba, że samo Nintendo sprawi nam niespodziankę i w niedalekiej przyszłości wypuści długo wyczekiwanego następcę Nintendo Switch.
Czy przed pierwszymi premierami swoich gier planujecie wziąć udział w festiwalu Steam, aby udostępnić ich dema i ocenić potencjał?
Tak, Dark Moonlight otrzyma rozbudowane demo, które będzie równocześnie prologiem przygód. Zadbamy o to, by wersja demonstracyjna była bardzo widowiskowa i zostanie rozesłana do mediów i streamerów. Co do Spooky Lord – nie podjęliśmy jeszcze ostatecznej decyzji.
Ile aktualnie pracuje osób w zespole? Nad iloma projektami jednocześnie jesteście w stanie pracować?
Nasz zespół portujący liczy około 30 osób. Pracujemy również z dwoma zewnętrznymi zespołami, które pomagają nam przygotować nasze produkcje. Jeśli chodzi o porty, bez żadnych problemów możemy pracować nad 5-6 dużymi portami równolegle, lub nawet 10-15 mniejszymi projektami. Wiele zależy od złożoności gry i m.in. jaki silnik graficzny obsługuje. Jeśli chodzi o produkcje własne, myślę, że optymalną liczbą jest właśnie 1-2 projekty.
Wiemy, że Wasz model biznesowy ma opierać się o produkcję własnych gier oraz portowanie zewnętrznych tytułów. A o jakich budżetach na tytuł mówimy, czy sukcesywnie mają one wzrastać?
Tak, przy sukcesie gry, chcemy rozszerzać nasz budżet i tworzyć coraz większe tytuły. Jednak, już teraz myślę, że tworzymy tytuły o sporych budżetach. Produkcja Spooky Lord zamknie się w około 1 mln złotych, natomiast Dark Moonlight celuje w kilkukrotnie większy budżet. Małymi krokami chcemy zbudować naszą pozycję w gamedevie i szukać naszego hitu sprzedażowego, który wybije spółkę o kilka klas wyżej, pod względem finansowym i operacyjnym.
Czy na ten moment macie zapewnione finansowanie na produkcję własnych tytułów?
Dotychczasowe projekty realizujemy w 100 proc. ze środków własnych. Wszystkie działania poparliśmy szeroką analizą biznesową, dlatego budżet na oba projekty został zabezpieczony w początkowej fazie realizacji. W zeszłym roku przeprowadziliśmy prywatną emisję akcji, dzięki której pozyskaliśmy ponad 2 mln. zł. Pozwoliło nam to na zbudowanie poduszki finansowej, która pozwoli na ukończenie projektów w zakładanym czasie i standardzie, który sobie od początku narzuciliśmy. Dodatkowo, dwa lata z rzędu wypracowaliśmy ponad 1 milion złotych zysku, a obecna prognoza na rok 2022 wygląda również bardzo obiecująco.
Jakie osiągnęliście wyniki finansowe za 2021 rok? Co Wam przynosi największe przychody?
Za 2021 rok wypracowaliśmy ponad 1,1 mln zł zysku. Największe przychody oczywiście przynosi porting i nasza ścisła współpraca ze spółką Ultimate Games. Otrzymujemy sporą liczbę zleceń od nich, równolegle pozyskując zagraniczne projekty do portowania, które również stanowią obszerną część naszej struktury zysków.
W Waszym akcjonariacie od początku jest obecny Gaming Factory. Jakie są Wasze relacje ze spółką, czy macie w planach wspólne projekty?
Gaming Factory udzielił nam wsparcia finansowego na początku działalności, stąd odzwierciedlenie w akcjonariacie. Jasne jest więc, że we wczesnej fazie rozwoju w jakimś stopniu istniała między nami zależność. Na obecnym etapie jednak samodzielnie pozyskujemy 80% naszych projektów i nawiązujemy znaczące współprace. Dlatego też nie można mówić o jakimkolwiek znaczącym wpływie GF na naszą spółkę, szczególnie w zakresie decyzji strategicznych.