Rząd chce wesprzeć producentów gier. Gaming jedną ze strategicznych branż Polski
Kilka tygodni temu Ministerstwo Cyfryzacji (MC), zapowiadając Strategię Cyfryzacji Polski do 2035 r., uwzględniło w niej branżę gamedev. Choć ciężko stwierdzić, czy program pomoże osiągnąć sukces najbardziej obiecującym projektom, to pewne jest, że jego warunki muszą być przystosowane do realiów branży. A to nie będzie proste.
Restrukturyzacja studiów, ograniczanie projektów oraz brak entuzjazmu inwestorów wobec premier nowych gier – w ten sposób można podsumować ostatnie dwa lata w gamedev. W takim środowisku pewnym wsparciem może okazać się rządowy program wsparcia. Aby przyniósł on oczekiwane skutki, potrzebny jest szereg znaczących zmian.
Zwolnienia, odpisy... Producenci gier z GPW w coraz większych tarapatach
Tajemnicza konstrukcja
Póki co nie wiadomo, w jaki sposób oraz przez kogo będzie realizowana pomoc dla branży. Konsultacje na temat kształtu programu trwały do 11 grudnia.
„Realizacja strategii będzie wymagała interwencji w obszarach, które wykraczają poza tradycyjnie definiowany dział administracji, jakim jest informatyzacja za który odpowiada Ministerstwo Cyfryzacji. W związku z tym szczegóły dotyczące konkretnych działań, ich mierników i podmiotów odpowiedzialnych za realizację będą określane w dokumentach niższego rzędu” słyszymy w biurze prasowym MC.
Notowania WIG-gry w ciągu ostatnich 12 miesięcy
Rząd może wesprzeć rodzimych producentów gier. Branża w obliczu kryzysu pozytywnie ocenia zapowiedzi
Potrzeba nowych rozwiązań
Jak mówią nam osoby związane z rynkiem, na świecie nie ma zbyt wielu przykładów programów wsparcia, z których moglibyśmy czerpać. Problemów do rozwiązania za to jest sporo, jak m.in. dobór osób odpowiedzialnych za przyznanie grantu.
„O ich przydzieleniu decydują urzędnicy, którzy niekoniecznie są w stanie poprawnie odróżnić ten mający biznesowy sens od ładnie opisanej przez specjalistów wydmuszki. W teorii walczono z tym angażując w proces oceny ekspertów, ale tutaj pojawia się kolejna kwestia - jak ich wybrać? Ktoś kto nie zna branży musi wybrać eksperta i to takiego, który będzie obiektywny. Jeśli wybierzemy osoby z branży z długoletnim doświadczeniem to bardzo łatwo o konflikt interesów, szczególnie, że ta nie jest duża” komentuje dla Strefy Inwestorów Grzegorz Banaś, partner zarządzający w Erebor Capital.
Liczba premier gier na Steam w latach 2006-2024
Źródło: Steamdb
Kolejnym zagadnieniem jest ocena realizacji projektu. W wielu przypadkach granty otrzymują rozwiązania, które muszą pokazać swoją innowacyjność. Specjaliści wskazują, że takie podejście przy tworzeniu gier nie sprawdza się.
„Wydaje mi się, że najefektywniej byłoby ogłaszać przetargi na produkcję konkretnych gier. Można by wówczas w tych tytułach przemycać promocję Polski, wykorzystywać nasze dzieła kulturalne czy literackie, ale również lokować zabytki i obiekty turystyczne czy wyjaśniać zawiłe kwestie naszej historii. Dofinansowywanie poszczególnych elementów gier czy mechanik wydaje mi się trudne do weryfikacji” zauważa Mateusz Chrzanowski, analityk Noble Securities.
Oprócz wspomnianych kwestii, ważnym problemem ma być też zbyt skomplikowany sposób ubiegania się o grant. Konieczność wypełnienia licznych dokumentów może spowodować, że studio zamiast na tworzeniu produktu, więcej uwagi poświęca kwestiom technicznym.
„Realizacja i rozliczenie grantu często jest równie trudne. Wielomiesięczne opóźnienie wypłaty zaliczek w trakcie jego realizacji to wręcz norma. Zdarza się, że projekty mogą nie zostać rozliczone przez drobne nieścisłości w dokumentach. Słyszeliśmy też o firmach, którym umowy zostały wypowiedziane przed ich realizacją, wśród nich można wymienić np. giełdowe Vivid Games. Nie mówiąc już o ilości dokumentów i procedurach jakie trzeba spełnić. W tych warunkach ciężko skupić się na realnym biznesie, a punkt ciężkości przenosi się z rozwoju gry na rozliczanie grantu” uzupełnia Banaś.
Co z zachętami dla inwestorów?
Wymienione wyżej problemy pokazują, że w przypadku branży tworzenia gier, przekazywanie środków na dany cel może być dość trudne do efektywnego wdrożenia. Alternatywę dla tego podejścia widać m.in. w Wielkiej Brytanii, która decyduje się na wprowadzenie korzyści dla prywatnych inwestorów.
„Warto rozważyć mechanizmy, które zachęcają prywatny kapitał do inwestowania w spółki. Moim zdaniem wtedy są największe szansę na stworzenie projektów, które od początku mają sens biznesowy i skupiają się na sprzedaży, a nie na rozliczaniu grantów. W takim kierunku zmierzać się wydaje Wielka Brytania, gdzie inwestycje w ramach struktury Seed Enterprise Investment Scheme (SEIS) zawierają szereg zwolnień czy odliczeń podatkowych, nawet w przypadku nieudanej inwestycji” zastanawia się przedstawiciel Erebor Capital.
Przychody branży gier w 2024 r. w podziale na platformy
Źródło: Newzoo
Warto dodać, że zdaniem obserwatorów rynku aktualna restrukturyzacja branży jest zjawiskiem naturalnym po okresie wzmożonych inwestycji pandemicznych. Mimo licznych upadłości spółek, które z różnych względów nie potrafiły się utrzymać, obiecujące projekty nadal pozyskują prywatnych inwestorów.
„Mimo pogorszenia nastrojów wśród inwestorów, sensowne projekty nie mają problemu z pozyskaniem finansowania. Wciąż mamy wiele spółek, które rozwijają się poza rynkiem publicznym, w tym dosyć świeże inicjatywy jak studio Mighty Koi pracujące nad Thorgalem czy Far From Home, które wydało betę Forever Skies zanim w spółkę zaangażował się Krafton” zaznacza Chrzanowski. „Jako Erebor Capital sami obserwujemy wiele dobrych projektów i prowadzimy rozmowy z kilkoma przedstawicielami, którzy mają moim zdaniem znaczny potencjał” podsumowuje Banaś.