11 bit studios podkręca swoje franszyzy Frostpunk i The Alters. Bloober Team udostępnił demo gry Cronos
11 bit studios pracuje nad podkręceniem swoich franszyz. Zapowiada wypełnienie obietnicy tegorocznego DLC do “Frostpunk 2” i wykorzystuje playtesty nowych feature dla “The Alters”, co zbiega się premierą wersji demo Cronosa od Bloober Team. Oba studia wykorzystują narzędzia znane z promocji nadchodzących tytułów do marketingu post-launch.
Giełdowe studio podkręca tempo w końcówce roku. W ostatnich dniach zapowiedziano nowości dla “Frostpunk 2” i “The Alters”. Pierwsze DLC do kontynuacji największego hitu spółki „Fractured Utopias” pojawi się 8 grudnia. Z kolei posiadacze gry „The Alters” mogą wypróbować nowe funkcje w otwartych playtestach ze zniżką cenową dla niezdecydowanych. Z kolei ramię wydawnicze ogłosiło konsolową wersję „Death Howl” na początek przyszłego roku.
Uwaga, obywatele…
„Uwaga, obywatele! Pierwsze DLC ‘Frostpunk 2: Fractured Utopias’ zadebiutuje 8 grudnia. Każda frakcja marzy o idealnej przyszłości, ale tylko jedna wizja może przetrwać mróz. Zbuduj swoją utopię... Albo patrz, jak się rozpada” - ogłosili twórcy na swoim profilu LinkedIn.
Studio udostępniło możliwość dodania DLC “Frostpunk 2” do wishlisty na Steam. Podczas kwietniowej prezentacji strategii spółka zapowiadała, że po premierze wersji konsolowej jeszcze w tym roku pojawi się pierwsze DLC, a także bezpłatna aktualizacja. Następnie w 2026 roku planowane są kolejne dwa DLC z darmowymi aktualizacjami. Z kolei w 2027 roku istnieje możliwość, że "Frostpunk 2" stanie się częścią nowego filaru biznesowego spółki - platform game.
Tymczasem posiadacze gry „The Alters” mogą wypróbować nowe funkcje: nowy system zapisywania, tryb fotograficzny, personalizacja bazy i skafandra kosmicznego, tryb relaksu. Jednocześnie uruchomiono otwarte testy na Steam dla nabywców gry, które potrwają do 12 listopada.
Z kolei „Death Howl”, soulslike deckbuilder tworzony przez The Outer Zone ApS, zostanie udostępniony na konsole w I kw. 2026. W segmencie publishingu czeka jeszcze kontynuacja Moonlightera z przekładanym, ale nadal tegorocznym terminem premiery.
11 bit studios przesunęło datę premiery gry Moonlighter 2: The Endless Vault w EA na 19 XI
Monetyzacja IP
Ostatnie zapowiedzi potwierdzają, że 11 bit studios nie tylko wprowadza nowe tytuły, ale aktywnie rozwija dotychczasowe IP, dążąc do zwiększania potencjału monetyzacji istniejącej bazy graczy (cross-sell dodatków, DLC, aktualizacji). Dla akcjonariuszy to sygnał dążenia do stabilizacji przychodów i zmniejszenia uzależnienia od pojedynczej premiery, Działania te pozwalają oczekiwać obniżania ryzyka i poprawiania przewidywalności wyników finansowych.
Strategia spółki ujawniona w I półroczu zakłada m.in. w najbliższych latach koncentrację na trzech filarach: nowe gry własne, rozwój wybranych IP w formule "platform games", działalność wydawnicza (publishing). 11 bit studios chce nie tylko tworzyć gry, ale stopniowo akcentuje długofalową budowę marek (platform games), zwiększając potencjalną wartość aktywów niematerialnych i szans na licencje, DLC, merchandising. Z punktu widzenia inwestora giełdowego to sygnał dążenia do szerszego wachlarza źródeł przychodów i unikania stawki „wszystko w jednym tytule”.
Rozwój DLC i testy wymagają inwestycji marketingowych i operacyjnych. Mimo obiecującej strategii, 11 bit studios musi generować zwroty z inwestycji, aby wyjść na stabilną rentowność i zatrzeć złe wrażenie po P8. Ponadto, rozwój „platform games” wiąże się z wyzwaniami większej skali – większe koszty, dłuższy czas zwrotu, silniejsza konkurencja globalna. Dobre perspektywy to nie wszystko. Warto śledzić metryki konwersji (sprzedaży, usług dodatkowych) oraz koszty marketingu.
Kurs akcji 11 bit studios
Post-launch playtesty i demo
Ogłoszenie playtestów “The Alters”, gry której premiera odbyła się jeszcze w I półroczu, zbiega się z udostępnieniem demo “Cronos: The New Dawn”, wrześniowej premiery od Bloober Team. Są istotne różnice między pomysłami na ożywienie zainteresowania tytułami. Podczas gdy demo Cronosa jest kierowane do wishlisty gry, playtesty “The Alters” są dla posiadaczy tego tytułu z możliwością sprawdzenia nowego kontentu w grze lub po zakupie gry z 25% zniżką. Oba podejścia wyglądają to na lokalny odprysk trendowego podejścia marketingowego w grach.
Dema i playtesty były tradycyjnie stosowane przed premierą gry jako narzędzie marketingowe. Jednak według analizy sytuacji na platformie Steam i raportów branżowych, „post-launch” demo staje się coraz częściej wykorzystywane przez wydawców jako sposób na ponowne zainteresowanie grą i przyciągnięcie nowych graczy po premierze. W artykule „Steam’s New Demo System” podkreślono, że system Steam pozwala na lepszą widoczność gier właśnie poprzez publiczne dema udostępniane po premierze.
11 bit podtrzymuje, że 2025 rok będzie lepszy wynikowo od '24, ale będzie to wyzwanie
Z kolei 11 bit zastosowało oryginalny sposób “crossując” rozwój franszyzy i sprzedaży. W segmencie premium single-player to może być skuteczny sposób na reaktywację bazy, zebranie jakościowego feedbacku i monetyzację działania bez agresywnego obniżania ceny. W tym momencie kluczowe wydaje się tempo domykania testowanych funkcji. Jeśli 11 bit utrzyma krótki cykl do patcha może zwiększyć ‘recent reviews”, długi ogon sprzedaży i zaangażowanie społeczności przy relatywnie niskim ryzyku znaczącej przeceny.
Z punktu widzenia akcjonariusza spółki giełdowej, takie działanie może poprawiać szanse na dłuższą żwytność produktu, a w konsekwencji przychody. Demo czy playtest umożliwiają zebranie dodatkowych danych o zachowaniach graczy, feedbacku, co może być wykorzystane do zoptymalizowania kampanii sprzedażowej, dodatków (DLC) czy aktualizacji, co w konsekwencji powinno dać lepsze wnioski dla optymalizacji kosztu pozyskania użytkownika (CAC) i długoterminową wartość klienta (LTV).
Kurs akcji Bloober Team od początku roku
Jak przy każdym działaniu niosą one też wyzwania. Część społeczności może to odebrać jako sygnał, że gra bardzo potrzebuje wsparcia marketingowego. Przygotowanie demo, czy playtest wymaga zaangażowania zasobów, czasu i kosztów. Jeśli konwersja nie przyniesie oczekiwanych efektów studio również wystawi się na wyzwania wizerunkowe. Zatem kłania się monitorowanie metryk udziału demo (liczba pobrań), czy playtestów, wishlist, konwersji na zakup pełnej wersji i kosztu kampanii.
Strategie Bloober Team i 11 bit studios skierowane na udostępnienie demo lub otwartego testu nowych feature już wydanych gier jest sygnałem świadomego zarządzania cyklem życia produktu, poszukiwanie dodatkowych fal sprzedażowych w kanale cyfrowym. Z perspektywy inwestora to czynnik potencjalnie zwiększający szansę wzrostu przychodów i lepszego wykorzystania IP. Jednak skuteczność tej strategii zależy od wykonania: czy demo przyciągnie nowych użytkowników, czy konwersja będzie wysoka, czy koszty zostaną pod kontrolą.
