Debiut Skinwallet na NewConnect. Co warto wiedzieć o spółce?
Już w środę, 2 września zadebiutuje na NewConnect pierwszy podmiot z branży e-sportu oraz handlu dobrami cyfrowymi. Co wiemy o tej nietypowej spółce.
Na giełdę zostaną wprowadzone akcje Skinwallet, właściciela platformy do handlu dobrami cyfrowymi. Jest to spółka założona w ramach funduszu Tar Heel Capital Pathfinder. Pośredniczy w handlu wirtualnymi przedmiotami - takimi jak „skórki” na broń, czyli tzw. „skiny” w popularnych grach wideo.
Skinwallet prowadzi jeden z największych na rynku serwisów skupujących dobra cyfrowe metodą mass-deposit. Wyróżnikiem Skinwallet na tle podobnych platform umożliwiających handel dobrami cyfrowymi, jest możliwość automatycznej wyceny przedmiotu i otrzymania za niego w sposób niemal natychmiastowy gotówki.
Głównym polem aktywności spółki są gry Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) oraz Dota 2. Skinwallet ostatnio rozszerzył działalność także o grę Team Fortress 2, a w planach ma także kolejne tytuły, które skupiają wokół siebie społeczność e-sportu.
„Model biznesowy spółki Skinwallet polega na wykorzystaniu zaawansowanych algorytmów do skupowania skórek z gier z dyskontem na poziomie 50% oraz ich odsprzedaży na zewnętrznych platformach do handlu skinami po cenie 20-30% wyższej, niż cena zakupu. Dzięki zastosowaniu takiego modelu nasze przychody rosną w tempie ok. 35% kwartał do kwartału, a sama spółka stała się rentowna na kilka miesięcy przed założonym terminem osiągnięcia progu rentowności” – mówi Kornel Szwaja, prezes Skinwallet.
Spółka rozszerza działalność nie tylko o nowe pola (gry), ale także o nowe rynki. Specyfika działalności wymusza wprowadzanie nowych wersji językowych platformy i nowych systemów płatności umożliwiających wypłatę gotówki, specyficznych dla poszczególnych rejonów świata. Działania obejmują także lokalne promocje i content marketing.
„W maju ostatecznie zaimplementowaliśmy na naszej platformie system płatniczy Qiwi. Dzięki tej integracji gracze z rosyjskojęzycznych krajów Europy Wschodniej będą mogli swobodnie wypłacać środki pozyskane ze sprzedaży przedmiotów z gier. Jesteśmy przekonani, że dzięki wprowadzeniu na platformę Skinwallet najpopularniejszego systemu płatniczego w tych krajach oraz aktywnej promocji zwiększymy świadomość marki w tym regionie, co będzie miało duże znaczenie z perspektywy uruchomienia marketplace” – wyjaśnia Kornel Szwaja.
Zobacz także: Skinwallet kontynuuje wzrost i otwiera się na rynki rosyjskojęzyczne
Marketplace – kolejny duży krok w rozwoju
W trzecim kwartale 2020 r. Skinwallet zamierza wprowadzić nowe funkcjonalności, które umożliwią graczom bezpośrednie transakcje między sobą, tzw. marketplace.
„Kolejnym krokiem w naszym rozwoju jest uruchomienie własnej platformy do obrotu skórkami, co powinno mieć miejsce na przestrzeni najbliższych tygodni” – dodaje Kornel Szwaja.
Nowy system bezpośredniego łączenia sprzedających z kupującymi pozwoli na zwiększenie skali działalności. Jednocześnie zmniejsza niektóre czynniki ryzyka związane np. z kupowaniem wirtualnych przedmiotów na własny magazyn.
W dalszej perspektywie Skinwallet chce dostarczać technologię dla twórców gier. Tak by studia deweloperskie mogły zaproponować graczom dobra cyfrowe i zmonetyzować swoje gry w inny sposób niż tylko poprzez sprzedaż samej gry i dodatków do niej.
Czynniki ryzyka i szanse na rozwój
Zawsze warto zajrzeć do działu „czynniki ryzyka” w dokumencie informacyjnym. Znaleźć tam można wiele informacji, nie tylko o zagrożeniach, ale też o specyfice działania spółki i jej wyróżnikach.
Istotnym czynnikiem ryzyka jest pośrednie uzależnienie od Valve Corporation, właściciela gry Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) i platformy Steam. Czynniki ryzyka powiązane z Valve istnieją i mogą mieć bardzo duży wpływ na działalność Skinwallet, ale ich spełnienie jest bardzo mało prawdopodobne.
Mowa tu przede wszystkim o charakterze i specyfice prowadzonej działalności przez Skinwallet, która jest zależna od działań i regulaminów platform cyfrowych. Obecnie głównym źródłem przychodów stanowi handel skórkami do gry CS:GO. Zmiany w dostępie do skórek mogą mieć znaczący wpływ na sposób funkcjonowania firmy. Obrót skórkami jest bowiem zależny od właściciela gry, czyli w przypadku choćby CS:GO od Valve Corporation. Właściciel platformy Steam może zmienić politykę obrotu skórkami. Sam także prowadzi marketplace umożliwiający sprzedaż i kupno skórek, ale bez możliwości wypłaty gotówki (może być ona przeznaczana np. na kupno gier, ale nie wypłacona).
„(…) istnieje ryzyko, że platformy gier zmienią regulaminy w zakresie innych dóbr cyfrowych i obrót nimi stanie się niemożliwy. Ryzyko to jest bardzo niskie ze względu na reperkusje płynące z takiej decyzji dla gry, graczy i całego środowiska. (...) Powyższe działania ze strony platform oferujących gry mogą w przyszłości negatywnie wpłynąć na wyniki finansowe i działalność Spółki” - czytamy w dokumencie ofertowym Skinwallet.
Jednak, jak wielokrotnie w wywiadach i webinarach podkreślają przedstawiciele spółki, ryzyko zmiany polityki handlu przedmiotami z popularnych gier jest bardzo niskie. Odcięcie takich podmiotów jak Skinwallet wpłynęłoby na spadek zainteresowania grami i samym handlem przedmiotami. Natomiast wprowadzenie możliwości wypłaty środków z marketplace-ów należących do właścicieli gier spowodowałoby znaczący odpływ gotówki z tych podmiotów. Według zarządu Skinwallet, takie działania, mimo że są możliwe, są mało prawdopodobne, gdyż zaszkodziłyby one samym platformom gier.
Powiązanym z powyższymi czynnikiem ryzyka jest uzależnienie od dostępu do API platformy Steam. API Steam jest to zautomatyzowany sposób komunikacji, wymiany informacji pomiędzy platformą Steam a podmiotami, które z nią współpracują. Szybkość działania platformy i możliwość kupowania oraz sprzedawania przedmiotów z gier w sposób zautomatyzowany przez Skinwallet opiera się właśnie na możliwości wykorzystania API Steam. Tak więc jakiekolwiek zmiany w tym zakresie mogą wpłynąć na działanie spółki.
Skinwallet dąży więc do eliminacji, bądź znacznego ograniczenia tego ostatniego ryzyka poprzez wdrożenie możliwości przeprowadzania transakcji w modelu peer-to-peer. Model peer-to-peer pozwala inicjalizować transakcje bezpośrednio pomiędzy użytkownikami. Będzie to możliwe dzięki, wspomnianemu wyżej, wdrożeniu maktetplace w III kw. 2020 r.
„Tryb peer-to-peer będzie dostępny równolegle z trybem handlu z wykorzystaniem API Steam i w początkowej fazie służyć będzie do przeprowadzania transakcji na tytułach opartych o platformę Steam, w tym CS:GO, Dota2, Team Fortress 2. Model peer-to-peer stanowić będzie pierwszy krok do ekspansji zarówno na nowe tytuły, których ekonomia nie jest jeszcze otwarta oraz do oferowania nowych usług w obrębie Skinwallet” - czytamy w dokumencie ofertowym.
Model peer-to-peer, wraz ze wzrostem zaufania użytkowników do platformy Skinwallet, będzie powoli stawać się głównym modelem transakcyjnym spółki.
Innym sposobem zmniejszania ekspozycji na powyższe czynniki ryzyka jest dywersyfikacja sprzedaży na inne tytuły gier i platform obrotu dóbr. Obecnie Skinwallet jest aktywny także w grach DOTA2 oraz Team Fortress 2.
Ponadto sam obrót dobrami cyfrowymi jest słabo uregulowany prawnie. Istnieje więc ryzyko zmiany przepisów, bądź wprowadzenia nowych podatków.
„(…) nie można wykluczyć zmian dotyczących zawierania transakcji (w tym transgranicznych), ich rozliczania (w tym zmian w zakresie przeciwdziałania praniu brudnych pieniędzy). Wprowadzenie ograniczeń prawnych w zakresie możliwości obrotu dobrami cyfrowymi może w istotnym stopniu ograniczyć lub wyłączyć popyt na usługi Emitenta i w konsekwencji wpłynąć na jego sytuację finansową i perspektywy rozwoju” - czytamy w dokumencie informacyjnym Skinwallet.
Z drugiej strony, Skinwallet działa na szybko rosnącym rynku, co ma odzwierciedlenie w jego dynamicznie zwiększających się wynikach finansowych. Duży wpływ na handel przedmiotami w grach ma rozwój e-sportu. Jest to forma rywalizacji drużyn w grach komputerowych i, podobnie do tradycyjnego sportu, skupia miliony widzów przed ekranami. Wraz ze wzrostem liczby fanów gier e-sportowych i rozgrywek, rośnie liczba transakcji powiązanymi z nimi przedmiotami. Rynek w dużej mierze jest więc napędzany wzrostem zainteresowania e-sportem.
„Jeszcze 10 lat temu zawody e-sportowe były oglądane przez bardzo wąskie grono osób. Obecnie turnieje takich gier jak Counter Strike: Global Offensive czy Dota 2 są oglądane przez miliony osób z całego świata. Szacuje się, że w zeszłym roku rozgrywki e-sportowe obejrzało łącznie pół miliarda ludzi. Oczywiście wraz ze wzrostem liczby fanów wirtualnych rozgrywek sportowych rośnie wartość całego rynku, który w 2019 roku był wart prawie 1,1 miliardów dolarów w skali globalnej, a według analityków Newzoo w ciągu najbliższych 2 lat będzie rósł w tempie ponad 15 procent rocznie – mówi Kornel Szwaja, prezes Skinwallet.
W zeszłym roku ok. 2/3 widzów e-sportowych oglądało rozgrywki CS:GO i Dota 2, których handel dobrami cyfrowymi prowadzi Skinwallet. Sama wartość rynku dóbr cyfrowych używanych w grach w 2018 r. szacowana jest na ok 30 mld dolarów (według raportów Adroit Market Research i Newzoo 2018 Global Games Market). Szacunku na 2025 r. zakładają dalszy gwałtowny wzrost do 190 mld dolarów.
Podobne szacunki publikuje Juniper Research, który wycenia wydatki na przedmioty w grach na 30 mld dolarów w 2018 r i zakłada wzrost tego rynku do 50 mld dolarów w 2022 r.
„Możliwość wzbogacenia swojego wizerunku poprzez skiny spowodowała bardzo szybki wzrost rynku obrotu tego typu dobrami. Są one bowiem sposobem identyfikowania się przez graczy np. z ulubioną drużyną e-sportową lub streamerem” - wyjaśnia Dawid Chomicz, członek zarządu Skinwallet.
Zobacz także: Rynek dóbr cyfrowych rośnie szybciej niż rynek e-sportowy
Dane finansowe Skinwallet
W 2019 r. spółka osiągnęła przychody rzędu 5,68 mln zł. Koszty przekroczyły 6,3 mln. Zarząd Skinwallet zakładał osiągnięcie progu rentowności w połowie 2020 r., jednak udało się te plany zrealizować znacznie wcześniej. Już w pierwszym kwartale tego roku spółka osiągnęła 2,7 mln zł przychodów przekraczając próg rentowności kilka miesięcy przed zapowiadanym terminem.
Pierwsze półrocze 2020 r. spółka zakończyła z przychodami w wysokości 6,7 mln zł, czyli wyższymi niż za cały 2019 r. Zysk operacyjny wyniósł 30 tys. zł. Strata netto na koniec półrocza wyniosła 6 tys. zł. W samym drugim kwartale przychody wyniosły ponad 4 mln zł, a zysk netto w drugim kwartale 2020 r. był na poziomie 128 tys. zł.
„Poziom przychodów odnotowany w ubiegłym kwartale pokazuje, że model biznesowy Skinwallet jest bardzo efektywny, skalowalny, a także rentowny. Ubiegły kwartał zakończyliśmy bowiem z zyskiem na poziomie EBITDA oraz zyskiem netto. Naszym celem jest podtrzymanie kwartalnej dynamiki wzrostu oraz wzrost rentowności” – komentuje Kornel Szwaja, prezes Skinwallet.
Liczba użytkowników platformy do połowy roku wzrosła o 300% rok do roku. W I półroczu 2020 r. łączna liczba użytkowników była wyższa o 150% w porównaniu do całego 2019 r.
Zobacz także: Dynamiczny wzrost liczby aktywnych użytkowników platformy Skinwallet
Akcjonariat i debiut Skinwallet na NewConnect
Skinwallet jest spółką wchodzącą w skład grupy kapitałowej Tar Heel Capital Pathfinder, która posiada 58,43% akcji. Po 7,5% udziałów mają członkowie zarządu, Kornel Szwaja i Dawid Chomicz. Ich akcje w znaczącej większości nie zostały objęte wnioskiem o wprowadzenie do obrotu. Natomiast pozostałe akcje trzech głównych udziałowców, które zostały wprowadzone do obrotu, mają umowę ograniczenia zbywalności (lock-up) do grudnia 2020 r.
Pozostałe 26,57%, czyli niemal 160 tys. akcji trafi do obrotu w dniu debiutu.
Skinwallet przed debiutem nie będzie oferował akcji bowiem emisja prywatna została przeprowadzona w na przełomie 2019 i 2020 r. Spółka pozyskała z niej 3,4 mln zł na dalszy rozwój i budowę marketplace-u.
Zobacz także: Debiut Skinwallet na NewConnect oraz plany rozwoju [Webinar z zarządem spółki]
W ostatniej emisji spółka była wyceniona na 20,4 mln zł. W maju fundusz powiązany z głównym udziałowcem dokonał zbycia części posiadanych przez siebie akcji na rzecz kilkudziesięciu inwestorów za łączną kwotę 2,4 mln zł, ale już przy wyższej o 30% wycenie. Według ostatniej ceny sprzedaży wycena spółki wzrosła więc do 26,5 mln zł, co przekłada się na cenę jednej akcji w wysokości 44,20 zł.
Debiut na NewConnect Skinwallet zapowiedziany został na środę 2 września 2020 r.
Zobacz także: 26 spółek, które planują debiut na GPW lub NewConnect w 2020 i 2021 r. oraz kolejne 10, które rozważa taki scenariusz
---
Wszystkie treści zawarte w artykule mają wyłącznie charakter informacyjny i edukacyjny. Decyzje inwestycyjne podjęte na ich podstawie podejmowane są na wyłączną odpowiedzialność Użytkownika Serwisu.
Zawarte w artykule dane, opracowania, informacje, analizy zostały przygotowane wyłącznie w celach informacyjnych, są tylko i wyłącznie subiektywnymi opiniami autorów i nie są rekomendacjami zawarcia transakcji w rozumieniu § 3 Rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 19 października 2005 r. w sprawie informacji stanowiących rekomendacje dotyczące instrumentów finansowych, lub ich emitentów lub wystawców m. in. nie opierają się na żadnej metodzie wyceny walorów oraz nie określają ryzyka inwestycyjnego, nie zawierają bezpośrednich zaleceń podjęcia określonych działań inwestycyjnych, przez co nie mogą być traktowane jako doradztwo finansowe, prawne, podatkowe czy też jakiekolwiek inne doradztwo inwestycyjne w rozumieniu art.76 ustawy z dnia 29 lipca 2005r. o obrocie instrumentami finansowymi. Zgodnie z powyższym autorzy nie ponoszą jakiejkolwiek odpowiedzialności za decyzje inwestycyjne podejmowane na podstawie treści zawartych w artykule albowiem nie jest intencją Usługodawcy dokonywanie bezpośrednich porad inwestycyjnych.