Przychody w Boombit mocno wzrosły, ale straty też analiza wyników za 3 kwartał 2019
Obrazek użytkownika Rafał Irzyński
02 gru 2019, 11:32

Przychody Boombit w 3 kwartale wzrosły rok do roku o 150%, ale co z tego skoro straty też wzrosły

Przychody BoomBitu w III kw. 2019 r. wyniosły 14,8 mln zł wobec 6,1 mln zł rok wcześniej. Jest to duży skok sprzedaży wynoszący niemal 150%. Tak wysoka dynamika nie przełożyła się jednak na wzrost zyskowności, a wręcz przeciwnie, grupa zanotowała pogorszenie na każdym poziomie wyniku.

(mln zł)III kw. 2019III kw. 2018
Przychody ze sprzedaży14,86,1
Zysk ze sprzedaży0,71,7
Zysk operacyjny-1,6-0,3
Zysk netto-1,6-0,2

Źródło: BoomBit

Już na poziomie zysku brutto ze sprzedaży, wynik był niższy o 1 mln zł niż rok wcześniej i wyniósł 0,7 mln zł. „Winnym” takiemu stanu rzeczy były rosnące jeszcze w szybszym tempie koszty własne sprzedaży, które wyniosły 14,1 mln zł wobec 4,4 mln zł rok wcześniej. Wśród nich najwięcej „ważyły” koszty user aquisition w kwocie 5 mln zł, prowizje dla platform dystrybucyjnych 2,1 mln zł, koszty rev share 2,4 mln zł oraz wynagrodzenia 2,3 mln zł. Koszty zarządu w III kw. 2019 r. wzrosły do 2,3 mln zł wobec 1,8 mln zł rok wcześniej. Strata operacyjna wyniosła 1,6 mln zł wobec 0,3 mln zł rok wcześniej, a strata netto osiągnęła wartość 1,6 mln zł wobec porównywalnej straty 0,24 mln zł rok wcześniej. Pamiętajmy jednak, że w rachunku zysków i strata nie są widoczne wydatki na prace rozwojowe, które „odkładają się” w bilansie.

Kurs akcji Boombit od debiutu na GPW

Boombit wykres

Zobacz także: Wysokie koszty produkcji, niewystarczające efekty UA oraz koszty revshare. 3 powody dlaczego akcje Boombit znalazły się pod presją

Wydatki na user aquisition wciąż nie przynoszą oczekiwanych efektów

W gronie kosztów warto nadal zwracać uwagę na poziom wydatków na user aquisition. W III kw. 2019 r. były one na rekordowo wysokim poziomie w historii grupy. W II kw. wyniosły one 3,1 mln zł, a i tak to był wówczas rekordowy poziom. Mimo mocnych inwestycji w pozyskiwanie graczy, nadal inwestorzy mogą czuć niedosyt patrząc na poziom przychodów, które w II kw. 2019 r. wyniosły 14 mln zł, a w III kw. 14,8 mln zł. Pamiętając o podkreślanej przez zarząd zasadzie mówiącej o przełożeniu się wydatków na UA w okresie od 30 do nawet 180 dni na przychody, to dane sprzedażowe za ostatnie miesiące mogą niepokoić. Mimo wysokich wydatków na UA w II i III kw. br., raportowane przychody za wrzesień i październik br, są niższe niż w lipcu i we wrześniu.

przychody
Źródło: BoomBit

Patrząc na zestawienie powyższych przychodów i wskazanych wcześniej tendencji w wydatkach na UA, nie widać na razie pozytywnego przełożenia ich na przychody. Sprzedaż w październiku br. była najniższa od marca tego roku, mimo wyraźnie wyższych wydatków na UA oraz funkcjonowania już nowych gier takich jak Idlee Coffee (w tym dystrybucja na Chiny poprzez ByteDance) czy Mighty Heroes. Najwyraźniej zarząd dostrzegł już te negatywne tendencje i w ostatnich miesiącach wyraźnie obniżył wydatki na UA.

Stan gotówki w Boombit konsekwentnie spada

Nakłady na prace rozwojowe, czyli wydatki na tworzenie nowych gier i rozwijanie tych funkcjonujących obecnie tytułów, w III kw. 2019 wyniosły 4,5 mln zł. Jest to poziom co prawda niższy niż we wcześniejszych dwóch kwartałach (nieco powyżej 5 mln na kwartał), ale wciąż jest to spore obciążenie dla kasy spółki. Łącznie po 9 miesiącach tego roku, nakłady na prace rozwojowe wyniosły 15,9 mln zł.

Stan gotówki na kontach i w kasie grupy BoomBit na koniec września 2019 r. spadł do poziomu 7,8 mln zł wobec 12 mln zł trzy miesiące wcześniej. Przypomnijmy, że pod koniec maja tego roku, na konta spółki wpłynęło 23,2 mln zł z emisji akcji, co oznacza, że w ciągu nieco ponad czterech miesięcy poziom gotówki spadł o ponad 15 mln zł. Duża część z tej kwoty została wydana na wydatki na UA oraz nakłady na prace rozwojowe, czyli zgodnie z celami emisyjnymi. W bilansie warto jeszcze zwrócić uwagę na dwie pozycje. Pierwszą z nich są pozostałe aktywa finansowe, w których dominują udzielone pożyczki. Ich wartość na koniec września wyniosła niespełna 3,9 mln zł, a w ciągu III kw. br. kwota ta wzrosła o ok. 2,8 mln zł. Najwięcej BoomBit pożyczył (stan na koniec września br.) zależnej spółce MoonDrip – 1,1 mln zł oraz drugiej zależnej spółce SuperScale – 263 tys. usd plus 271 tys. euro. Drugą wartą wymienienia pozycją w bilansie są zobowiązania handlowe. W ciągu III kw. 2019 r. wzrosły one wyraźnie, bo o ok. 5 mln zł do poziomu 12,1 mln zł. Dodajmy też, że BoomBit spłacił 1,1 mln zł z tytułu zobowiązań faktoringowych i na koniec września miał zerowy poziom wykorzystania tego instrumentu.

Archery Club nadzieją na odwrócenie negatywnych tendencji

Największą nadzieją w najbliższym czasie na poprawę i odwrócenie negatywnych tendencji w wynikach finansowych grupy BoomBit jest najnowsza gra – Archery Club. Po kilku miesięcznej fazie soft launchu, gra zadebiutowała 21 listopada „pełną” parą przy tzw. featuringu od platform dystrybucyjnych Apple i Google.

- Dane dotyczące monetyzacji i retencji pokazują że gra ma znacznie większy potencjał niż DartsClub. Świadczą o tym także wyniki osiągnięte przez grę w pierwszych dniach po debiucie - w pierwszym tygodniu gra zanotowała blisko milion pobrań – napisał w raporcie finansowym prezes BoomBit Marcin Olejarz.

Przypomnijmy, że obecnie przychody gry Darts Club (lifetime) wynoszą 3,3 mln usd, a gra ta odpowiada za największą część przychodów generowaną przez grupę. W prezentacji inwestorskiej, spółka podała porównawcze dane dla wspomnianych dwóch gier. W pierwszych siedmiu dniach od debiutu, Archery Club generuje wyraźnie wyższe ARPU od Darts Club, choć trzeba pamiętać o trwającym efekcie featuringu oraz wsparciu wydatków na UA. Bardziej porównywalny będzie dopiero okres, gdy wygaśnie featuring.

archery

Źródło: BoomBit

Drugą grą, która zadebiutowała w ostatnim czasie jest Idle Monster Factory. Spółka podała, że jak dotąd ma ona lepsze KPI niż Idle Coffee Corp. Retencja jest o ok. 25% wyższa, a ARPU wyższe dwukrotnie. W pierwszym tygodniu odnotowano poniżej 200 tys. instalacji.

W perspektywie następnych miesięcy, zadebiutować powinny dwie produkcje, które obecnie są w fazie soft launchu. Chodzi dokładnie o Dancing Dreamer oraz Cooking Festival. W fazie developmentu są m.in. Guns Club, John Doe oraz Idle Poly Car Factory. Po stronie kosztów, spółka zapowiada kontynuację zmniejszania zatrudnienia. W prezentacji inwestorskiej BoomBit poinformował, że poziom zatrudnienia w III kw. 2019 spadł z 277 do 226 osób, przy czym tzw. koszty osobowe ujmowane w rachunku zysków i strata oraz w nakładach na prace rozwojowe wyniosły 6,8 mln zł wobec 7,1 mln zł w II kw. 2019 r. Proces zmniejszania liczebności zespołów ma być kontynuowany w IV kw. i ma objąć kolejne 51 osób. Docelowo w I kw. 2020. poziom zatrudnienia ma wynieść ok. 170 osób, a szacowane oszczędności mają wynieść ok. 1,2 mln zł (widoczne głównie w nakładach prac rozwojowych.

- Spodziewamy się istotnej poprawy przepływów pieniężnych w pierwszym kwartale 2020 roku. Dokonaliśmy istotnej redukcji kosztów, mamy też na horyzoncie perspektywy wzrostu przychodów związanych z nowymi grami.

- Czwarty kwartał będzie jeszcze przejściowy pod względem przepływów - zmiany na poziomie wydatków będą miały ograniczony wpływ - powiedział cytowany przez PAP członek zarządu Marek Pertkiewicz podczas konferencji.

W perspektywie dużego tempa spadku środków pieniężnych w ostatnich miesiącach, nadal wysokich kosztach i nakładów na prace rozwojowe oraz skokowo rosnących zobowiązaniach handlowych w III kw. 2019 r., spółce BoomBit i jej akcjonariuszom pozostaje w najbliższych miesiącach liczyć na bardzo udany debiut i przychody z gry Archery Club.

Zobacz także: MoonDrip to nasza furtka do potężnego rynku chińskiego – Hannibal Soares, Wiceprezes BoomBit

Sprawdź więcej artykułów i analiz

Więcej praktycznej wiedzy o inwestowaniu na giełdzie, takiej jak analizy, artykuły, czy portfele edukacyjne, znajdziesz w części premium serwisu StrefaInwestorow.pl. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej.