Hannibal Soares wiceprezes BoomBit - zależy nam na pozyskaniu finansowania na rozwój
Obrazek użytkownika Paweł Biedrzycki
14 kwi 2019, 18:24

MoonDrip to nasza furtka do potężnego rynku chińskiego – Hannibal Soares, Wiceprezes BoomBit

Hannibal Soares, wiceprezes i jeden z głównych akcjonariuszy BoomBit, jest jedną z kluczowych osób w gamingowej spółce z segmentu free to play, której właśnie trwa IPO. W grupie odpowiada za rozwój biznesu. Postanowiliśmy zadać mu kilka pytań jako, że większość środków, które spółka zamierza pozyskać na GPW ma zostać przeznaczona właśnie na ten cel. O planach na przyszłość, celach emisyjnych, w jaki sposób planują wykorzystać pozyskane środki oraz o wejściu na rynek chiński rozmawialiśmy z wiceprezesem BoomBit SA. 

Paweł Biedrzycki: Dlaczego zdecydowaliście się zarówno na emisję nowych jak i sprzedaż istniejących akcji?

Hannibal Soares: Emisja nowych akcji ma na celu zebranie środków przede wszystkim na User Acquisition (UA), czyli pozyskiwanie graczy. Warto przy tej okazji podkreślić, że dzięki temu, iż w naszej Grupie jest spółka SuperScale – robimy to bardzo efektywnie. Nieco mniejszą część środków planujemy przeznaczyć na rozwój nowych gier oraz narzędzi optymalizujących produkcję gier.

Sprzedaż akcji związana jest z chęcią zapewnienia odpowiedniego free-float i zainteresowania inwestorów. Wierzymy w dalszy dynamiczny rozwój naszej Grupy, dlatego sprzedajemy tylko niewielkie pakiety akcji. Co również ważne przede wszystkim zależy nam na pozyskaniu finansowania na rozwój, dlatego ta część oferty ma priorytet.

Czy uważasz, że polscy inwestorzy są gotowi do pozyskiwania kapitału na marketing? Dlaczego w przypadku waszej branży budżet na user acquisition mamy patrzeć w inny sposób?

User Acquisition to marketing połączony z zaawansowanymi narzędziami business intelligence. To sprawia, że nasze działania możemy efektywnie optymalizować oraz mierzyć ich efekty. Wydajemy pieniądze na pozyskanie graczy tak długo, jak jest to opłacalne. Osiągnięcie dużego sukcesu w formule free-to-play bez odpowiednich nakładów UA jest obecnie niemal niemożliwe. Myślę, że polscy inwestorzy rozumieją już tę koncepcję, choćby dzięki spółce Ten Square Games.

Jednak sam przyznasz, że 40 mln zł przeznaczone tylko na ten cel budzi wątpliwości. W jaki sposób chcecie ograniczyć ryzyko tego, że te pieniądze nie zostaną po prostu przepalone?

Odpowiedź jest prosta: SuperScale. Nasze joint-venture z Ivanem Trancikiem posiada bardzo zaawansowane narzędzia i potężny know-how. Dzięki narzędziom business intelligence, kampania UA jest dokładnie zaplanowana i zoptymalizowana. Skupiamy swoje wydatki na pozyskiwanie graczy na tych grupach, które są najbardziej perspektywiczne i najbardziej pasują do danego gatunku oraz tematyki gry. Dzięki temu SuperScale skutecznie maksymalizuje monetyzację danej gry. Ich track record mówi sam za siebie – Ivan Trancik i jego team pracują z takimi firmami jak Fingersoft, Frogmind.

Zobacz także: Debiut BoomBit: Analiza IPO. Co warto wiedzieć o spółce

Macie spółkę zależną która ma odpowiadać za ekspansję na Chiny, co do tej pory udało wam się tam osiągnąć?

MoonDrip, czyli nasze joint-venture ze Stefanem Wangiem, jest spółką polską - deweloperzy pracują w Gdańsku, natomiast w Pekinie mieści się biuro Stefana i stamtąd wspiera nas wraz z ponad 10 osobami. To nasza furtka do potężnego rynku chińskiego. Mamy już jednak doświadczenie z tym rynkiem, ponieważ wcześniej współpracowaliśmy właśnie ze Stefanem, gdy ten był jeszcze szefem działu gier mobilnych w Cheetah Mobile. Wspólnie stworzyliśmy Dancing Line, czyli grę z dotychczasowego portfolio BoomBit, która osiągnęła najwięcej pobrań, bo aż 113 mln.

Czy to oznacza, że macie otwartą drogę do wprowadzania wszystkich swoich tytułów na Chiny, czy będziecie tworzyć specjalne pod ten rynek?

W ramach joint-venture z MoonDrip będziemy tworzyć konkretne gry pod gusta chińskich graczy – chcemy w 100% wykorzystać doświadczenie Stefana i jego wiedzę na temat tego potężnego rynku. Inne flagowe tytuły naszej Grupy również będziemy chcieli wydawać w Chinach. Już teraz wiemy, że możemy skutecznie dystrybuować tam nasze tytuły – w tym tygodniu Tanks A Lot! przez kilka dni znajdowała się w TOP10 tamtejszego AppStore, osiągając w szczytowym momencie 5 miejsce wśród najlepszych gier free-to-play na system iOS.
 

Marcin Olejarz i Hannibal Soares w trakcie czatu z inwestorami

Marcin Olejarz i Hannibal Soares

10 gier typu GaaS wydanych do końca roku to ambitny cel, w jaki sposób chcecie go osiągnąć?

Fakt jest taki, że nad tymi grami pracowaliśmy przez większość 2018 roku i w I kwartale tego roku. Te gry są de facto gotowe, a zdecydowana większość kosztów została poniesiona - czekają już tylko na ostatnie szlify w zakresie optymalizacji monetyzacji. Dlatego też głównym celem, na który chcemy wydać środki pozyskane z emisji akcji, jest User Acquisition. Gry są dopracowane, stąd wierzymy, że pozyskiwanie graczy sprawi, że okażą się one dużym sukcesem.

Co jeszcze wam daje spółka SuperScale?

Tak jak wspominałem – SuperScale to zespół światowej klasy specjalistów w obszarach business intelligence, UA i monetyzacji. Nie dość, że pomogą naszym grom osiągać jak najlepsze wskaźniki i wyniki finansowe, to jeszcze wesprą zewnętrzne projekty. Z wygenerowanego dzięki im działaniom wzrostu wyników otrzymają od deweloperów od 20% do nawet 50%.

Na polskiej giełdzie mamy spółkę PlayWay, która osiągnęła gigantyczny sukces wydając dużo gier o niskich budżetach i crossując sprzedaż. Ten model sprawdził się na rynku gier PC i konsolowym. Czy w przypadku gier mobilnych typu GaaS również taki efekt jest możliwy do osiągnięcia?

Gry mobilne wydawane w formule GaaS nie są odpowiednikami gier o niskich budżetach na PC. To gry o dużym potencjale monetyzacji, których cykl życia ma trwać nawet kilka lat. Dzięki LiveOps, turniejom i innym wydarzeniom organizowanym w grze, gracze mają jak najdłużej z nią zostać i dokonywać mikropłatności. Również pozyskanie nowych graczy możliwe jest nawet kilka lat po premierze. Podobieństwem do PlayWaya będzie rozbudowane portfolio gier, z których każda może być międzynarodowym hitem.

Z tego co widziałem chyba jako pierwsza spółka na GPW generujecie sprzedaż w formie abonamentów. Czym to się różni od mikropłatności?

Wydawane przez nas w tym roku gry w formule GaaS będą monetyzowane także w tym modelu. Model subskrypcyjny polega na pobieraniu od użytkownika stałej opłaty abonementowej za którą to otrzymuje z określoną częstotliwością dodatkowe zasoby oraz funkcjonalności w grze. Mikropłatności w odróżnieniu od modelu subskrypcyjnego mają charakter jednorazowy.

W chwili obecnej model subskrypcyjny na AppStore rośnie bardzo dynamicznie. W związku z tym w strukturach naszej Grupy stworzyliśmy specjalny zespół, który będzie ściśle współpracować z AppStore i Google Play nad wdrażaniem tego modelu w naszych grach.

Gdybyś miał wybrać jedną spółkę, to do której spółek z polskiej giełdy jest wam najbliżej, mam tu na myśli zarówno produkty, model biznesowy jak i strukturę korporacyjną?

Nie ma takiej spółki. Nie chcę brzmieć nieskromnie, ale tak kompleksowych kompetencji jak nasza Grupa nie ma żadna spółka z warszawskiej giełdy, która zajmuje się grami mobilnymi. Mamy bardzo szerokie portfolio – w ciągu 9 lat zajmowania się grami na mobile pokazaliśmy, że potrafimy robić zarówno tzw. niskobudżetowe „evergreeny”, czyli np. symulatory parkowania oraz Build a Bridge!, jak i gry casual.

W ciągu kolejnych lat chcemy wydawać ponad 10 gier rocznie w unikalnej formule GaaS, która jest nastawiona na maksymalizację monetyzacji i wydłużenie cyklu życia gry. Mamy już 3 takie gry – cieszące się dużą popularnością Tanks A Lot!, Darts Club i Tiny Gladiators 2. Do tego dochodzą nasze JV, czyli MoonDrip i SuperScale, które również nas wyróżniają.

Polska branża Free To Play na GPW jest zdominowana przez Ten Square Games. Spółka wyróżnia się tym, że ma jeden tytuł Fishing Clash, który generuje fenomenalne przychody i marże. Czy to jest kierunek w którym chcecie podążać?

Zdecydowanie nie. Sukces Fishing Clash jest niepodważalny, natomiast nie zamierzamy skupiać się na jednym-dwóch tytułach i na nich opierać swój rozwój. Tylko w tym roku chcemy wydać co najmniej 10 gier w formule GaaS.

Jak bardzo od wielkości pozyskanego kapitału będzie zależeć realizacja programu motywacyjnego, bo rozumiem, że już nie możecie jego zmienić. Co jeżeli na user acquisition pozyskacie 25, a nie 40 mln zł?

Zakładamy sukces oferty. Nawet w przypadku pozyskania mniejszej kwoty niż zakładana dalej wierzymy w realizację założeń programu motywacyjnego.

Dziękuję za rozmowę

Zobacz także: „W 2019 planujemy co najmniej 10 premier gier w modelu GaaS. Przewidujemy, że każda z nich osiągnie przynajmniej 300 tys. USD przychodów miesięcznie” - relacja z czatu z Zarządem BoomBit

Sprawdź więcej artykułów i analiz

Więcej praktycznej wiedzy o inwestowaniu na giełdzie, takiej jak analizy, artykuły, czy portfele edukacyjne, znajdziesz w części premium serwisu StrefaInwestorow.pl. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej.