Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

BoomBit wraca do korzeni i tłumaczy czym są gry hyper-casual, na których osiągnął rekordowe przychody

Udostępnij

Kurs akcji BoomBit wzrósł o ponad 30% w reakcji na informację o zaskakująco wysokich przychodach uzyskanych w styczniu 2020 roku. Spółka poinformowała również o aktualizacji celów strategicznych.

W styczniu 2020 r. BoomBit osiągnął przychody w kwocie 8,5 mln zł, co jest nowym rekordem. Poprzednia, najwyższa wartość miesięcznych przychodów wynosiła 5,48 mln zł, co oznacza jej „pobicie” o 55%. Kluczem do sukcesu okazała się znakomita monetyzacja gier hyper-casual. Jest to nowy-stary typ gier dla BoomBit, gdyż spółka produkowała je przed debiutem na GPW. Ostatnie dwa miesiące pokazały, że dzięki wsparciu ich poprzez marketing, potrafiły one wygenerować spore przychody.

Kurs akcji BoomBit od debiutu na GPW

Boombit


Z komunikatu bieżącego inwestorzy dowiedzieli się też o rekordowych nakładach przeznaczonych na marketing, które w styczniu br. wyniosły 3,63 mln zł. Wcześniej tylko w lipcu 2019 r. przekroczyły one symbolicznie poziom 2 mln zł w ujęciu miesięcznym. Można zauważyć też przesuniecie w ramach tych wydatków, w kierunku wspierania właśnie gier hyper-casual, kosztem gier segmentu GaaS. Zapytaliśmy Marcina Olejarza, prezesa zarządu BoomBit S.A., czym charakteryzują się gry hyper-casual:

- Gry hyper-casual są otwarte na jak największą grupę potencjalnych klientów. Osiągają to poprzez przystępne sterowanie i atrakcyjną szatę graficzną. Rozgrywkę można przeważnie kontrolować jednym palcem, dzięki czemu można w nie grać w dowolnym miejscu i czasie.

- Koszt wytworzenia tych gier jest niski ze względu na krótki czas ich produkcji. Przewidywana żywotność gier typu hyper-casual jest krótsza niż gier GAAS.

- Spółka produkowała gry tego typu przed debiutem, mamy więc już w nich doświadczenie, jednak wcześniej nie wspieraliśmy ich marketingowo. W trakcie IPO zaprezentowaliśmy strategię, w której położyliśmy większą wagę na gry typu GaaS (Game as a service), jednak nie zaprzestaliśmy zupełnie produkcji gier typu Hyper Casual.

Zobacz także: BoomBit aktualizuje strategię, chce wydawać rocznie 3-6 gier w formule GaaS

Plany Boombit odnośnie segmentu hyper-casual

W segmencie gier hyper-casual, BoomBit wydał w ostatnim czasie dwie gry. Są nimi:

  • Ramp Car Jumping (debiut w grudniu 2019),
  • Stunt Truck Jumping (debiut styczeń 2020).
     

gry


Na tym jednak spółka nie poprzestaje i wkrótce planuje kolejne premiery.

- W grudniu zdecydowaliśmy się wesprzeć marketingowo Ramp Car Jumping. Jesteśmy zadowoleni ze sposobu w jaki ta gra została przyjęta i jakie przychody osiągnęła, zarówno w grudniu jak i styczniu. W styczniu z kolei wprowadziliśmy kolejną grę tego typu – Stunt Truck Jumping. W lutym planujemy kolejne premiery.

Charakterystyka gier hyper-casual polega też m.in. na osiąganiu przychodów głównie poprzez wyświetlanie reklam. Na konferencjach wynikowych w poprzednim roku, zarząd BoomBit kilkukrotnie podkreślał pozytywne tendencje w zakresie zainteresowania takim rodzajem reklam przez reklamodawców, a także wskazywał na możliwości uzyskiwania wyższych cen za wyświetlanie reklam w grach mobilnych.

- Nasze gry mają atrakcyjna grafikę, dobry gameplay oraz są odpowiednio zbilansowane pod względem monetyzacyjnym. Bardzo istotne jest również wsparcie marketingowe, dzięki któremu jesteśmy w stanie tanio pozyskiwać nowych użytkowników.

- Dotychczas Ramp Car Jumping oraz Stunt Truck Jumping monetyzowały się wyłącznie poprzez reklamy. Od początku lutego wprowadzamy dodatkowo zakupy w aplikacji. Wsparcie marketingowe dla tych gier prowadzimy w kilkudziesięciu krajach – dodał Marcin Olejarz.

Wyniki przychodowe BoomBit za grudzień 2019 r. i styczeń 2020 r. pokazały dobry efekt wsparcia gier hyper-casual poprzez marketing. Kluczową niewiadomą jest obecnie kontynuacja tych efektów w kolejnych miesiącach oraz czy spółce uda się utrzymać tak dobre wyniki przychodowe? Z tym pytaniem również zwróciliśmy się do prezesa zarządu BoomBit:

- Wpływ na wyniki gier hyper-casual mają w największym stopniu retencja, monetyzacja reklamowa oraz efektywność kampanii marketingowych. Oczekujemy, że w najbliższych miesiącach będziemy w stanie utrzymać przychody z tych gier na obecnym poziomie, o ile uwarunkowania rynkowe będą zbliżone do aktualnie obserwowanych - dodał Marcin Olejarz.

W ramach aktualizacji celów strategii, grupa postanowiła znacząco zwiększyć swoje zaangażowanie w produkcję oraz kampanie marketingowe gier hyper-casual. Zakłada, że dzięki temu wzrośnie udział przychodów z reklam w przychodach ogółem. Nie zamierza rezygnować z gier GaaS i zakłada wydawanie rocznie 3-6 gier w tej formule. Zaznaczyła też, że modyfikacje w strategii mogą skutkować koniecznością dokonania odpisów aktualizujących niektóre pozycje ujmowane jako Nakłady na prace rozwojowe. Nie podała jednak, jakich kwot będą one dotyczyć.

Zobacz także: Akcje BoomBit wzrosły 60% od publikacji rekordowych przychodów w grudniu. Powrót do biznesowych korzeni daje spółce cenny czas

Udostępnij