Przejdź do treści

udostępnij:

Przychody producentów gier mobilnych pod presją. Studia pracują nad nowymi modelami monetyzacji

Udostępnij

Szacunkowe dane m.in. Huuuge Games, Boom Bit czy Ten Square Games pokazują spadek płatności i przychodów w II kw. stopniały względem 2023 r. Spółki dostrzegają nowe trendy na rynku, stąd wprowadzają zmiany w produkcjach i pracują nad nowościami.

Jak pokazują rezultaty większości twórców gier mobilnych, aktualnie starają się oni dostosować do klientów poprzez m.in. zmiany w ekonomii swoich tytułów, tworząc zupełnie nowe mechaniki oraz odsyłając klientów do własnych witryn, gdzie mogą dokonywać mikropłatności. Wspólnym mianownikiem wszystkich spółek jest praca nad nowymi grami.

Zobacz także: Ten Square Games kończy trudny rok spadkiem wyników. Restrukturyzacja i zmiana strategii już przynoszą pierwsze efekty

Przestarzałe modele monetyzacji

Ten Square Games prognozuje, że płatności w II kw. sięgały 96,4 mln zł i były o 5% mniejsze niż w analogicznym okresie 2023 r. Co trzeba zaznaczyć, od kilku kwartałów firma zmniejsza koszty na pozyskiwanie użytkowników.

„Trudno jest wskazać jedną główną przyczynę widocznego w branży spadku wyników spółek. Sytuacja jest dosyć złożona i dotyka w różnym stopniu całą branżę, która przechodzi gwałtowną zmianę. Wynika ona przede wszystkim ze zmieniających się potrzeb graczy, a zjawisko to nasiliło się istotnie po zakończeniu pandemii. Widzimy, że pojawiają się nowe grupy graczy z rynków, które dotychczas nie były tak mocno obecne w gamingu. Monetyzacja tych grup w modelu, w którym działamy, stanowi wyzwanie. Dodatkowo, od pewnego czasu zaczynamy dostrzegać sezonowość w naszej działalności. To są jednak wstępne obserwacje i wymagają one jeszcze potwierdzenia w kolejnych miesiącach” komentuje dla Strefy Inwestorów Andrzej Ilczuk, prezes Ten Square Games.

Notowania Ten Square Games w ciągu ostatnich 12 miesięcy

TEN wykres


Podobne trendy dostrzega także Boombit. Zgodnie z szacunkami, w II kw. przychody zjechały względem tego samego okresu 2023 r. o niespełna 20% do 51,8 mln zł.

„Obserwujemy pogarszający się sentyment w segmencie gier hyper-casual, niestety na tym rynku coraz trudniej wprowadzić nową grę. Koszty pozyskania użytkownika w tym gatunku wzrosły na tyle, że dotychczasowe modele monetyzacji przestały być wystarczające. Jednocześnie gry z pewnym stażem, a my mamy ich sporo, nadal dobrze zarabiają. Stąd pomimo małej liczby nowych wydań, jesteśmy ciągle w stanie zarabiać na naszych starszych grach. Po stronie czynników wewnętrznych mamy nasz pipeline wydawniczy, gdzie pierwszą dużą premierę w tym roku mieliśmy dopiero w kwietniu (Bowling Club), następnie Dawn of Ages w maju oraz znaczący update Hunt Royale w czerwcu” dodaje Marcin Olejarz, prezes Boombit.

Kiepsko w II kw. spisał się również Huuuge Games. Szacunkowe przychody firmy stopniały o 9% do 62,5 mln dolarów. Na tym tle pozytywnym wyjątkiem jest Artifex Mundi, który zgodnie z prognozowanymi rezultatami zakończył II kw. skokiem w górę wspomnianego wskaźnika o 25,5% do 24,6 mln zł.

Szacunkowe przychody Artifeksu Mundi w czerwcu 2024 r.

Szacunkowe przychody Artifex VI 24

Źródło: Spółka

Zobacz także: Analitycy DM BDM widzą potencjał w Huuuge Games. Spółka koncentruje się na szukaniu nowych projektów

Trzeba na nowo dopasować się do graczy

Spółki, dostrzegając panujące na rynku trendy, stawiają im czoła poprzez np. badania dotyczące aktualnych trendów wśród klientów.

„Jednym z kluczowych elementów naszych działań jest uwolnienie potencjału wzrostu głównych gier grupy. Szeroko zakrojone testy i eksperymenty przeprowadzone w 2023 r. dostarczyły nam kompleksowych informacji na temat zmieniających się potrzeb i wzorców zachowań graczy. Skupiamy się na tym, aby dobrze wykorzystać te dane do poprawy wyników naszych głównych projektów. Dwa główne filary tych działań to monetyzacja i jakość” wymienia Ilczuk.

Notowania Huuuge Games w ciągu ostatnich 12 miesięcy

Huuuge wykres (1)


Oprócz tego spółka zmieniła nieco nastawienie co do biznesu. Doświadczenia Ten Square Games mają wskazywać na to, że pozyskanie nowych użytkowników powoli przestaje iść w parze z wzrostem przychodów. Z tego powodu deweloperzy poświęcili więcej czasu na wdrożenie nowych mechanik.

„Z naszych doświadczeń wynika, że samo pozyskanie nowych użytkowników nie wystarczy, aby zwiększyć przychody, przynajmniej w modelu biznesowym, w którym działa Ten Square Games. Ważne jest, aby skutecznie odpowiadać na potrzeby nowych grup graczy, dlatego poświęcamy temu tyle uwagi. Nasza gra Hunting Clash odnotowała rekordową liczbę użytkowników, przekraczając 3,5 mln średnich miesięcznych aktywnych użytkowników (MAU) w I kw. 2024 r. Systemy gry, wcześniej zoptymalizowane pod kątem mniejszej liczby użytkowników, są teraz kalibrowane, aby efektywnie zarządzać zwiększoną bazą użytkowników. To znacząca szansa na poprawę rentowności gry, biorąc pod uwagę, że ten wzrost to głównie organiczny ruch” dodaje prezes Ten Square Games.

Podobne podejście reprezentuje Boombit. Spółka, oprócz tworzenie nowej zawartości, stawia także na marketing bardziej skrojony pod potencjalnego klienta.

„Optymalizujemy kanały pozyskiwania użytkowników oraz kampanie promujące nasze gry pomiędzy platformami i rynkami. W całym procesie pomaga nam wieloletnie doświadczenie i autorskie narzędzia zwiększające skuteczność działań. Przede wszystkim nasze narzędzia BI, które nie mają sobie równych na rynku i dlatego też, zaczęliśmy je oferować zewnętrznym podmiotom. Podobnie jest z usługami związanymi z tworzeniem interaktywnych reklam, tzw. playable ads. To ostatnio bardzo popularny format reklamowy, wymaga jednak specjalistycznych umiejętności, które posiadamy. Stworzyliśmy własne rozwiązania, z wykorzystaniem których, jesteśmy w stanie tworzyć wysokiej jakości produkty” zaznacza Olejarz.

Notowania Boombit w ciągu ostatnich 12 miesięcy

BBT wykres (1)

Zobacz także: Zyski i przychody w BoomBit spadają. W najbliższym czasie producent gier mobilnych stawia na gry mid-core i casual

Nowe tytuły w drodze

Mimo licznych sposobów optymalizacji kosztów i badania preferencji klientów, wszystkie podmioty jednocześnie pracują nad nowymi grami. Choć efekty tych działań mogą nie być widoczne w najbliższych kwartałach, to w dłuższym terminie mają stanowić filar wzrostu wyników.

„Jednym z kluczowych elementów tego planu jest praca nad dwoma prototypami gier, rozwijanymi przez zwinne zespoły, których priorytetem jest szybka weryfikacja ich potencjału na grupie graczy. Oba projekty wykorzystują olbrzymią wiedzę zespołów na temat segmentu łowiectwa i wędkarstwa, ale są skierowane do różnych grup demograficznych i oferują odmienne doświadczenia rozgrywki niż obecna oferta” słyszymy od prezesa Ten Square Games. Przypomnijmy również, że dzięki przejęciu Rortosu, do portfolio grupy wszedł Wings of Heroes.

Ciekawie sytuacja wygląda w Boombit. Studio stawia nie tylko na własne tytuły, ale także wchodzi na rynek wydawniczy.

„Aby utrzymać dobre wyniki pracujemy nad uzupełnieniem portfolio o nowe zapowiadane wcześniej gry. Plan wydawniczy na najbliższe kwartały jest bardzo bogaty. W pipeline na ten rok mamy ponad 10 premier gier mid-core. Niemniej ważna niż produkcja własna jest dla nas koprodukcja i wydawanie gier zewnętrznych twórców. Interesują nas przede wszystkim już gotowe tytuły lub projekty na zaawansowanym etapie realizacji, a takich na rynku cały czas jest sporo. Przykładem udanej współpracy tego typu jest wydana przez nas w maju gra Dawn of Ages, stworzona przez niemieckie studio Stratosphere” podkreśla prezes Boombit.

Za tworzenie nowości wzięło się także Huuuge Games. W spółce od kliku kwartałów działa kilka zespołów o nazwie Huuuge Pods, których zadaniem jest tworzenie nowych projektów. Z kolei Artifex Mundi pracuje nad rozwojem aplikacji Unsolved, a pełna gama nowości może być dostępna na przełomie lat. W tle studio rozwijać ma zupełnie nową grę RPG.

Notowania Artifeksu Mundi w ciągu ostatnich 12 miesięcy

Artifex wykres

Zobacz także: Artifex Mundi kontynuuje dobrą passę. Drugie półrocze będzie obfitować w nowości

Udostępnij