W zespole Ice Code Games jest obecnie około 50 osób, a większość jest zaangażowana w projekt Hard West 2 – Paweł Wilk, prezes spółki
Obrazek użytkownika Natalia Kieszek
28 kwi 2022, 08:00

„W zespole Ice Code Games jest obecnie około 50 osób, a większość jest zaangażowana w projekt Hard West 2” – Paweł Wilk, prezes spółki

Ice Code Games to spółka, która po połączeniu z firmą Avatrix, pojawiła się na rynku NewConnect. Deweloperzy przygotowują się do premiery gry Hard West 2, kontynuacji tytułu od CreativeForge Games. Spółce udało się pozyskać zagranicznego wydawcę, a o planach produkcyjnych opowiada Paweł Wilk, prezes Ice Code Games.

Natalia Kieszek: Na rynku NewConnect pojawiliście się dzięki połączeniu z firmą Avatrix. Jak wygląda Wasza działalność po połączeniu, zajmujecie się tylko produkcją gier?

Paweł Wilk: Łącząc się ze spółką Avatrix od razu zajęliśmy się docelowo branżą gier. Oprócz samej produkcji, realizujemy również projekt z NCBiR, na który otrzymaliśmy dofinansowanie w 2019 roku. Wiąże się on bezpośrednio z technologią, którą chcemy wykorzystywać w naszych tytułach. Chcemy stworzyć narzędzie, które ułatwi nam produkcję gier strategicznych a dokładniej gier „z widokiem z lotu ptaka”. Samo dofinansowanie wyniosło około 4 mln zł, a wartość całego projektu to 5,6 mln zł. W ramach tego projektu powstaje gra testowa, która sprawdzi narzędzie i będzie zalążkiem przyszłej produkcji, którą będziemy rozwijać. Planowane zakończenie projektu to jeszcze ten rok.

Jakimi projektami zajmowaliście się przed pojawieniem się na giełdzie? Jak zostały one przyjęte na rynku gier?

Na giełdzie pojawiliśmy się w styczniu 2022 roku, jednak ten proces rozpoczął się jeszcze na początku 2020 roku. Natomiast jako spółka prowadzimy działalność od 2017 roku. Razem ze współzałożycielem, Mateuszem Pilskim, swoją przygodę z branżą gier rozpoczynaliśmy od produkcji mobilnych, nie mniej jednak zawsze chcieliśmy robić duże gry, szczególnie strategiczne. Naszą pierwszą produkcją, już na pecety, była gra Re-Legion, która niestety na tamte czasy okazała się zbyt duża i wymagająca jak na nasze doświadczenie. Pozwoliło nam to wyciągnąć wnioski i już wtedy udało nam się podjąć współpracę z dużym wydawcą jakim jest 1C Entertainment.

Jak udało Wam się pozyskać IP Hard Westa?

Jeszcze przed wydaniem Re-Legion prowadziliśmy rozmowy z Krzysztofem Kostowskim, prezesem PlayWaya. Początkowo mieliśmy wykonać port jednego z tytułów spółki na urządzenia VR, ponieważ mamy doświadczenie również w tym obszarze, temat jednak nie został domknięty. Po części z faktu, że nie do końca byliśmy wtedy przekonani do potencjału gier VR-owych. Jednak po nie do końca udanej premierze Re-Legion zaczęliśmy rozglądać się za nowym tytułem. Wtedy również pojawiły się problemy w spółce CreativeForge Games, a tym samym możliwość zakupu IP Hard West. Co prawda Hard West nie jest stricte grą strategiczną, a taktyczną, jednak gatunki te są na tyle zbliżone, że mogliśmy wykorzystać zbudowany do tej pory know-how. Pracujemy też na tym samym silniku Unity co pierwsza część tytułu, co znacząco ułatwiło decyzję.

Już w drugiej połowie 2019 roku rozpoczęliśmy poszukiwanie wydawcy dla tego tytułu i udało nam się podpisać umowę z Good Shepherd Entertainment, który odpowiadał również za wydanie pierwszej części gry. Pomimo dużego zainteresowania ze strony różnych wydawców, rozpoczęcie współpracy z holenderskim wydawcą wynikło naturalnie. Good Shepherd był wydawcą pierwszej części gry Hard West, więc posiadał największe doświadczenie jeśli chodzi o to IP. Co więcej, to GS kontrolował sprzedaż pierwszej części, więc tak naprawdę jedynie oni mogą efektywnie wykorzystać bazę ponad pół miliona graczy przy premierze Hard West 2.

Pełna produkcja Hard West 2 rozpoczęła się w 2020 roku, po podpisaniu umowy wydawniczej. Choć mieliśmy już finansowanie na produkcję, ponieważ w tym czasie w naszym akcjonariacie pojawił się January Ciszewski wraz z JR Holding, zdecydowaliśmy się na wybranie drogi z wydawcą w celu zabezpieczenia finansów spółki oraz wspomnianego wcześniej potencjału wydawniczego.

Czym będzie się różnić pierwsza część od Waszej produkcji? O jakiej skali produkcji mówimy?

Kontynuacja będzie opierać się na przedstawieniu podobnego świata, w którym osadzono pierwszą część, jednak pojawią się już zupełnie inne postacie. Pomimo że jest to gra taktyczna to stawiamy na dynamiczną rozgrywkę, aby gracze byli stymulowani do agresywniejszej rozgrywki. Chcemy, żeby w naszej produkcji dużo się działo. Od premiery pierwszej części minęło już kilka lat, więc standardy dla tego typu gier się zmieniły. Jednak uważamy, że nasz projekt będzie zdecydowanie bardziej rozbudowany, niekoniecznie długością samej rozgrywki, ale głębią mechanik oraz tzw. „production values”, czyli ogólnym dopracowaniem sfery wizualnej. Dzięki zagranicznemu wydawcy udało się nam pozyskać sporo utalentowanych artystów takich jak, np. Jasona Gravesa – zwycięzcy nagrody BAFTA, znanego z takich produkcji jak Tomb Rider, Far Cry, Dead Space, czy voice aktorów z hollywoodzkich produkcji jak Kevin Konroy.

W naszych przyszłych tytułach, również w projekcie Odyseusz, chcemy przedstawiać ciekawe mechaniki, które nie pojawiają się jeszcze w innych grach, tak by u podstaw gra odróżniała się od innych. Dodatkowo planujemy oprawić to w jakościową grafikę, narrację czy muzykę.

Czy przed premierą przewidujecie wydanie prologu bądź demo?

Premierę Hard West 2 planujemy jeszcze w tym roku. Na samym początku tytuł będzie dostępny jedynie na pecetach, później będziemy rozważać porty konsolowe. Jesteśmy świadomi, że mamy dobrą grę, ponieważ jesteśmy już po zamkniętych testach beta, po których otrzymaliśmy bardzo pozytywny feedback od graczy. Na razie nie podjęliśmy decyzji dotyczącej dema czy prologu, ta kwestia jest już po stronie wydawcy przy kampanii marketingowej.

Ostatnio ogłosiliście kolejny projekt wspólnie z Good Shepherd Entertainment – Odyseusz. Czy możecie zdradzić pierwsze informacje na temat produkcji?

Na ten moment jesteśmy w fazie pre-produkcji przy projekcie Odyseusz, tworzymy pierwsze designy gry. Ten etap trwa już od zeszłego roku, jesteśmy pewni, że chcemy niebawem przejść do etapu docelowej produkcji. Fakt, że Good Shepherd Entertainment zdecydowało się zostać wydawcą naszego projektu świadczy o tym, że nasz pomysł się podoba. Prototypem gry interesowali się również inni wydawcy. Jednak finalnie, ze względu na bardzo dobre doświadczenia, zdecydowaliśmy się na kontynuację współpracy z holenderskim wydawcą.

Zobacz także: Ice Code Games podpisuje umowę wydawniczą na drugą grę

Chcecie być topowym producentem gier strategicznych oraz taktycznych. Uważacie, że na polskim rynku są podobni deweloperzy do Was?

Moglibyśmy się porównać chociażby do byłego CreativeForge Games, które tworzyło pierwszą część Hard West. Oczywiście jeśli myślimy o grach strategicznych to nie należy zapominać o Frostpunku od 11 bit studios. Chociaż oni stawiają większy nacisk na wywoływanie emocji wśród graczy, a my skupiamy się na mechanikach. Popularne staje się też tworzenie wszelkiej maści city buildierów, które względem gatunku nie są aż tak daleko.

Jeśli pytamy jednak z perspektywy konkurencji, to aktualnie największa konkurencja między deweloperami jest tak naprawdę w pozyskiwaniu utalentowanych pracowników. Mamy to szczęście, że przez kilka ostatnich lat udało nam się stworzyć zespół niesłychanie utalentowanych i już zgranych ze sobą osób. Nie zmienia to jednak faktu, że nieustannie się rozwijamy, a dzięki pracy zdalnej udaje nam się pozyskiwać pracowników z całej Polski. Ogólnie wiadomo, że ostatnim czasy trudno jest zrekrutować specjalistów z branży gier, szczególnie tych doświadczonych.

Hard West 2

Hard West 2

Jaki jest model biznesowy Ice Code Games? Nad iloma projektami jesteście w stanie pracować jednocześnie?

Chcemy, aby nasz pipeline produkcyjny wyglądał w ten sposób – gdy jedna gra jest już w procesie produkcyjnym, to kolejne są w fazie koncepcyjnej, aby przechodzić płynnie do kolejnych projektów. Na ten moment jesteśmy w stanie mieć dwie gry w fazie produkcji. Jedna już na zaawansowanym etapie, druga na dość wczesnym. W zespole Ice Code Games jest obecnie około 50 osób, a większość jest zaangażowana w projekt Hard West 2.

Przede wszystkim nasz model biznesowy opieramy na długofalowej współpracy z zewnętrznym wydawcą, który finansuje nasze produkcje i wspiera nas marketingowo. Jest to dla nas bezpieczne, bo zachowujemy ciągłość w finansowaniu.

Macie zapewnione finansowanie na ten moment od wydawcy, a czy osiągacie przychody z innego tytułu?

Wciąż odnotowujemy przychody ze sprzedaży tytułu Re-Legion, jednak w skali działalności spółki nie są one znaczące. Głównym finansowaniem jest dla nas przychód z produkcji dla wydawcy. Oczywiście po osiągnięciu sukcesu gry najważniejszym źródłem finansowania, będą przychody z tytułu tantiem. Wynika to z tego, że w każdej umowie staramy się zagwarantować istotny procent od zysków z gry. Powyższy model pozwala z jednej strony na zapewnienie płynności finansowej poprzez stałe przepływy pieniężne od wydawcy, a z drugiej udział spółki w sukcesie wydawniczym gry.

Dodatkowo w styczniu 2022 roku udało nam się spłacić wszystkie zobowiązania pożyczkowe zaciągnięte jeszcze w 2019 roku. Na początku maja opublikujemy raport za pierwszy kwartał 2022 roku jako już Ice Code Games.

Czego mogą oczekiwać inwestorzy w najbliższym czasie? Może kolejnych zapowiedzi nowych projektów?

Dla nas najważniejsza będzie w tym roku premiera Hard West 2. Jeżeli chodzi o projekt Odyseusz, to na razie nie chcemy prezentować zbyt wcześnie materiałów czy samego trailera. Standardy branżowe pokazują, że marketing staje się coraz krótszy i praktyki pokazują, że nawet 6 miesięcy przed premierą to odpowiedni czas na przeprowadzenie kampanii.

Zobacz także: People Can Fly pracuje nad kilkoma produkcjami jednocześnie. Spółka opublikowała wyniki za IV kwartał 2021 roku poniżej oczekiwań analityków

Śledź Strefę Inwestorów w Google News

Sprawdź więcej artykułów i analiz

Więcej praktycznej wiedzy o inwestowaniu na giełdzie, takiej jak analizy, artykuły, czy portfele edukacyjne, znajdziesz w części premium serwisu StrefaInwestorow.pl. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej.