Premiera Wiedźmin 4, dodatek do Wiedźmina 3, sukces StarRupture i emisja w CI Games... - Grzegorz Balcerski z Trigon DM o polskim gamingu
CD Projekt może zainwestować w nowe gry nawet blisko 600 mln zł w tym roku, wskazuje w rozmowie ze Strefą Inwestorów analityk Trigon DM Grzegorz Balcerski. Zakłada, że DLC do "Wiedźmina 3", o którym spekuluje rynek, to byłby naturalny krok dewelopera i oczekiwałby go najpóźniej przed "martwą strefą" związaną z premierą "GTA VI". Z kolei premierę "Wiedźmina IV" zakłada w IV kw. 2027, ale nie zdziwiłby się gdyby doszło do przesunięcia. Przełożenia premiery nie wyklucza też w przypadku "Lords of the Falen II" od CI Games. Analizując ostatnią decyzję spółki o emisji akcji analityk zastanawia się, że może to mieć związek z Epic – np. z próbą wykupu ekskluzywności "Lordsów".
W styczniu zarząd CD Projekt miał spotkania z inwestorami, m.in. w Trigon. Dotarło do nas, że rozmawialiście również o poziomie cenowym dla gier AAA. Mógłby Pan przybliżyć temat?
Zarząd CD Projekt, z wiadomych względów, nie dzieli się szczegółami dotyczącymi przyszłych projektów. Na spotkaniu rozmawialiśmy bardziej ogólnie – o kierunkach, w jakich zmierza branża, między innymi o tym, jak może wyglądać polityka cenowa w segmencie AAA. Padła ciekawa teza ze strony CEO, że w ramach tego segmentu może dojść do pewnej segmentacji. Innymi słowy, nie wszystkie tytuły AAA będą traktowane jako jedna kategoria cenowa – różnice mogą się pojawiać w zależności od skali i jakości contentu.
REKLAMA
Można założyć, że najwyższą półkę cenową wyznaczy oraz ugruntuje premiera GTA VI, które – jak wszyscy liczymy – zaoferuje ogromny i innowacyjny świat oraz wyjątkowy poziom rozrywki. To pozwoli twórcom na żądanie wyższej ceny. Niżej znajdzie się segment gier AAA, które nadal będą oferowały wysoką jakość, ale w nieco mniejszym zakresie – i mogą być sprzedawane za ok. 60 USD.
Z perspektywy CD Projektu ambicją spółki jest dostarczanie produkcji na najwyższym poziomie, które uzasadnią wyższy pułap cenowy. Nie padła jednak żadna konkretna deklaracja dotycząca przyszłych cen. Była to raczej ogólna refleksja na temat trendów rynkowych. Naturalne jest, że każda spółka chce tworzyć gry, które gracze będą gotowi wyceniać jak najwyżej.
A w kwestii “nieogłoszonych treści”, a szczególnie projektu z Fools Theory, w szerokiej percepcji postrzeganego jako potencjalny DLC do "Wiedźmina 3"?
O takie rzeczy oczywiście pytaliśmy, ale – co zrozumiałe – spółka nie udziela żadnych wskazówek ani komentarzy. Potwierdzono jedynie, że celem jest zaskakiwanie graczy i że nie będą komentować plotek. Nie padły więc żadne potwierdzenia czy zaprzeczenia – zasadniczo dokładnie tak, jak można się było spodziewać.
Uznany analityk liczy na dodatek do Wiedźmina 3 w 2026 roku i rekomenduje kupuj CD PROJEKT
A jakie jest Pana nastawienie w tym temacie? Pana koledzy w swoich raportach otwarcie napisali o DLC do "Wiedźmina 3", pan Chrzanowski z Noble pokusił się nawet o datę.
Liczyłbym na to, że niezależnie od charakteru projektu, zobaczymy go jeszcze w tym roku. Nie chodzi nawet o konkretną datę – ważne, żeby coś się „zadziało”, bo taki projekt mógłby znacząco zwiększyć zainteresowanie danego IP.
Jeśli rzeczywiście byłoby to fabularne rozszerzenie do Wiedźmina 3, to patrząc na dotychczasowe informacje – miałoby to duży sens. Fool’s Theory to studio współtworzone również przez byłych pracowników CD Projektu, twórców poprzednich odsłon Wiedźmina. Projekt, który fabularnie łączyłby pierwszą trylogię z kolejnym etapem serii, wydaje się bardzo naturalny.
Jeśli, jak podawała spółka, nad projektem pracuje już około 100 osób, to raczej nie będzie to mała aktualizacja, lecz coś większego i narracyjnie rozbudowanego. Skala zespołu i tajemniczość projektu sugerują, że może to być coś naprawdę istotnego dla całego uniwersum.
Jakby Pan widział ścieżkę marketingową do udostępnienia takiej nowej treści CD Projekt?
Ciężko przewidzieć – i właśnie w tym tkwi istota strategii CD Projekt. Spółka od lat stawia na element zaskoczenia, więc możliwy jest każdy scenariusz: zarówno krótka kampania promocyjna, jak i kilkumiesięczne budowanie hype.
Nie zdziwiłoby mnie nawet nagłe ogłoszenie, że nowa zawartość jest już dostępna. Wszystko jest możliwe. Zakładam jednak, że jeśli coś miałoby się pojawić, to raczej przed premierą "GTA VI", czyli najpóźniej we wrześniu lub na początku października. Wchodzenie w rynek tuż przed końcem roku byłoby zbyt ryzykowne.
Intensywne rekrutacje i znane nazwiska trafiające na pokład CD Projekt robią wrażenie…
Analizując ogłoszenia o pracę, widać, że obecnie najbardziej intensywnie rozbudowywany jest zespół Cyberpunka 2. Z kolei Wiedźmin 4 jest już stosunkowo blisko docelowego składu.
Zatrudnienie takich nazwisk jak Russell Brower – weteran z Blizzarda odpowiedzialny m.in. za ścieżki dźwiękowe do "World of Warcraft", "Diablo III" i "StarCraft II" – pokazuje, że studio przyciąga ludzi renomą, nie tylko ofertą pracy, choć samo otoczenie raczej wysokiej podaży developerów nie przeszkadza. Po sukcesie odbudowy marki Cyberpunk CD Projekt ponownie jest postrzegany jako jedno z najbardziej prestiżowych miejsc w branży – obok Rockstara.
Nakłady na nowe gry w CD Projekt rosną systematycznie. Czy pół miliarda może pęknąć w tym roku?
Jeśli chodzi o nakłady na nowe gry w samym 2026 roku, zakładam, że mogą przekroczyć 580 mln zł. Wydaje się, że zespoły są już na tyle duże, a inwestycje na tyle poważne, że wchodzimy w fazę „konsumowania” nadwyżek finansowych. Zespoły rosną, projektów jest sporo, więc przekroczenie poziomu pół miliarda złotych Capexu wydaje się bardzo prawdopodobne.
Co wiemy o Wiedźminie 4 i dlaczego CD PROJEKT jest najwyżej wycenianym producentem gier w Europie
Jaką datę premiery dla "Wiedźmina IV" Pan zakłada?
Modelowo zakładam premierę "Wiedźmina IV" na listopad 2027 roku, czyli generalnie ostatni kwartał 2027. Uważam jednak, że scenariusz ewentualnego przesunięcia dalej w czasie nie jest wykluczony, w końcu to gaming. Obecnie bazowe założenie jest takie, że przed nami około dwóch lat developmentu, choć oczywiście nie jesteśmy w stanie przewidzieć dokładnego przebiegu prac.
"Cyberpunk 2" w tym roku wszedłby w fazę produkcyjną?
Jest na to szansa. Patrząc na to, jak projekt i zespół się skalują oraz, że spółka prowadzi projekty w oparciu o model Agile – czyli rekrutuje wtedy, kiedy faktycznie potrzebuje – widać, że zaawansowanie prac nad "Cyberpunkiem 2" rośnie. Myślę, że jest realna szansa, aby pod koniec roku wejść w fazę stricte produkcyjną i zakończyć preprodukcję.
Warto jednak patrzeć na to bardziej holistycznie. Nigdzie nie jest powiedziane, że preprodukcja musi być krótka, a po niej następują np. cztery lata produkcji. W wielu dobrych projektach preprodukcja jest kluczowa i potrafi trwać długo, a po niej następuje relatywnie krótszy okres samej produkcji. Dlatego nie dzieliłbym tego zbyt sztywno na dwa etapy.
Traktowałbym to raczej jako zdrowe podejście do planowania: lepiej zrobić bardzo dobrą, dopracowaną preprodukcję i relatywnie szybszą produkcję niż przejść preprodukcję „po łebkach”, a później nadrabiać braki w wizji i planowaniu już w trakcie właściwej produkcji, kiedy przy projekcie pracuje bardzo dużo osób. Nie układam sobie więc tego w formie twardych kamieni milowych, ale patrząc na skalowanie zespołu, zakończenie preprodukcji jeszcze w tym roku wydaje się możliwe.
Wasz drugi top pick w gamingu, czyli Playway - KNF kazała spółce inaczej liczyć amortyzację.
To jest kwestia, którą spółka otwarcie potwierdziła w aktualizacjach prezentowanych przez prezesa Kostowskiego. Wygląda na to, że już w tym roku PlayWay będzie musiał przejść na ujmowanie nakładów na development w wartościach niematerialnych i prawnych, amortyzowanych następnie przez 5–7 lat.
W związku z tym prawdopodobnie poznamy także przeliczone wstecz wyniki w ujęciu księgowym, z korzyścią dla prezentowanych kosztów – dzięki ich rozłożeniu na dłuższy okres. Może to wspierać wyniki operacyjne, przy braku wpływu na cash flow (pomijając ewentualne koszty wprowadzenia zmian). Z perspektywy wyceny nie ma to fundamentalnie dużego znaczenia, natomiast zmienia warstwę prezentacyjną.
Na dywidendę może to jednak potencjalnie zadziałać pozytywnie, ponieważ w bieżącym okresie księgowane koszty będą niższe, co oznacza wyższy wynik operacyjny i – ceteris paribus – wyższy zysk netto. Spółka wypłaca 100% jednostkowego zysku netto, więc teoretycznie w krótkim terminie może to sprzyjać wyższej dywidendzie.
PlayWay znów z rekordową dywidendą. Zarząd zarekomendował 8. z rzędu wypłatę
Na co więcej można liczyć w PlayWay w tym roku?
W PlayWay stawiamy przede wszystkim na "Car Mechanic Simulator 26" – CMS to najsilniejsze IP w grupie. Liczymy na bardzo pozytywne zaskoczenie i dobre parametry przy premierze. Od razu na starcie pojawi się tryb coop, co jest ważnym argumentem. Zakładam, że spółka będzie szukała relatywnie niskiej ceny, aby dotrzeć do jak najszerszej grupy odbiorców. Warto przy tym pamiętać, że baza PlayWay nie opiera się tylko na jednym czy dwóch IP.
Zwróciłbym też uwagę na niedawno ogłoszony "Thief Simulator 3". Pierwsza część sprzedała się w dobrych kilku mln egzemplarzy, druga nie powtórzyła tego sukcesu, ale przy „trójce” wrócił zespół odpowiedzialny za jedynkę. Gra jest podobno na zaawansowanym etapie i również ma zadebiutować w tym roku. To kolejne bardzo mocne IP w grupie w premierą w tym roku, które może nie generować aż takich emocji jak CMS, ale wciąż ma znaczący potencjał.
Creepy Jar rozpoczął rok w polskim, giełdowym gamingu od mocnego uderzenia.
My byliśmy pozytywnie nastawieni do Creepy Jar już od dłuższego czasu – zakładaliśmy dobrą premierę i rekomendowaliśmy kupowanie akcji. Mimo to skala sukcesu na starcie nas zaskoczyła. Przed premierą zakładałem w modelu ok. 600 tys. sprzedanych egzemplarzy w early access, dziś mówimy już o potencjale przekraczającym 1,3 mln.
Jeśli chodzi o wycenę gry, wiele przykładów z branży pokazywało, że w trudnym, konkurencyjnym otoczeniu niższa cena może istotnie pomóc wolumenowo. To, co traci się na cenie jednostkowej, można nadrobić skalą sprzedaży. Tak było tutaj – niższa cena bardzo mocno zadziałała. Podobny przykład to choćby "Hollow Knight: Silksong", który również wyszedł z niższą ceną mimo wielu argumentów za wycenianiem się wyżej.
Premiera StarRupture powyżej oczekiwań analityków. Kurs akcji Creepy Jar +26%
Niższa cena wspiera wiralowe rozprzestrzenianie się gry – więcej osób gra, więcej o niej mówi, więcej kupuje, co z kolei pozytywnie wpływa na algorytmy Steama, który chętniej ją eksponuje i zwiększa zasięg. Tak było też w przypadku StarRupture. W efekcie zainteresowanie tytułem już na starcie early access było bardzo duże – to była świetnie dobrana taktyka i dobry kierunek dla spółek z segmentu AA.
Wydaje się, że Creepy Jar będzie kontynuować ścieżkę wypracowaną przy "Green Hell" – roadmapa jest już ogłoszona, kolejne aktualizacje są zaplanowane. Kilka większych content update’ów w tym roku powinno pomóc w dojściu do pełnej wersji 1.0 i utrzymaniu zainteresowania graczy nie tylko w momencie premiery, ale też w kolejnych okresach. Doświadczenia z "Green Hell" powinny procentować – są mocne argumenty za tym, że gra będzie dobrze performowała zarówno w trakcie early access, jak i przy premierze pełnej wersji.
Warto podkreślić, że przez długi czas po premierze "StarRupture" był najchętniej dodawaną do wishlist grą na całym Steamie. Jest spora grupa graczy, którzy z zasady nie kupują gier w early access, ale chętnie je „wishlistują”. StarRupture wciąż jest w early access, więc nadzieje wokół pełnej premiery przy nieco wyższej cenie gry – prawdopodobnie w przyszłym roku – są duże. Dodatkowo w zanadrzu pozostają wersje konsolowe. To wszystko sprawia, że perspektywy wyglądają bardzo dobrze i wydaje się, że rok 2027 może być dla spółki nawet lepszy niż świetnie rozpoczęty 2026.
Creepy Jar sprzedał ponad 500 tys. "StarRupture". Spółka wierzy, że ma drugiego longsellera
Jak Pan widzi aktualnie CI Games?
Obecnie trudno wyrokować, zwłaszcza po ostatniej informacji o emisji. Szczerze mówiąc, nie do końca wiadomo, jak ją interpretować – komunikat o „dywersyfikacji kanałów sprzedaży” jest dość enigmatyczny. Zastanawiam się, jak to się ma do faktu, że nowe „Lordsy” mają być exclusivem na Epic Games, który współfinansuje produkcję w zamian za wyłączność na PC. Skala i cel emisji wyglądają tak, jakby mogło to mieć związek właśnie z Epic – np. z próbą wykupu ekskluzywności – ale to tylko głośne myślenie, nie twarda teza.
Spółka zapowiadała premierę gry jeszcze w tym roku, natomiast z ostrożności w swoich założeniach przesuwam ją na początek przyszłego roku. Nie mam pełnego przekonania, że uda się uniknąć opóźnień. Dochodzi też kwestia ominięcia terminu premiery GTA – wcinanie się w to okno byłoby bardzo ryzykowne.
Z mniejszych projektów co Pan obserwuje? Może "Valor Mortis"?
"Valor Mortis" od One More Level to z mniejszych projektów temat, który zwraca moją największą uwagę. Będąc na gamescomie w zeszłym roku dało się zauważyć zainteresowanie ich stoiskiem było naprawdę duże – wystawiali się obok Cronosa, kolejki były wyraźnie widoczne, choć oczywiście nie aż takie jak przy stoisku Bloober Team. To może być pozytywne zaskoczenie.
Od tego czasu wokół tytułu zbudowała się relatywnie świeża społeczność. Gra zajmuje obecnie około 126 miejsce na liście wishlist Steama, z ok. 20 tys. followersów. Zakładam, że przed premierą mogą pojawić się jeszcze testy lub demo. To raczej nie jest ostatnie słowo studia – prawdopodobnie mają w zanadrzu kolejne projekty i będą chcieli stopniowo uniezależniać się od zewnętrznych wydawców, przechodząc do samodzielnego wydawania. Valor Mortis wygląda ciekawie i ma realne argumenty, żeby się wyróżnić.
One More Level szykuje niespodzianki w drodze do premiery 'Valor Mortis'
Czy Bloober Team zostanie wycofany z GPW w tym roku?
Pojawiały się sygnały o zainteresowaniu spółką ze strony inwestorów branżowych, o czym zresztą otwarcie mówił prezes. To ciekawy koncept dla takiego inwestora, zwłaszcza po jakościowym skoku, jaki Bloober Team dowiózł przy "Silent Hill" i "Cronosie". To bez wątpienia interesująca spółka dla branży, ale czy temat zdjęcia jej z GPW zmaterializuje się już w tym roku – na to pytanie wolałbym dziś nie odpowiadać.
Warto pamiętać, że w tym i przyszłym roku mają do pokazania jeszcze sporo projektów z marki Broken Mirror Games. Być może uda im się jeszcze czymś pozytywnie zaskoczyć rynek – na to liczymy.
2026 może być rokiem szans dla spółek gamingowych, CD Projekt i PlayWay mogą zaskoczyć - Trigon
Jak Pan ocenia PCF Group?
Zakładam, że w przypadku PCF Group kluczowe byłoby podpisanie kolejnego kontraktu typu work-for-hire i skoncentrowanie się właśnie na tej działalności – mimo wszystko stabilniejszej i bardziej przewidywalnej niż self-publishing. Nowy kontrakt mógłby zagospodarować zespół od "Lost Rift". Patrząc na statystyki ze Steama, dalsze inwestowanie w ten projekt nie wydaje się uzasadnione. Widziałbym więc raczej koncentrację na work-for-hire i szukanie szans właśnie w tym obszarze, a nie w self-publishingu, który po prostu nie wypalił.
A mobilny segment z GPW, czyli Huuuge i Ten Square Games?
Ten Square Games zrobił już pewne kroki na przód – spółka ma dwie świeższe gry, "Trophy Hunter" i "Wings of Heroes", które próbuje skalować. Skala jest już zauważalna, ale cały czas towarzyszą temu bardzo wysokie wydatki marketingowe, co w krótkim terminie obciąża wyniki operacyjne – było to widoczne w III kwartale, a w IV prawdopodobnie będzie podobnie. Kluczowe pytanie brzmi, kiedy uda się zbudować taką skalę, by wydatki marketingowe były w pełni rekompensowane – żeby za odbiciem przychodów poszło też wyraźne odbicie wyników. Na razie nie mam tu pełnego przekonania, ale jeżeli to ma się udać, to obstawiałbym okolice połowy roku jako okres, w którym coś powinno być już wyraźniej widać.
W przypadku Huuuge na tapecie jest wyjście poza mobile gaming w kierunku iGamingu – segmentu, który z ich perspektywy wygląda bardzo atrakcyjnie. W odróżnieniu od social casino iGaming rośnie w szybkim tempie, a lepiej działać w rosnącym biznesie niż w kurczącym się. Huuuge ma argumenty, by wykorzystać swoje know-how w tym obszarze, ale nic nie dzieje się z dnia na dzień. Czekamy na konkrety dotyczące konkretnego podmiotu – teoretycznie spółka chciałaby w tym roku przynajmniej wejść w due diligence nad taką transakcją.
Komunikowano, że Huuuge chce rozpocząć działalność w iGamingu od początku 2027 roku. Nie mieliśmy jednak od jakiegoś czasu aktualizacji, więc trudno stwierdzić, na ile ten harmonogram jest wciąż aktualny. Docelowo iGaming ma być drugim, równorzędnym wobec social casino filarem biznesu, potencjalnie wycenianym na lepszych mnożnikach niż kurczący się segment social casino. Potencjał jest spory, ale na razie – w naszej ocenie – to wciąż element opcyjny.
Na koniec mógłby Pan wskazać najważniejsze tendencje w gamingu?
Dużym wydarzeniem w tym roku będzie premiera GTA, która pokaże m.in., jak gracze reagują na wyższe ceny i czy faktycznie benchmark dla gier AAA przesunie się wyżej. Jeśli premiera okaże się sukcesem, dla całej branży może to być skok naprzód, który zwiększy zainteresowanie grami wśród konsumentów i przełoży się na skokowy wzrost bazy konsol – przede wszystkim PlayStation. To na tyle silne IP i tak głośne wydarzenie rozrywkowe, że nawet osoby, które na co dzień nie grają, mogą być skłonne kupić konsolę właśnie „dla GTA”. Większa baza konsol to z kolei większy rynek dla pozostałych wydawców – i to zdecydowanie pozytywny aspekt.
Z drugiej strony nadal będą działały czynniki, które utrudniały życie branży w poprzednich latach: bardzo duża konkurencja, ogromna liczba projektów oraz rosnący udział gier-usług. Dla mniejszych i średnich podmiotów miejsca jest coraz mniej – trzeba szukać sposobów na wyróżnienie się: innowacyjną rozgrywką, niższą ceną, ale przede wszystkim jakością. Przykład "StarRupture" dobrze pokazuje, że nie trzeba bać się nowych IP – pod warunkiem, że projekt powstaje w ścisłej współpracy z community i przy mocnym fokusie na jakość.
Premiery polskich gier w 2026. Co w nowym roku planują studia z GPW i NewConnect?
