PCF Group ocenia, że zaplanowany harmonogram premier gier jest realny. Spółka zakłada, że zgodnie z planem pipeline ruszy w 2025 roku. Producent zakłada, że po premierze pierwszego z dużych tytułów w 2025 roku, spółka zanotuje wzrost przychodów, co pozytywnie przełoży się na zyski z produkowanych gier - poinformował PAP Biznes w wywiadzie prezes Sebastian Wojciechowski.
"Zaplanowany harmonogram premier gier spółki, który wystartuje w 2025 roku nie jest w żadnym stopniu zagrożony w kontekście projektu Bifrost i Victoria. Jeżeli chodzi o projekt Gemini, to kwestia premiery w 2026 roku jest po stronie naszego wydawcy, ale z naszego punktu widzenia wskazywane wcześniej okno premiery jest realne" – powiedział PAP Biznes prezes PCF Group, Sebastian Wojciechowski.
W listopadzie producent gier wideo poinformował o rozpoczęciu z Square Enix rozmów na temat kształtu i warunków współpracy nad projektem Gemini. W przytoczonym komunikacie spółka wskazała, że prawdopodobnie realizacja projektu nie będzie kontynuowana przez PCF na dotychczasowych zasadach komercyjnych.
Wskazał, że w przypadku projektów Bifrost oraz Victoria w tym momencie kluczowe będzie osiągnięcie kamieni milowych produkcji na początku przyszłego roku.
"W 2024 roku zaczniemy komunikację z rynkiem oraz budowę społeczności wokół jednej z tych gier" – wskazał Wojciechowski.
"W projekcie Dagger, postanowiliśmy zmniejszyć zespół, bo chcemy przemyśleć jeszcze raz wizję tej gry. Mam na myśli znalezienie odpowiedniego game loop’a" – dodał.
W końcówce listopada PCF Group poinformowało o czasowym ograniczeniu projektu Dagger. W październiku 2022 roku spółka informowała o formalnym rozwiązaniu z Take-Two Interactive umowy produkcyjno-wydawniczej dotyczącej produkcji. Jak wówczas podano, PCF Group jest zobowiązany po wydaniu gry zwrócić Take-Two kwotę 20 mln USD.
"W tym momencie mniejszy zespół wraz z nowym dyrektorem kreatywnym szukają pętli, która byłaby satysfakcjonująca dla graczy, wykorzystując feedback, jaki uzyskaliśmy w wyniku testów użytkowników i wewnętrznych oraz zewnętrznych ewaluacji. Dopiero gdy to nastąpi, będziemy patrzeć na tę grę z punktu widzenia zasobów, zespołu oraz okna wydawniczego" - powiedział prezes.
W czerwcu PCF Group podpisało umowę produkcyjno-wydawniczą z Microsoft Corporation na wyprodukowanie gry AAA o nazwie kodowej Project Maveric. Łączny budżet Microsoft przeznaczony na produkcję gry przez PCF Group wynosi 30-50 mln dolarów amerykańskich.
Prezes wskazał, że projekt Maveric ma swoje okno wydawnicze, ale ze względu na umowę z Microsoftem, nie może więcej powiedzieć, bowiem komunikacja na temat projektu leży po stronie wydawcy.
"PCF Group pracuje w dwóch modelach biznesowych — work for hire oraz projektach, które sami finansujemy i wydajemy. Zaraz, bo już w 2025 r. ruszymy z zapowiedzianym wcześniej pipeline. Zakładamy, że wraz z pojawieniem się pierwszego dużego tytułu, powinniśmy odnotować skokowy wzrost przychodów, co z kolei powinno przełożyć się na zyski" – powiedział Wojciechowski.
Spółka podtrzymuje plany rozwoju swoich tytułów również w modelu gier serwisów (game-as-a-service). W ocenie Wojciechowskiego taki ruch pozwoli w pewnym stopniu kompensować rosnące koszty produkcji, zauważalne w całej branży.
Wielu konsumentów uważa jednak, że gry serwisy, często stosują metodę pay-to-win (płać za wygraną – przyp. PAP).
"Żadna poważna gra w modelu game-as-a-service nie jest grą, w której płaci się, by wygrywać. Rynek jest aktualnie ciężki, gracze stają się coraz bardziej wybredni – chcą wydawać mniej pieniędzy i w zamian dostać niemal nieskończoną rozgrywkę" – ocenił Wojciechowski.
Dodał, że spółka w ten sposób jest w pewnym stopniu w stanie kompensować rosnące koszty produkcji gier.
"Tworzenie gier jest coraz bardziej skomplikowane i coraz droższe. Zespoły tworzące gry stają się większe. Rynek dopiero oswaja się z ceną 70 dolarów za tytuł, wcześniej było to standardowo 60 dolarów i mówiąc szczerze, wspomniany skok cenowy nie kompensuje nawet wzrostu poziomu cen wywołanych inflacją" - powiedział.
"Produkcja gier (obecnie — przyp. PAP) jest niezwykle kapitałochłonna. Nasze produkty nie rywalizują już tylko z innymi grami, ale również z produktami oferowanymi przez inne gałęzie przemysłu rozrywkowego, jak filmy czy muzyka" – dodał.
Prezes wskazał, że polski rynek kapitałowy przyzwyczaił się na przestrzeni ostatnich 10-15 lat do niskich kosztów i wysokich zysków spółek z sektora gamingowego.
"Niskie koszty pracy, które mieli polscy deweloperzy gier jeszcze 10 lat temu w porównaniu do rynków zachodnich, zostały zniwelowane wraz z rozwojem technologii i ostatnią zamianą modelu pracy na hybrydowy lub całkowicie zdalny. Nagle okazało się, że deweloperzy zaczęli otrzymywać oferty z innych studiów na zachodzie Europy, co doprowadziło do presji na wzrost wynagrodzeń" – powiedział prezes PCF Group.
"Kolejnym problemem na rynku jest fakt, że praca nad jednym projektem i pokazywanie świetnych wyników raz na pięć lat nie powoduje już ekscytacji inwestorów. Stąd w moim przekonaniu, szczególnie w przypadku spółek giełdowych z sektora widać, że chcą one pokazać rynkowi, iż posiadają harmonogram prac nad kolejnymi produkcjami. Właściwie każde większe studio ma te ambicje, teraz będzie liczyła się egzekucja" – dodał.
Prezes wskazał, że PCF Group przyjął taką strategię już 2 lata temu.
"Zakomunikowaliśmy (dwa lata temu – przyp. PAP), że od 2024 roku chcemy wydawać przynajmniej jedną grę rocznie i uda nam się wdrożyć ten plan w życie wraz z premierą Bulletstorm VR oraz planowanymi na lata 2025-2026, premierami Victoria i Bifrost" – powiedział Wojciechowski.
Premiera gry Bulletstorm VR będzie miała miejsce 18 stycznia. Pierwotnie premiera gry była zaplanowana na 14 grudnia, ale jak informowała spółka, decyzja o jej przesunięciu miała na celu zapewnienie graczom wysokiej satysfakcji z rozgrywki oraz zwiększenie potencjału komercyjnego i sprzedażowego gry.
"To był szalony rok pod względem premier. W 2023 r. na rynek weszło wiele opóźnionych m.in. z powodów globalnej pandemii gier. Czekamy na premiery, których produkcja rozpoczęła się bezpośrednio przed lub już w trakcie pandemii. Zobaczymy, jak wydawcy poradzą sobie z kontraktowaniem nowych tytułów do swojego harmonogramu wydawniczego na lata 2025-2026 biorąc pod uwagę zamykane w ostatnim czasie projekty, czy wręcz całe studia. W tym momencie uważamy, że okno wydawnicze 2025-2026 zostawi nam dużo przestrzeni i będzie nam łatwiej wejść na rynek z nowymi projektami" – dodał.
(PAP Biznes), #PCFmcb/ ana/