Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

Przychody BoomBit rosną. Spółka podtrzymuje plany realizacji celu z programu motywacyjnego na ten rok

Udostępnij

Dla części inwestorów spadek przychodów BoomBit w I kw. 2019 r. o połowę względem porównywalnego okresu rok wcześniej, mógł być dużym zaskoczeniem. Dodatkowo spółka zamknęła pierwszy kwartał tego roku z blisko 456 tys. zł straty netto. Jednak dla inwestorów, którzy czytali prospekt emisyjny, te wyniki nie powinny były być zaskoczeniem, gdyż w porównywalnym okresie miał miejsce duży one off, a kluczowe są obecnie szacunkowe przychody spółki za kwiecień i maj.

W I kw. 2018 roku BoomBit sprzedał prawa do gier Dancing Line i Dancing Ball za łączną kwotę 13 mln zł, co stanowiło aż 80% wszystkich przychodów z całego kwartału (16,3 mln zł). Po oczyszczeniu przychodów z tej transakcji okazuje się, że w I kw. 2019 r. wartość przychodów wzrosła o 212%. W dodatku spółka nie miała w tym okresie znaczącej premiery nowej gry, a więc generowała sprzedaż w oparciu o starsze produkcje. Ważną zmianą w porównywaniu wyników rok do roku jest duża zmiana w działalności operacyjnej firmy. BoomBit „przestawił” się na gry w modelu GaaS, czyli Game as a Service. Kluczowe jest obecnie to, że największy wpływ na osiągnięte przychody w pierwszym kwartale miały trzy gry z tego właśnie segmentu - Tanks a Lot!, Darts Club oraz Tiny Gladiators 2. Łącznie segment GaaS przyniósł 5,6 mln zł, a pozostałe segmenty 2,5 mln zł.

 

Kurs praw do akcji Boombit

Boombit

Ujemny wynik na poziomie netto był pochodną zwiększenia bazy kosztowej. Po pierwsze wyższe przychody przełożyły się na większe prowizje płacone platformom dystrybucyjnym oraz wyższe koszty rev share dla twórców gier. Po drugie spółka przeznaczyła nieco ponad 2 mln zł na płatne pozyskiwanie graczy, czyli tzw. user acquisition (rok wcześniej były to symboliczne kwoty), a okres zwrotu wydanych środków szacowany jest na 60-90 dni. Po trzecie zwiększeniu uległy koszty osobowe (większa struktura spółki, konsolidacje podmiotów, rozwój nowych gier).

Zobacz także: Cena akcji BoomBit ustalona na 19 zł.Redukcja w transzy inwestorów indywidualnych może wynieść nawet 59%

Już w II kw. 2019 roku przychody mogą się podwoić, ale koszty również wzrosną

Perspektywa wzrostu przychodów w kolejnych kwartałach wydaje się być niemal pewna. Wraz z raportem finansowym za 1 kwartał, spółka przedstawiła najnowsze dane szacunkowe przychodów dla gier z segmentów GaaS i GaaP osiągniętych w maju. Wyniosłe one odpowiednio 4,44 mln zł i 0,75 mln zł (łącznie 5,19 mln zł). Przebiły one i tak już wysokie przychody z kwietnia wynoszące odpowiednio 3,69 mln zł oraz 0,71 mln zł (łącznie 4,4 mln zł). Oznacza to, że po dwóch miesiącach drugiego kwartału, poziom przychodów jest już wyższy od poprzedzającego kwartału. Jeżeli czerwiec zakończy się podobnym wynikiem przychodów jak maj to dynamika sprzedaży wyniesie 80%.

Zobacz także: Gry BoomBit przed debiutem przyspieszają. Przychody z najważniejszych tytułów wzrosły o 48%

Podobnie jak miało to miejsce w I kw. 2019 r., poziom kosztów zwiększy się wraz z rosnącymi przychodami. Wraz z przychodami kwietnia i maja, spółka podała dane wydatków na user acquisition. Wyniosły one odpowiednio 0,9 mln zł oraz 1,2 mln zł, a więc osiągnęły już wartość z I kwartału. Wyższe przychody oznaczają też symetrycznie wyższy poziom prowizji dla platform dystrybucyjnych. Natomiast na zbliżonym poziomie do poprzedniego kwartału, powinny się ukształtować koszty osobowe. Jednorazowym obciążeniem strony kosztowej, będą natomiast koszty związane z procesem IPO.

Zarząd podtrzymuje cel z programu motywacyjnego - uzyskanie zysku netto w kwocie 28 mln zł w 2019 roku

Wydaje się, że poprzeczka dla zarządu jest postawiona na olbrzymim pułapie. Znając wyniki I kwartału oraz osiągniętych przychodów w kolejnych dwóch miesiącach, drugie półrocze musiałoby okazać się niezwykle zyskowne. Na konferencji wynikowej zarząd jednak podtrzymał realność i swoją wiarę w wykonanie założeń z programu motywacyjnego. Jego zdaniem premiery kolejnych gier, zwiększone nakłady i efekty user acquisition, efektywność obecnie „pracujących” gier oraz spodziewany wzrost wyników finansowych wspólnych przedsięwzięć (joint venture) – MoonDrip i SuperScale, przełożą się na wykonanie celu postawionego w programie motywacyjnym.

Przypomnijmy, że MoonDrip ma odpowiadać za wprowadzanie, wydawnictwo i rozwój gier BoomBit na rynku chińskim. Natomiast SuperScale posiada unikatowe doświadczenie i narzędzia w zakresie optymalizacji monetyzacji, LiveOps, User Acquisition oraz Business Intelligence. Firma ta już teraz świadczy usługi na rzecz innych producentów gier mobilnych. Nie można też zapomnieć, że do kasy BoomBit wpłynęło niespełna 25 mln zł z emisji nowych akcji, a środki te zostaną wykorzystane w głównej mierze do intensyfikacji user acquisition w kolejnych miesiącach.

Zobacz także: MoonDrip to nasza furtka do potężnego rynku chińskiego – Hannibal Soares, Wiceprezes BoomBit

Bardzo bogaty plan premier nowych tytułów Boombit

Do końca tego roku BoomBit planuje wydać 7 kolejnych gier w formule GaaS. Bardzo dobre wyniki w postaci przychodów i liczby ściągnięć osiągnęła gra Idle Coffee wydana 8 maja tego roku. To właśnie ta gra w największym stopniu zaważyła na bardzo dobrych przychodach grupy osiągniętych w maju. Wśród zaplanowanych na ten rok premier, największe nadzieje zarząd spółki wiąże z grą John Doe (IV kw.), Archery Club (III kw.) oraz Shooting Club (IV kw.). W 2020 roku zamierzeniem spółki jest wydawanie 1 nowej gry miesięcznie, co przełoży się na ok. 12 premier w całym roku, a więc będzie wynikiem wyższym od 2019 roku.

Zobacz także: Debiut BoomBit: Analiza IPO. Co warto wiedzieć o spółce

Udostępnij