Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

„Bazując na opiniach graczy i wstępnych wrażeniach mediów, spodziewamy się pozytywnego przyjęcia gry” - relacja z czatu z prezesem Road Studio

Udostępnij

We wtorek 19 września 2023 r. odbył się czat inwestorski z prezesem zarządu Road Studio, Michałem Puczyńskim. Podczas spotkania rozmawialiśmy o przygotowaniach do premiery pierwszego projektu Alaskan Road Truckers oraz planach dalszego rozwoju spółki i jej tytułów.

W spotkaniu wzięło udział blisko 500 uczestników, a prezes Road Studio odpowiedział na ponad 30 pytań. Zapraszamy do lektury całej relacji z czatu.

Obrazek użytkownika Janusz Maruszewski
Janusz Maruszewski

Zapraszamy do udziału w czacie z prezesem zarządu Road Studio, Michałem Puczyńskim. Podczas spotkania zostaną omówione przygotowania do premiery pierwszego projektu Alaskan Road Truckers oraz dalsze plany rozwoju.

 

Spotkanie rozpocznie się we wtorek, 19 września 2023 r. o godz. 12:00. Już teraz zachęcamy do zadawania pytań za pośrednictwem poniższego formularza.

 

W przypadku chęci zadania kilku pytań, prosimy je zadawać pojedynczo i za każdym razem klikać przycisk "Wyślij". Ułatwi to przedstawicielom spółki odpowiadanie na pytania.

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Dzień dobry,

 

zapraszam Państwa na czat. Postaram się odpowiedzieć na jak największą liczbę pytań.

Obrazek użytkownika Anonim
Tom69

Na Gamescom zobaczyliśmy obiecującą grę ale z wieloma błędami. Czy wystarczy Wam czasu do premiery żeby zaprezentować produkt technicznie w 100% dopracowany?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Gamescom pokazał nam reakcje wielu graczy - prawdziwych graczy, nie testerów czy osób ze środowiska gamedev. Był to bardzo cenny feedback, liczba błędów nie była nadzwyczajna biorąc pod uwagę że pokazywaliśmy grę w fazie bety, a nie np. demo funkcjonujące jako osobna aplikacja. Poprawiamy błędy na bieżąco i będziemy starać się usunąć ich jak najwięcej. Kolejne uwagi na pewno pojawią się przy premierze - zespół jest gotowy do reagowania na bieżąco. Pamiętajmy, że premiera gry nie oznacza zakończenia prac nad nią. Chcemy rozwijać ją długo potem - pracujemy już nad dodatkową zawartością, tak mniejszymi updatami jak i większym DLC. Konkurencyjne tytuły rozwijają się przez wiele lat i mam nadzieję, że i w przypadku Alaskana osiągniemy taki lifespan tytułu.

Obrazek użytkownika Anonim
Tom69

Graficznie cały czas gra postrzegana jest nie najlepiej w porównaniu do konkurentów.Czy uważacie, że pozostałe jej zalety mogą zdominować tytuł i gracze przymkną oko na gorsze wykonanie?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Alaskan od samego początku miał wprowadzić nowe elementy do gatunku gier truckerskich, skupiając się na kierowcy, a nie tylko na pojeździe. To nasza unikalna propozycja dla graczy. Uważamy, że w grach typu symulator gracze szukają immersji czy realizmu, które przejawiają się właśnie w tym, że wchodzimy w interakcję z całym światem jako osoba, a nie jako maszyna czy bezosobowy awatar. Ta idea stała u podstaw naszej próby zrewolucjonizowania gier truckerskich. Co więcej, podczas Gamescomu chyba ani jedna osoba grająca nie zwróciła nam uwagi na grafikę. Widzimy jednak pojawiające w internecie się głosy krytyki co do wyglądu np. aut NPC i dążymy do jak najlepszych rezultatów, jakie możemy osiągnąć, produkując bardzo duży i ambitny tytuł indie. Należy mieć na uwadze, że decyzja o produkcji takiego tytułu w klasie indie była podyktowana między innymi tym, że konkurencja w ramach gatunku gier truckerskich nigdy nie miała miejsca w obszarze grafiki, lecz właśnie atmosfery czy realizmu jazdy.

Obrazek użytkownika Anonim
Tomasz

Przyjmując, że gra ART przyjęła się bardzo dobrze i sprzedaż jest powyżej zadowalającej jakie DLC zamierza wprowadzić studio i w jakim odstępie od premiery mogły by one się ukazać ?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Pracujemy wraz z wydawcą nad roadmapą działań popremierowych, którą pokażemy wkrótce zarówno Państwu, jak i graczom - o czym już wspomnieliśmy na Steamie. Pracujemy zarówno nad dwoma większymi DLC, jak i mniejszymi updatami. Ich zawartość zostanie ogłoszona wraz z wydawcą. Mogę jednak powiedzieć, że DLC daje nam duże możliwości działania jako że budujemy je od zera, działając według nowych procesów ustalonych w trakcie minionego roku i korzystając z nabytego doświadczenia. Osobiście jestem bardzo podekscytowany tym, jak kształują się rezultaty prac nad tym DLC. Zawartość dodatkowa zacznie pojawiać się wkrótce po premierze, na pewno w tym roku.

Obrazek użytkownika Anonim
Tomasz

Czy trwają już rozmowy z wydawcami zainteresowanymi AMS ?
Ilu jest zainteresowanych wydawców i czy ewentualne rozważane przez nich kwoty finansowania są wyższe niż przy ART ?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Produkcją są zainteresowane duże zagraniczne podmioty, z którymi prowadzimy rozmowy. Wydawcy mieli okazję zagrać w build gry, zobaczyć rozbudowaną koncepcję oraz zapoznać się z budżetem i planem produkcyjnym. Sam American, jak wspomniano w audycie z ubiegłego roku, był ukończony w niewielkim stopniu, i w ciągu tego roku udało się stworzyć nowe założenia i plany produkcyjne. Mogę zdecydowanie powiedzieć, że AMS jest dziś inną grą, choć wyrastającą z fundamentów stworzonych przez objęciem przeze mnie stanowiska. AMS zawsze był planowany jako gra mniejsza niż Alaskan i to się nie zmieni.

Obrazek użytkownika Anonim
Tomasz

Czy AMS będzie kontynuowany na UE4 czy rozważane jest przejście na UE5 ?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Planujemy przerzucić się na UE5.

Obrazek użytkownika Anonim
Gość

Czy może Pan zdradzić, jaka jest przewidywana przez Pana ocena gry w tygodniu premierowym?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Wraz z wydawcą przeprowadziliśmy wysyłkę builda do mediów. Braliśmy także udział w Gamescomie, gdzie grali w nią fani tytułów konkurencyjnych, oraz udostępniliśmy build zamkniętemu gronu fanów z Discorda. Bazując na opiniach graczy i wstępnych wrażeniach mediów, spodziewamy się pozytywnego przyjęcia gry.

Obrazek użytkownika Anonim
Gość

Jak układa się współpraca z GMG, czy można liczyć, na jej przedłużenie bądź też kolejny wspólny projekt?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

GMG pod względem komunikacji czy jakości pracy jest jednym z najlepszych partnerów, z jakimi miałem okazję współpracować. Widzę na każdym kroku, że wydawcy zależy na jakości i sprzedaży gry. Spotykamy się kilka razy w tygodniu online oraz 1-2 razy miesięcznie twarzą w twarz w Warszawie. Dysponujemy wspólną dokumentacją, GMG zapewnił nam konsultanta dbającego o autentyzm gry, jednocześnie bardzo blisko działamy wraz z Movie Games w obszarze portingu. Trudno mi wyobrazić sobie lepsze warunki współpracy. Na razie skupiamy się rzecz jasna na Alaskanie, ale nie miałbym nic przeciwko dalszej współpracy. W tym miejscu chciałbym serdecznie podziękować naszemu producentowi Iainowi Hancockowi, zarządzającej projektem od strony marketingu Helen Churchill, a także kadrze zarządzającej, w tym Callumowi Jayowi oraz Ianowi MacGregorowi.

Obrazek użytkownika Anonim
Gość

Czy po końcu ART ruszą prace nad AMS?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

ART to nie sprint, a maraton. Zakładamy kontynuowanie prac nad grą, rozwijanie jej poprzez updaty i DLC - a zatem ART się nie “skończy”. AMS już doczekał się gruntowej rewizji koncepcji i planu, o których wspominałem wcześniej. Odbiór obecnego materiału ze strony zagraniczych partnerów napawa nas optymizmem.

Obrazek użytkownika Anonim
Gość

Witam, Jak będzie układała się współpraca z Movie po premierze? Czy spółka chce się usamodzielnić?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Dzisiejszy Road nie byłby sobą bez Movie. Wsparcie Movie było dla spółki kluczowe, jednak Road obecnie jest w dużym stopniu samodzielny. Myślę że to idealne warunki - duża doza samodzielności przy jednoczesnej pewności, że możemy zwrócić się do Movie czy liczyć na jego feedback lub wsparcie w razie potrzeby. Uważam że nasze relacje są bardzo dobre.

Obrazek użytkownika Anonim
Marcin

Dzień dobry. Czy w ART będzie coś co może zaskoczyć graczy pozytywnie? O czym nie informowaliście wczesniej?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Wbrew pozorom nie pokazaliśmy dużej części gry. To przede wszystkim rozbudowana, rozległa produkcja i trudno byłoby pokazać wszystko. Granie w zimie, północ Alaski, niektóre warunki pogodowe, korzystanie z aparatu fotograficznego, wybór postaci, easter eggi, zawartość DLC - mógłbym jeszcze wymieniać. Sądzę też, że gracze będą pozytywnie zaskoczeni ilością i zawartością wszelkich updatów.

Obrazek użytkownika Anonim
Marcin

Kiedy bedzie pierwsze DLC i mniej wiecej w jakim kierunku bedzie szedł dodatek. Czy mógły Prezes uchylić rąbka tajemnicy? Wczesniej bylo wspomniane, iż w grze głownej bedą nowe tresci a jesli się nie wyrobicie to bedą w DLC.

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Ujmę to następująco. Możemy rozbudowywać grę na 2 sposoby. Po pierwsze: powiększając jej obszar. Po drugie: zwiększając zawartość w istniejącym obszarze. Gra zostanie rozbudowana w obu tych aspektach. Nie chciałbym jednak zdradzać więcej, jako że wraz z wydawcą przygotowujemy specjalne zapowiedzi. Wkrótce opublikujemy także roadmapę działań. Na pierwsze DLC nie przyjdzie długo czekać - i nie mam na myśli miesięcy, ani nawet tygodni.

Obrazek użytkownika Anonim
Marcin

Czy w grze bedzie widać zmiany od momentu gameplaya pokazanego w IGN? Co przez ten czas sostało dodane badz zmienione w grze?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Zdecydowanie! Gameplay IGN był realizowany na wczesnej wersji gry i na dodatek, ze względów technicznych, nie na najwyższych dostępnych ustawieniach wizualnych. Zmieniły się elementy UI, wygląd trawy, dystans rysowania, optymalizacja, niektóre zachowania AI, animacje… Oczywiście na lepsze. :)

Obrazek użytkownika Anonim
Marcin

Pan Prezes mowił iż zbiera feetback od ludzi co można w grze ulepszyć i co zmienić? Mozna pokrótce uslyszeć jakie zmiany zostały dokonane dzieki opinii graczy ?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Przede wszystkim zmieniliśmy początek gry, aby łatwiej wprowadzić gracza w rozgrywkę i nauczyć go różnych aspektów gry. Tutorial został dość istotnie przemodelowany. Zmieniliśmy też detale trucków, wprowadziliśmy dodatkowe itemy do gry, zmiany dotknęły parametryzacji ciężarówek, sposobu sterowania, opcji graficznych itp.

Obrazek użytkownika Anonim
Marcin

Jakie są dalsze plany rozwoju spółki po premierze ART? Ile dodatków DLC, co dalej z American Motocycle Simulator i co z pomysłem aby kiedyś te gry w jakiś sposób współdziałały ze są obą?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Jeśli chodzi o bezpośrednie działania, np. nad AMS, o tym wspominałem już we wcześniejszych odpowiedziach. Co do pytania o DLC, to AMS jest idealnie zaprojektowany pod rozbudowywanie - nie będzie, tak jak ART, rozgrywał się tylko na jednej mapie. I przede wszystkim chcemy go stworzyć od podstaw z myślą o wydaniu na konsolach, a nie tworzyć port w późniejszym okresie. Ile będzie DLC? Tyle, ile będzie opłacało się wydać. Na inną odpowiedź jest na razie za wcześnie. Chcielibyśmy stworzyć wspólny świat, w którym będą rozgrywać się nasze gry. Rozmawiamy też z innymi studiami z grupy Movie Games w sprawie połączenia naszych uniwersów. Docelowo chciałbym aby Road Studio stało się jednym z najbardziej profesjonalnych studiów w Europie skupionych na grach drogi (niekoniecznie tylko o pojazdach!), realizującym zarówno wersje PC, jak i konsolowe swoich gier.

Obrazek użytkownika Anonim
Marcin

Odnośnie American Motocycle Simulator. Ta gra wydaje się tak ciekawa jak ART a moze nawet bardziej. Potencjał gry jak dla mnie ogromny. Co dalej z tym projektem i czy w ogole macie planach inne pomysły?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Na to pytanie już odpowiadałem - również bardzo, ale to bardzo “czuję” tę grę i uważam, że będzie ona oferować mnóstwo dobrej - i odmiennej od ART - zabawy. Oczywiście staramy się patrzeć strategicznie, więc powoli szkicujemy potencjalny kolejny projekt, o którym wolałbym się więcej w tej chwili nie wypowiadać.

Obrazek użytkownika Anonim
Gość

Będzie na ps 5

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Tak, i na Xbox Series X/S.

Obrazek użytkownika Anonim
OoO

Dzień dobry
Co głównie zostanie poprawione i jak bardzo będzie to zauważalne na + w wersji na premierę względem ogrywanej bety ?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Przede wszystkim wszelkie błędy, ale również: interfejs użytkownika, optymalizacja, balans trudności, drobne zmiany typu “quality of life”, zachowanie ciężarówki, sterowanie, tutorial itp.

Obrazek użytkownika Anonim
BBogdan

Jaka jest przyszłość Wasza na giełdzie. Gdzie chcecie być? Ciągle NewConnect?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Naszą ambicją jest to, aby po przemierze ART rozpocząć prace nad przeniesieniem spółki na główny rynek. Mamy nadzieję, że ze względu na naszą stosunkowo prostą skalę działania proces ten przebiegnie stosunkowo szybko.

Obrazek użytkownika Anonim
WIP

Na co mamy czekać w 2024 roku jako inwestorzy?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Rok 2024 będzie należał do dodatków do ART oraz do AMS - jednak bardziej szczegółowe plany na ten tytuł zostaną ogłoszone w odpowiednim okresie.

Obrazek użytkownika Anonim
Entuzjasta ART

Dzień dobry Panie Prezesie,

 

jak istotnym punktem w planie marketingowym ART jest intensyfikacja działań mających na celu przyrost WL na platformie Steam w okresie poprzedzającym premierę ? Czy Spółka przewiduje intensywny przyrost liczby członków grupy społeczności gry na Steam w okresie do premiery gry ?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Wishlista jest oczywiście istotnym wskaźnikiem i wraz z wydawcą działamy ku jej zwiększeniu. Wyraźny przyrost nastąpił dzięki Gamescomowi oraz teraz, po pierwszych wrażeniach mediów na bazie builda prasowego naszej bety. Tutaj jestem wręcz zaskoczony jak dobrze wpłynęło to na wishlistę - zdecydowanie opinie graczy, profesjonalnych czy nie, stanowią kluczowy element marketingu naszego tytułu.

Obrazek użytkownika Anonim
Entuzjasta ART

Czy może udzielić Pani informacji z jakiego okresu czasu pochodzą build gry ogrywany przez youtuberów :

 

- toastcz,
- Raptor,

 

a także jakie główne różnice widzi Pan między build'em j.w. a planowaną finalną wersją gry ?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

To build z około połowy sierpnia z drobnymi poprawkami naniesionymi po Gamescomie. Różnica jest wyraźnie zauważalna już teraz, i to chyba nawet dosłownie w pierwszych momentach gry.

Obrazek użytkownika Anonim
SteamSpy

Grafika wyglada jak sprzed 10 lat albo jak mobilka. To widac !. Czy to jest koncowa wersja gry?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Biorąc pod uwagę, że realizujemy grę indie, która zawiera mapę Alaski od morza do morza, rzecz jasna znajdą się gorzej wyglądające elementy czy miejsca. Ogólnie jednak jestem zadowolony z wyglądu i przede wszystkim atmosfery gry. Podczas naszej zamkniętej bety z ograniczonym gronem fanów powtarzał się komentarz, że “ambience” gry jest świetny. I o to chodzi! Natomiast same poprawki do grafiki będziemy pewnie wprowadzać do premiery i jeszcze długo po niej - bo czemu nie?

Obrazek użytkownika Anonim
xXx

Kiedy będzie znana data premiery na konsolach ?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Dwa czynniki: po pierwsze, kiedy będziemy mieli 100% pewności co do terminu, i po drugie - kiedy moment będzie sprzyjać temu, aby nasz komunikat jak najlepiej poniósł się w świat. Celujemy w okienko bliskie premiery pecetowej.

Obrazek użytkownika Anonim
xXx

Jaka będzie cena ART ?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Prawdopodobnie będzie oscylować w okolicy 19,99-24,99 USD.

Obrazek użytkownika Anonim
Adam

Czy istnieje szansa, że po udanej premierze, gra zostanie przeniesiona w świat VR? By realistycznie wcielić się w rolę kierowcy.

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Szansa istnieje, jest to kwestia znalezienia odpowiedniego partnera.

Obrazek użytkownika Anonim
Prosto

Czy marketing gry jest w pełni rozkręcony?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Chciałbym najpierw zdefiniować “rozkręcenie w pełni”. Byliśmy na jednym z największych eventów na świecie, przeprowadziliśmy betę z prasą i zamkniętą z graczami. Zapowiedzieliśmy datę premiery. Mieliśmy publikacje prasowe i jesteśmy w kontakcie z influencerami. Założyliśmy nowe kanały komunikacji i aktywnie planujemy działania premierowe, w tym takie, o których jeszcze nie mogę mówić, a które mogą okazać się dla Państwa miłą niespodzianką. Czy zatem wykonano już wszystko? Nie. Czy działamy w takim zakresie jak jest to możliwe? Tak sądzę, i dziękuję GMG oraz Movie Games za duże zaangażowanie.

Obrazek użytkownika Anonim
Adam

Czy nie uważa pan że krytyka Alaskana jest zbyt duża przed premierą? Czy wplynie to na zly wizerunek? Jak pan się do tego odniesie i czy ewentualnie macie jakiś plan jak poprawić błędy?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Na razie spośród medialnych komentarzy tylko jeden jest krytyczny na kilkanaście czy kilkadziesiąt (jeśli liczyć influencerów) pozytywnych. Czy to dużo? Niech Państwo ocenią sami. Sam uważamm że każdy ma prawo do własnej krytyki, a tworząc grę o tak nietypowej tematyce jak ciężarówki na Alasce musimy przygotować się na to, że po prostu nie wszystkim się to spodoba. Poza tym dobra, konstruktywna krytyka zawsze w cenie.

Obrazek użytkownika Anonim
Konrad21

Jak Pan ocenia warunki umowy z GMG? Wiele osób negatywnie je ocenia.

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Współpraca z GMG wniosła do projektu i spółki potężne pieniądze, a wsparcie produkcyjne i marketingowe od osób które pracowały przy tytułach Codemasters czy Segi jest nieocenione. Co więcej, umowa była zawierana w bardzo trudnych dla Spółki warunkach. Nie jest to umowa negatywna i nie odbiega w żaden sposób od standardów branży. Chciałbym także podziękować partnerom, którzy uczestniczyli w negocjacjach, że nie wykorzystali znanej i intensywnie promowanej wówczas sytuacji spółki, aby uczynić tę umowę negatywną czy negocjować z pozycji siły. Każdy z nich wykazał duże zrozumienie i zaufanie wobec zespołu, co stanowiło świetny fundament dla dalszej współpracy.

Obrazek użytkownika Anonim
Gość

ART ma bardzo dużą liczbę followersów ponad 31 tys oraz ogromną Wishlistę ponad 300 tys a kurs Road jest bardzo nisko .Czy czuje Pan niesmak że kurs jest bardzo nisko ?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Dziękuję za pytanie, jednak preferuję dalej skupiać się na fundamentach działania spółki i jej rozwoju, które będą podstawą do dalszej oceny spółki, ale i moich działań.

Obrazek użytkownika Anonim
Gość

Czy gra ma szansę pojawić się na nowej konsoli Nintendo - Switch 2?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Szansa zawsze istnieje - musimy najpierw zapoznać się ze specyfikacją konsoli, następnie pozyskać devkit. Wszystko w swoim czasie.

Obrazek użytkownika Anonim
Harry Newton (TruckStopRadio)

Good Morning,

 

I love the progress of the game and can't wait for the release of the game next month.

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Thank you, and see you in Alaska!

Obrazek użytkownika Anonim
SteamSpy

Ile osob pracuje nad ART?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

21 w zespole Road Studio, ale kluczowymi dla gry są także zespoły portingowe (4 osoby), produkcyjne (2 osoby), QA (około 11?) oraz marketingowe (ok. 14) ze strony naszych partnerów.

Obrazek użytkownika Anonim
Łukasz

Skoro spółka ma ambicję na przejście na GPW to prognozujecie znaczny wzrost kapitalizacji, czy tak?

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Tak jak wspomniałem, skupiam się na fundamentach spółki i wprowadzeniu na rynek znakomitej, pamiętnej gry. Uważam że inwestorzy po premierze docenią potencjał naszego zespołu, co umożliwi zmianę rynku notowań spółki.

Obrazek użytkownika Michał Puczyński
Michał Puczyński

Serdecznie dziękuję za udział w czacie i zaskakująco wysoką liczbę pytań. Nasz czas się kończy, ale zapraszam do obserwowania naszych kanałów na Twitterze czy Steam. Dziękuję również Strefie Inwestorów za udostępnienie swojej platforme na potrzeby naszej rozmowy. Dziękuję jednak przede wszystkim Państwu - za zaufanie, którym obdarzyli mnie Państwo na początku mojej kadencji, a które pomogło nam znaleźć się właśnie tutaj. Do zobaczenia na żywo lub w sieci!

Udostępnij