Oculus Quest 2 na dobrej drodze aby stać się pierwszym mainstreamowym headsetem VR - zapowiada Mark Zuckerberg
Prezes Facebooka Mark Zuckerberg na ostatniej konferencji wynikowej zapowiedział, że Oculus Quest 2 jest na dobrej drodze aby stać się pierwszym mainstreamowym headsetem VR. To właśnie w większości sprzedaż tego urządzenia złożyła się na 855 mln USD niereklamowych przychodów spółki w IV kwartale 2020 roku.
Szacuje się, że w czwartym kwartale Facebook sprzedał około 1,1 mln takich urządzeń. Równolegle na rynku oferowany jest Oculus Rift, PlayStation VR oraz gogle HTC. Sprzedaż urządzeń VR mocno rośnie i tylko kwestią czasu jest to, że rosnąć zacznie zapotrzebowanie na gry.
Gry mobilne, konsole na Nintendo Switch, ale też rynek wirtualnej rzeczywistości skorzystał na trwającej pandemii. Już w ubiegłym roku podkreślaliśmy, że VR rośnie w siłę. Teraz potwierdzają to dane sprzedażowe chociażby gogli Oculus Quest 2, ale również rosnąca liczba spółek z ekspozycją na te produkcje. Coraz więcej firm wchodzi w rynek wirtualnej rzeczywistości i przygotowuje się do debiutu na warszawskiej giełdzie m.in. Epic VR czy Iron VR.
„Sądzę, że trend wzrostowy utrzyma się na rynku wirtualnej rzeczywistości przez kilka najbliższych lat. VR to dziedzina, która mocno dojrzewa i powoli wchodzi do świadomości społeczeństwa. Sprzyja temu zarówno pojawianie się nowych, coraz lepszych gier VR jak i niższa cena sprzętu. Bariera wejścia do wirtualnej rzeczywistości znacznie zmniejszyła się za sprawą mobilnych gogli VR. Są one łatwe w użyciu, nie wymagają żadnego dodatkowego sprzętu” – komentuje Adrian Łapczyński, prezes zarządu Epic VR.
Zobacz także: Rynek gier VR korzysta na epidemii COVID-19. Urządzenia wirtualnej rzeczywistości sprzedają się jak świeże bułeczki
PC VR czy Standalone-VR?
Jeszcze kilka lat temu urządzenia VR, a dokładniej gogle, wymagały mocnego komputera, ale też większego kapitału. Teraz na rynku są już dostępne urządzenia standalone, dzięki którym posiadanie sprzętu wirtualnej rzeczywistości stało się tańsze oraz zdecydowanie łatwiejsze. Co więcej, niedawna premiera gogli Oculus Quest 2 (październik 2020) okazała się hitem wśród graczy.
„Większość gier tworzonych obecnie w technologii VR jest dostosowana tylko pod urządzenia, które posiadają dodatkowy komputer do ich obsługi i renderowania obrazu - taki cały zestaw kosztuje ok. 10 tys. zł. Urządzenia standalone takie jak wspomniany Oculus Quest kosztują $299 i nie wymagają żadnego innego sprzętu. Oczywiście gry na tego typu urządzenia wymagają więcej czasu na stworzenie, jednak są w stanie dotrzeć zdecydowanie do większej ilości odbiorców ze względu na relatywnie niską cenę. Mamy tu do czynienia z powtórką z historii tak samo jak w przypadku Nintendo Switch, która okazała się dużym sukcesem, ale nie było wystarczająco dużo contentu, aby zaspokoić popyt użytkowników. To duża szansa dla firm zajmujących się tworzeniem gier na VR Standalone (Oculus) na stanie się liderem w nowo powstającej branży” - mówi Kamila Kantek z Actum Games.
Oculus Quest 2 podbijają rynek VR
Nowe gogle od Facebooka jeszcze przed premierą zostały wyprzedane. Na szczęście ich dostępność nie stanowi problemu, tak jak w przypadku chociażby konsol nowej generacji. Szacuje się, że w samym IV kwartale Facebook sprzedał 1-1,1 mln egzemplarzy Oculus Quest 2. Cena urządzenia to około 1900 zł w Polsce, ale w USA można je nabyć za 299 USD.
„Według raportów firmy Facebook, sprzedaż gogli Oculus Quest 2 osiągnęła bardzo dobry wynik, natomiast sytuacja jest jeszcze lepsza w przypadku dedykowanych gier i oprogramowania. Te bezprzewodowe gogle to bardzo popularna i przystępna cenowo opcja dla osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z wirtualną rzeczywistością. Biblioteka gier stale się powiększa. Włącznie z tytułami dedykowanymi pierwszej wersji Oculusa Questa znajduje się w niej już niemal 400 pozycji” – podkreśla Karolina Koszuta, prezes zarządu Iron VR.
Oculus na swoim oficjalnym blogu opublikował dane, że na koniec lutego 2021 już 60 tytułów w ich sklepie online może pochwalić się sprzedażą przekraczającą 1 mln USD. W tym aż sześć, których sprzedaż przekroczyła 10 mln USD.
Ponadto, jak zauważa Bartosz Rosłoński, prezes Immersion Games, druga generacja urządzenia Oculus Quest potrzebowała zaledwie kilku tygodni, aby przekroczyć liczbę aktywnych użytkowników korzystających z pierwszego sprzętu od Facebooka. Niezaprzeczalnie Oculus Quest 2 wpłynął na popularyzację wirtualnej rzeczywistości.
Sam Mark Zuckerberg, założyciel Facebooka, stwierdził, że Oculus Quest 2 ma szansę stać się pierwszym mainstreamowym urządzeniem wirtualnej rzeczywistości. Jednak Facebook może powoli zacząć obawiać się rosnącej konkurencji, bo… nawet Apple zapowiedział stworzenie mobilnych urządzeń VR.
Oczywiście, urządzenia VR to nie tylko Oculus Quest. Ostatnio również Sony zapowiedziało wydanie nowego sprzętu PlayStation VR. „Gogle PSVR dadzą graczom jeszcze większe poczucie imersji i doświadczenia świata VR między innymi poprzez zwiększenie rozdzielczości, zwiększenie pola widzenia czy uproszczenia samej obsługi i konfiguracji” – powiedział Andrzej Wychowaniec, prezes Incuvo.
Zobacz także: Facebook wypuszcza nowe gogle VR. Na dzień przed premierą Oculus Quest 2 jest już wyprzedany!
Jakie trendy będą dominować na rynku VR?
Przedstawiciele spółek gamingowych są zgodni, że rynek wirtualnej rzeczywistości zdecydowanie wykracza poza branżę gier. Dzięki innowacyjności urządzeń VR, które są coraz lżejsze oraz bezprzewodowe, zaczną być stosowane do innych rozwiązań w codziennym życiu.
Oczywiście gogle już są wykorzystywane do wirtualnych spotkań biznesowych, które świetnie sprawdziły się podczas pandemii. Również firmy wykorzystują gogle VR do prowadzenia m.in. szkoleń dla pracowników. Co ciekawe, branża fitness myśli o wykorzystaniu właśnie wirtualnej rzeczywistości do ćwiczeń. Jak wiadomo, w Polsce większość siłowni pozostaje zamknięta od kilku miesięcy, więc możliwość rozwoju fizycznego została zdecydowanie ograniczona. Spółka-matka Immersion Games, Immersion, przygotowuje właśnie rozwiązanie dla branży fitness.
„Za przykład mogą chociażby posłużyć firmy z branży fitness, które zaczęły szukać rozwiązań z tej dziedziny, zmierzając w stronę swoistej gamifikacji ćwiczeń fizycznych. Immersion, spółka-matka wobec Immersion Games, opracowuje obecnie dla Icon Health & Fitness grę VR, która dostarcza użytkownikom dodatkowych motywatorów do aktywności fizycznej, a także zapewnia bodźce nagradzające za ich wykonanie” – opowiada Bartosz Rosłoński z Immersion Games.
Zobacz także: Czas wyjść poza rynek VR. Zobacz jak polskie spółki wykorzystują technologię AR oraz MR w swoich rozwiązaniach
Wirtualna rzeczywistość na warszawskim parkiecie
Dotychczas jedną z najbardziej rozpoznawalnych spółek notowanych na warszawskiej giełdzie z ekspozycją na VR było Carbon Studio. Gliwicka firma stworzyła serię gier The Wizards, a teraz przygotowuje się do premiery największego projektu z uniwersum Warhammera. Dzięki prężnemu rozwojowi niedawno powołano spółkę zależną, Iron VR, która odpowiada za produkcję mniejszych tytułów na gogle VR.
Na głównym parkiecie mamy spółkę PunkPirates, która od początku swojej działalności specjalizuje się w wirtualnej rzeczywistości. Do grona spółek notowanych na giełdzie dołącza coraz więcej podmiotów. W ubiegłym miesiącu jednym z pierwszych debiutantów było Incuvo, który tworzy m.in. wersję VR-ową gry Green Hell.
Ponadto, spółki dotychczas notowane na giełdzie poszerzają swoją działalność o rynek VR. Takim przykładem jest PlayWay, który niedawno zaprezentował swój sprzedażowy hit – House Flipper – w wersji na wirtualną rzeczywistość. To oznacza, że rosnący rynek VR może sprzyjać polskim spółkom giełdowym.