Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

Gra Cyberpunk 2077 po aktualizacji 1.2 na PlayStation 4. Sprawdzamy co dokładnie zmienił patch w największej produkcji CD PROJEKT

Udostępnij

29 marca CD Projekt opublikował ogromną listę poprawek, jakie do Cyberpunka 2077 wprowadza aktualizacja 1.2. Jeszcze tego samego dnia gracze mogli testować zmiany w najnowszej produkcji Redów. Dwa dni później światło dzienne ujrzała nowa strategia spółki, na którą składa się: tworzenie rewolucyjnych gier RPG trafiających do serc ludzi na całym świecie, zaliczanie się do trójki najbardziej uznanych producentów gier oraz zapewnianie markom studia trwałego miejsca w globalnej popkulturze.

Studio chce naprawić swoją najnowszą produkcję i skupić się na równoległej produkcji gier RPG typu AAA z elementami rozgrywki sieciowej. Po dużym skoku cen, który można rozpatrywać jako reakcję na ogromną liczbę usprawnień Cyberpunka 2077, akcje CD Projektu wróciły pod barierę 200 złotych, pod którą utrzymują się do dziś, z czego można domniemywać raczej chłodny odbiór strategii – podobnie chłodny, jak powrót graczy do nowego IP Redów.

Czy optymizm inwestorów dotyczący poprawki był uzasadniony? Czy wersja 1.2 rozwiązuje problemy Cyberpunka 2077? Jaka przyszłość czeka najnowszą produkcję największego polskiego studia? Na te pytania postaram się odpowiedzieć w tym artykule.

Zobacz także: Nowa strategia CD PROJEKT zakłada mocniejsze wejście w online i tworzenie równoległe gier AAA od 2022 roku

Najdłuższa lista aktualizacji w grze w historii

W ostatnim tygodniu spędziłem około 6 godzin z najnowszą aktualizacją Cyberpunka 2077. Podobnie jak uprzednio, grałem na premierowej wersji konsoli PlayStation 4, dlatego moje odczucia są prawdopodobnie jednymi z gorszych odczuć z obcowania z najnowszą produkcją Redów – śmiało można założyć, że duża część graczy ocenia Cyberpunka 2077 lepiej, niż ja oceniałem go do tej pory. Przy opisywaniu zmian dotyczących płynności, skupię się przede wszystkim na minionej generacji konsol, bo to ona miała największe problemy – płynność na PC, PS5 i Xbox Series X jest od początku znacznie lepsza, niż na „past-genach”, a główną bolączką Cyberpunka 2077 na te platformy były wszelkiej maści błędy psujące immersję w grze nastawionej na odczucia z rozgrywki.

Już na wstępie pragnę uspokoić – w 1.2 gra się lepiej… choć zdecydowanie nie jest to nowa jakość, a kolejny krok naprzód, podobny do tego dokonanego w wersji 1.1. Co więcej, krok ten został w mojej ocenie wykonany nie dzięki faktycznej naprawie gry, ale dzięki sztuczkom, na które składają się nowe ograniczenia i przesunięcia błędów w mniej widoczne miejsca. Przewijające się określenie „malowania trupa” jest tu przesadzone, bo w Cyberpunka 2077 w wersji 1.2 gra się teraz przyjemniej, jednak w żadnym stopniu nie są to zmiany przełomowe. CD-Projekt kontynuuje strategię ulepszania produkcji, która z aktualizacji na aktualizację staje się coraz lepsza – chociaż do grywalności na minionej generacji wciąż jest daleko. Aktualizacja do wersji 1.2 ponownie jest słusznych rozmiarów – podobnie było w przypadku wersji 1.1, a na tym podobieństwa wcale się nie kończą – plik waży od 34 do 44 GB. Opublikowana lista zmian jest prawdopodobnie najdłuższym spisem tego typu w historii gamingu, co robi spore nadzieje, które w tym wypadku nie są płonne.

Według moich odczuć, płynność rozgrywki na PS4 jest znacznie lepsza, chociaż w tej materii Cyberpunk 2077 wciąż odstaje od reszty gier sprzedawanych na platformę Sony. Przez większość czasu gra trzyma stabilne 27-30 klatek, a spadki do około 20-25 zdarzają się tylko w momentach intensywnej rozgrywki czy szybkiej jazdy. Nie doświadczyłem znaczących spadków płynności poniżej 20 klatek (no, może poza momentami zapisu, ale to akurat normalne w większości produkcji), przez mogę stwierdzić, że deweloperom udało się wyeliminować skrajnie wysokie spadki płynności przy normalnej rozgrywce, które zdarzały się w wersji 1.1. Muszę też zaznaczyć, że nie próbowałem wywołać spadków płynności, a grałem jak „przeciętny gracz” – choć specjalnie pojechałem w nocy w miejsce walki z cyberpsychopatą zamkniętym w lodówce, a więc do bardzo wymagającej graficznie lokacji, podczas której byłem w stanie normalnie strzelać (co prawda liczba klatek oscylowała wtedy w okolicy 20, a rozdzielczość w okolicy 720p, jednak bardziej przypominało to grę, niż pokaz slajdów). W niektórych miejscach gra działa zdecydowanie płynniej – momentem takim jest szybka jazda, która, zwłaszcza podczas wyścigów, powodowała spadki płynności poniżej 15 klatek, podczas gdy w wersji 1.2 spadki sięgają maksymalnie 10 klatek. No może poza momentami, gdy zmienia się kamerę – teraz większym problemem przy szybkiej jeździe jest doczytywanie i błędy, a nie płynność. Gdy zaczyna się akcja w rozbudowanym, otwartym otoczeniu, gra wciąż gubi kilka klatek, przez co kontrola rozgrywki nie jest wybitnie przyjemna, jednak względem wersji 1.1 gra się w Cyberpunka 2077 znacznie lepiej – usprawnienia płynności na „past-geny” zasługują na pochwałę, a nie jest to moje subiektywne odczucie, o czym później. Gra na PS4 działa płynniej, podczas normalnej rozgrywki 27-30 klatek to wartość, którą odczuwałem najczęściej – a to bardzo duży krok naprzód, choć spadki, naturalnie, dalej się zdarzają. Względem wersji 1.1 poprawiono także doczytywanie tekstur, które teraz nie są aż tak bardzo rozmazane – gdy na ekranie nie dzieje się dużo, ładowane są tekstury wysokiej rozdzielczości, które wyglądają naprawdę ładnie (poprawę, niestety względem wersji 1.04, dobrze obrazuje jeden z ostatnich linków, który znajduje się w następnej części tekstu).

Zobacz także: Recenzja Cyberpunk 2077 na bazowej wersji konsoli PS4 z punktu widzenia analizy fundamentalnej - po 10 godzinach rozgrywki

Osiągnięcie lepszej optymalizacji musiało zostać zrealizowane kosztem innych aspektów – gdyby było to możliwe niskim kosztem, studio zrobiłoby to kilka miesięcy temu, o czym pisałem w pierwszym artykule poświęconym Cyberpunkowi 2077. Redzi zmienili renderowanie otoczenia, które teraz nie doczytuje się tak daleko (przez to, na PlayStation 5, gdzie ładuje się odblokowana wersja dla PS4 Pro, podczas bardzo szybkiej jazdy można teraz wypaść poza mapę:
 


Nawet usunęli ładowanie niektórych elementów świata – wielu tekstur pop-up po prostu nie ma, obcięto liczne detale, nie ładują się również niektóre neony czy światła, ograniczono także… liczbę krzeseł. Blur grafiki na „past-genach” wciąż jest, niestety, mocno widoczny, a przez rozdzielczość spadającą do 720p, gra na bazową wersję PS4 dalej wygląda po prostu brzydko – choć, jak pisałem, wreszcie działa bardziej płynnie. Pod względem grafiki nowa produkcja CD-Projektu wciąż mocno odstaje od konkurencji – blado wypada zwłaszcza w porównaniu z Red Dead Redemption 2 – trudno jest się nią zachwycić, o ile nie gra się na konsolach dziewiątej generacji lub mocnym komputerze osobistym. Z ust obrońców Cyberpunka 2077 bardzo często padają komentarze usprawiedliwiające najnowszą produkcje Redów oraz porównujące ją do Grand Theft Auto 5 na konsole siódmej generacji. Porównanie to jest o tyle nietrafne, że ósma generacja konsol przyzwyczaiła graczy do wyższych standardów – czyli stabilnych 30 klatek i 1080p (tak jak pisałem, ze świecą szukać gier, które na bazowym PS4 działają w 720p i 30 klatkach). 

Cyberpunk 2077 w 2021 roku robi znacznie gorsze wrażenie niż przełomowe GTA 5 w 2013 roku – także dlatego, że rynek gier wideo poczynił od tego czasu ogromny postęp. Można mówić też, że najnowsza produkcja Redów to produkt dedykowany na konsole nowej generacji – to fakt, jednak opracowywany był na generację ósmą, a sprzedawany jest szyldem PS4 i Xboxa One. „Past-geny” to wciąż duży rynek, na którym CD-Projektowi trudno będzie zarabiać, jeśli Cyberpunk 2077 wciąż będzie robił słabe wrażenie graficzne – a, wbrew zapewnieniom studia, na pewno nie jest to doświadczenie nowej generacji. Dużą uwagę zwraca na to społeczność Reddita, na której Cyberpunka 2077 wciąż porównuje się do gier z czasów PS3. Nowa produkcja Redów wciąż sprawia wrażenie, jakby studio nie opanowało swojego silnika. Pozostaje mieć nadzieję, że poziom postępu w uniwersum Cyberpunka będzie podobny, co w uniwersum Wiedźmina.

Na uznanie zasługuje niemal całkowite wyeliminowanie błędów krytycznych, które zostały ograniczone już w wersji 1.1 – podczas obcowania z grą w wersji 1.2 nie natknąłem się na taki błąd ani razu. Nie natknąłem się także na będące zmorą gry „t-pose’y”, czyli postaci ukazujące się w swoich domyślnych pozycjach. Zauważyłem także znacznie mniejszą liczbę błędów oświetlenia, które teraz nie są aż tak nachalne – być może przez to, że oświetlenie zostało bardzo mocno uproszczone, wygląda znacznie gorzej. W Cyberpunku 2077 na starą generację konsol wreszcie da się poruszać pojazdami przy wyższych prędkościach. Poprawiona została także kwestia udźwiękowienia, które w uprzednich wersjach było pełne błędów – teraz jest lepiej, choć wciąż pojawiają się artefakty: czegoś nie słychać, coś się nie odtwarza, na coś jest przewidziane zbyt mało czasu i gra to ucina lub po prostu równolegle puszcza następny dialog. W mojej ocenie poprawę widać także w szybkości działania menu, dzięki czemu rozgrywka wydaje się szybsza i bardziej zwarta. Należy Redom oddać, że po aktualizacji 1.2 napotkałem niewiele błędów psujących rozgrywkę, więc zakładam, że lista zmian dotyczy także skryptów, które podczas mojej sesji z grą tylko trzykrotnie się nie załadowały. Jeden raz gra sama to naprawiła (wyglądało to komicznie, bo postaci i pojazdy po prostu teleportowały się w inne miejsca), a dwa pozostałe razy pomogło mi wczytanie zapisu. Wciąż, niestety, wiele elementów nie jest przemyślanych – dwa razy spadłem poza obszar misji, przez co nie mogłem dalej prowadzić dialogów. Wydaje mi się, iż błędy w skryptach naprawi dopiero wersja 1.3.

Bardzo dużo zmieniło się w kwestii rozgrywki – studio po raz pierwszy poprawiło kwestię balansu. Zredukowano funkcjonalność nieadekwatnie skutecznych przedmiotów i sposobów rozgrywki, a także usprawniono mechaniki odstające od innych pod względem efektywności. Niektóre możliwości zostały ograniczone lub przesunięte w drzewkach umiejętności, usunięto także łatwy sposób zarabiania na odsprzedawaniu i odkupowaniu jednego przedmiotu (podobne błędy dotknęły także Wiedźmina 3). Gra stała się znacznie bardziej zrównoważona, dzięki czemu gra się w nią po prostu przyjemniej, nawet pomimo mniejszych możliwości. Oczywiście tzw. „expliotów” wciąż jest dużo, jednak informacja o usprawnieniu rozgrywki zawsze będzie pozytywną wiadomością, bo właśnie takie poprawki sprawiają, że gracze bardziej wczuwają się w gameplay.

Studio usprawniło kierowanie pojazdami, które w mojej ocenie było całkiem przyjemne już wcześniej. Nie poprawiono jednak elementu, który całkowicie psuje radość z poruszania się samochodami – mini-mapa wciąż nie oddala się automatycznie wraz ze wzrostem prędkości (to standard obowiązujący w każdej produkcji z szybkimi pojazdami), przez co każdy 90-stopniowy zakręt oznacza gwałtowne hamowanie i wycofywanie, a jest to aspekt, który recenzenci krytykowali jeszcze w 2020 roku.

Zobacz także: Aktualizacja 1.1 do Cyberpunk 2077 pokazała jak wiele pracy czeka jeszcze CD PROJEKT - szybki test gry po poprawkach

Cyberpunk


CD Projekt wciąż nie zrobił nic z elementem, który najbardziej psuje uczucie immersji w Cyberpunku 2077 – postaci niezależne (NPC) wciąż zachowują się jak słomiane kukły, które zostały zaprogramowane tylko do chodzenia w przód i kucania, gdy zostaną zaatakowane (czasem zdarzy się też ktoś uciekający). Podobnie wygląda kwestia policji – funkcjonariusze NCPD pojawiają się teraz nie za plecami gracza, tylko kilkanaście metrów dalej. W mojej ocenie jedyna zmiana w tym aspekcie to podmienienie w kodzie gry cyfry na liczbę. Błędów w grze wciąż jest dużo, trudno znaleźć minutę, w której coś się nie psuje, jednak obecnie nie są to błędy uniemożliwiające prowadzenie rozgrywki, a artefakty i „bugi” graficzne psujące uczucie immersji. Pojawiło się też kilka nowych błędów: aby poprawić płynność rozgrywki – co, po raz kolejny zaznaczę, Redom się udało – studio zmuszone było do korzystania ze sztuczek takich jak ograniczenie liczby postaci niezależnych, gdy na ekranie dużo się dzieje, i zwiększenie ich liczby, gdy na ekranie jest spokojnie. Doprowadziło to do dość zabawnego błędu, w którym obracający się gracz może zainicjować ciąg znikania i pojawiania się nowych NPC. Przez wszystkie bolączki tego typu bardzo mocno cierpi świetna fabuła gry i genialnie zaprojektowane miasto, które wydają się po prostu sztuczne.

Podsumowując wszystkie zmiany bardzo dobrze widać, że tym razem – po naprawieniu krytycznych błędów w aktualizacji 1.1 – skupiono się na poprawie płynności, ograniczeniu błędów psujących grę lub szczególnie uciążliwych oraz zbalansowaniu rozgrywki.

A tak na aktualizację 1.2 reaguje społeczność graczy:

  • Najpopularniejszy film. Zdaniem autora trochę poprawiono, ale nie są to zmiany przełomowe – przed deweloperami jest jeszcze masa pracy.
     
  • Długi film polskiego twórcy, omówiona większość znaczących zmian. Autor jest bardzo pozytywnie nastawiony i podkreśla jak dużo pracy zostało w Cyberpunka 2077 włożone. Odbiór aktualizacji jest tu przytłaczająco pozytywny. Autor podkreśla, że w grze już prawie nie ma błędów – choć za błędy uznaje tylko kwestie psujące rozgrywkę, a nie immersję.
     
  • Zestawienie liczby klatek. Autor zaznacza, że płynność wersji na PS4 Pro jest świetna i bliska wzorcowej, jednak podkreśla też, że wersja ta radzi sobie najlepiej z „past-genów”, na których rozgrywka wciąż odbiega od standardu 30 klatek na sekundę. Na każdej platformie jest parę klatek więcej, w porównaniu z wersją 1.1, ale tylko na PS4 Pro można mówić o stabilnych 30 „fps-ach”. Na pozostałych konsolach w krytycznych momentach zdarzają się spadki do kilkunastu klatek przez dłuższy czas, szczególnie na bazowych wersjach konsol ósmej generacji, na których nie widać specjalnie dużej poprawy.
     
  • Porównanie wersji na konsole Sony. Widać znaczącą poprawę, zwłaszcza na PS4 Pro.
     
  • Bardzo dobrze przygotowany materiał IGN. Zmiany na „next-genach” są niewielkie, gra sporadycznie spada poniżej 60 klatek. Błędy graficzne dalej są, ale za to postaci niezależnych jest więcej. Na nowych konsolach Sony i Microsoftu nie ma zbyt wiele zmian w kwestii płynności – studio dokonało raczej kosmetycznych poprawek, bo już wcześniej było dobrze, a reszta zmian to kwestie gameplay’owo-kosmetyczne, poprawki błędów i balansu. Na PS4 Pro jest już trochę lepiej – zdaniem autora, jeśli na ekranie nie ma akcji, gra trzyma stabilne 30 klatek, ale gdy tylko akcja się zaczyna, nie jest już tak dobrze. Autor zaznacza, że przed deweloperami jest jeszcze bardzo dużo pracy. Cyberpunk 2077 na PS4 Pro pod względem płynności działa lepiej niż wersja gry na Xboxa One X, jednak dysproporcja ta wynika to przede wszystkim z niższej rozdzielczości. Jeśli chodzi o płynność na bazowych konsolach ósmej generacji, zdaniem autora nie zmieniło się zbyt wiele – wciąż jest źle, najgorzej na Xboxie One, na którym rzadko kiedy pojawia się 30 klatek. Autor zauważa starania dotyczące powrotu na PS Store, podtrzymując, że gra na PS4 działa o kilka klatek płynniej od wersji na Xboxa One, a dysproporcja między bazowymi wersjami jest dość mocno widoczna. Zdaniem autora gra wciąż nie jest gotowa.
     
  • Framerate na bazowym PS4. Widać, że gra działa lepiej, spadki poniżej 30 klatek są dość częste, ale już nie tak duże, raczej o 8 klatek, niż 15. W komentarzach można przeczytać, że gry na PS4 przyzwyczaiły graczy do stabilnych 30 klatek podczas całej rozgrywki – pod czym podpisuję się dwoma rękoma – tutaj wciąż tego nie ma, choć poprawa względem 1.1 jest zauważalna gołym okiem. Oczywiście studio osiągnęło poprawę kosztem czegoś – w tym wypadku duże zmiany zaszły w renderowaniu, co materiał wideo dobrze obrazuje. Psujących immersję błędów również jest mniej – choć na filmie wciąż widać ich dość sporo.
     
  • Porównanie względem 1.1 na Xbox One S. Tutaj widać poprawę o około 1-3 klatki na sekundę względem wersji 1.1, która także była poprawą względem 1.04 o około 1-3 klatki na sekundę. Nie jest to przepaść, a krok w dobrą stronę – pokazuje jak trudno rzeźbić w Cyberpunku 2077 i urywać kolejne klatki gameplay’u. Ten film dobrze obrazuje ile pracy wykonali deweloperzy oraz to, jak dużo pracy jeszcze ich czeka.
     
  • Zestawienie dla PS4. Autor wskazał na wzrost płynności o 1-2 klatki na sekundę.
     
  • Poprawa względem wersji premierowej. Widać tu jak ogromną drogę, jaką przeszedł Cyberpunk 2077.
     
  • Zmiany dla wersji na PC.
     
  • Wątek z wrażeniami na Reddicie.

Ogólnie odczucia społeczności są dość mieszane, choć raczej pozytywne. Wydaje się, że większość graczy zauważa postęp – zwłaszcza dotyczący wersji na sprzęt Sony – podczas gdy pozostała część społeczności zwraca uwagę na koszt, jakim zostało to osiągnięte oraz krytykuje wzrost płynności o „zaledwie 1-2 klatki na sekundę”. Zmiany są duże, ale nie czynią z Cyberpunka 2077 innej gry.

Zobacz także: Aktualizacja 1.1 do Cyberpunk 2077 pokazała jak wiele pracy czeka jeszcze CD PROJEKT - szybki test gry po poprawkach

Poprawa jest, ale niesmak pozostał

Mimo podzielonych zdań społeczności, sam podpisałbym się pod tezą, że poprawki na konsole PS4 oraz PS4 Pro są widoczne i powinny być ocenione pozytywnie. Gra działa płynniej, błędów jest mniej – nie są to jednak poprawki sprawiające, że najnowsza produkcja Redów staje się inną grą, a powolna ewolucja ku uczynieniu z Cyberpunka 2077 produktu grywalnego. Dzięki dysproporcji poprawek na sprzęt Sony i Microsoftu widać bardzo mocne starania studia, aby gra powróciła do PlayStation Store – Cyberpunk 2077 powoli staje się grywalny. No właśnie, tu pojawia się problem – staje się to powoli, zgodnie z zasadą Pareta: aby osiągać kolejne procenty poprawy, potrzebny jest coraz większy wysiłek. Mam nadzieję, że teraz już nikt nie ma złudzeń, że CD-Projekt szybko naprawi Cyberpunka 2077 oraz że gra na konsole starej generacji szybko stanie się w pełni grywalna. To nie jest kwestia trzech miesięcy, a roku.
 

Cyberpunk peak graczy


Studio podkreśla nieustające trudy w przywróceniu gry do sklepu Sony. Czy zmiany w wersji 1.2 wystarczą, aby Cyberpunk 2077 wrócił na PS Store? Jeśli chodzi o wersję na PS5 i PS4 Pro, to wydaje się, że produkt wreszcie staje grywalny, choć błędów wciąż jest dużo. Wersja na bazową konsolę PS4 wciąż pozostawia wiele do życzenia i nie jestem do końca przekonany, czy chciałbym kupić taki produkt w PS Store. Wydaje mi się, że założenia studia zakładały powrót Cyberpunka do PS Store po wydaniu wersji 1.2, jednak gra wciąż jest niestabilna – aktualizacja wiele naprawiła, ale przy tym kilka elementów zepsuła, pozostawiając rdzeń rozgrywki bez istotnych poprawek, a skupiając się na płynności oraz balansie rozgrywki. Cyberpunk 2077 nie jest grą z trailerów i opisów prasowych – i wydaje mi się, że nigdy nią nie będzie. Jeśli decyzja zależałaby ode mnie, przez wzgląd na wersję dedykowaną PS4, gra jeszcze nie wróciłaby do PS Store. Pamiętajmy jednak, że brak pozycji w sklepie oznacza straty także dla Sony, które prędzej czy później – wraz ze wzrostem sprzedaży PS5 – przywróci pozycję do PlayStation Store.

Czy teraz poleciłbym tę grę na konsole „starej generacji”? Jeszcze nie – zdecydowanie. Wierzę jednak, że studio może sprawić, aby w grudniu 2021 roku, rok po premierze, Cyberpunk 2077 był godny polecenia bez dodatkowych „ale”. Przyszłość najnowszej produkcji Redów wydaje się obecnie zależeć od komputerów osobistych i niedostępnych konsoli nowej generacji. Można założyć, że do końca kwietnia liczba sprzedanych konsoli nowej generacji, czyli sprzętu, na który Cyberpunk 2077 powinien był się ukazać, wyniesie około 10 milionów – a to już tworzy spory rynek docelowych odbiorców nowej gry Redów. Póki co, dostępność „dziewiątej generacji” jest mocno ograniczona, co w połączeniu ze złym stanem Cyberpunka 2077 na konsole starej generacji na pewno przełoży się nie tylko na teraźniejsze, ale także na przyszłe wyniki finansowe studia. Mam też wrażenie, że sprzedaż DLC na „past-geny” nie będzie szła zbyt dobrze, dlatego bardzo możliwe, że monetyzacja nowego IP CD-Projektu przesunie się w czasie i zostanie rozłożona na kilka następnych lat – oczywiście o ile pozostałe błędy dotyczące rozgrywki i mechanik zostaną naprawione, a konkurencja studia nie dostarczy na rynek wystarczająco dużo substytutów w postaci innych gier AAA. Warto zauważyć, że wciąż nie ma oficjalnej wersji Cyberpunka 2077 na konsole nowej generacji – ta miała pojawić się dopiero w drugiej połowie roku, choć, ze względu na ostatnie problemy studia, wydaje mi się, że możemy oczekiwać jej najwcześniej przed świętami, a być może nawet dopiero w 2022 roku (w mojej ocenie wydanie tej wersji będzie ważnym krokiem do pobudzenia zainteresowania, dlatego najlepiej, gdy studio zdąży przed okresem świątecznym).

Co dalej z Cyberpunk 2077?

Zasadnicze pytanie, które należy tu zadać, dotyczy zainteresowania graczy pozycją po tak długim czasie. Większość grających na pewno słyszała o wtopie CD Projektu, przez co miała okazję wyrobić sobie zdanie o produkcji i producencie – zdanie raczej negatywne. Liczba grających w Cyberpunka 2077 nieustannie maleje, co, prawdę mówiąc, wcale mnie nie dziwi, i nie sądzę, aby kolejne aktualizacje mogły to znacząco zmienić. W mojej ocenie zmienić to mogą – oprócz zauważalnych poprawek – duże promocje, rosnąca sprzedaż konsoli nowej generacji oraz dodatkowy impuls do powrotu, jak darmowe rozszerzenie fabularne. Od zainteresowania pozycją zależy przyszła monetyzacja gry – obawiam się, że wielu graczy nie będzie chciało wrócić do produkcji, bo będzie miało z nią złe wspomnienia, a w przypadku gier pierwsze wrażenie jest bardzo ważne. Jestem świadomy tego, że Wiedźmin 3 także miał problemy, jednak sytuacja z trzecią częścią przygód Geralta jest inna, bo na Cyberpunka 2077 zwrócone były oczy całego świata. Nową produkcję Redów porównałbym raczej do Wiedźmina 1, gry mającej podobne problemy „wieku dziecięcego”, któremu dodatkowo zaszkodził agresywny marketing.

Mogę z przekonaniem graniczącym z pewnością stwierdzić, że Cyberpunk 2077 nigdy nie będzie grą z trailerów – agresywny marketing zaszkodził najnowszej produkcji CD-Projektu tak bardzo, jak tylko się dało, nakręcając oczekiwania graczy spodziewających się arcydzieła gamingu czy doświadczenia nowej jakości. Mam wrażenie, że case Cyberpunka 2077 jeszcze długo będzie omawiany podczas studiów z zakresu mediów i marketingu, a także z zakresu zarządzania przedsiębiorstwem – czasem nawet wysoki budżet może być szkodliwy.

Wielu graczy czeka, aż produkcja stanie się grywalna i odkłada doświadczenie Cyberpunka 2077 na nową generacją konsol. Należy przy tym pamiętać, że prędzej czy później na „next-geny” zaczną pojawiać się konkurencyjne gry, które mogą zagrozić sprzedaży produkcji Redów. W mojej ocenia obecna sytuacja Cyberpunka 2077 jest bardzo podobna do sytuacji z No Man’s Sky. Początkowo produkcja wzbudziła bardzo dużo negatywnych emocji, później były zwroty, darmowe aktualizacje, a gra nawet dziś nie przypomina złożonością trailerów i obietnic sprzed dnia jej wydania. Po początkowym piku, zainteresowanie grą nie było już specjalnie wysokie, a aktualizacje zmieniające grę w ciekawą produkcję sprawdzali już tylko najwierniejsi fani – dziś czas w świecie gier płynie szybko, często na wywołanie emocji jest tylko jedno, krótkie okienko, które warto wykorzystać, aby później czerpać z niego korzyści. Mechanizm ten wykorzystał – z zaskoczenia – Wiedźmin 3 i obawiam się, że Cyberpunk 2077 może nie mieć tyle szczęścia. Mogę się oczywiście mylić, a kolejne *beep* ożywi lekko odrętwiałe dzieło CD-Projektu, nadając mu drugą młodość, jednak na pewno nie nastąpi to szybko, przy aktualizacji 1.2 czy 1.3. Pozytywny aspekt zainteresowania, które wzbudziła gra, widzę w znajomości IP – wiele graczy może być ciekawych tytułu, który w przyszłości, najprawdopodobniej na promocji, kupi. Dzięki temu, że gra jest krótka, może nawet zaopatrzą się oni w dodatki. Pomimo tego, iż jestem pewien, że fabularne rozszerzenia najnowszej produkcji Redów będą warte uwagi – podobnie jak fabuła Cyberpunka 2077 – i sam chętnie w nie zagram (o ile zdecyduję się na zakup PS5), nie jestem do końca przekonany, że pozostali gracze się na nie rzucą, a na pewno nie postawiłbym na to swoich pieniędzy. Oczywiście przyszłość studia to nie tylko jedno IP, a w całym świecie Cyberpunka drzemie naprawdę ogromny potencjał, jednak dużo wody będzie musiało upłynąć, aby CD-Projekt odzyskał swoją dawną reputację.

Pozytywną, w mojej ocenie, informacją, jest rezygnacja z prób stworzenia trybu online do nowego dzieła Redów – już w poprzednim artykule na temat gry zwracałem uwagę na fakt, iż to zły pomysł i lepiej stworzyć coś nowego, niż rzeźbić w kodzie Cyberpunka 2077.

Jak pisałem przy wrażeniach z wersji 1.1, w długim terminie wiele się nie zmieniło – studio prawdopodobnie naprawi grę, którą duża część graczy „z ciekawości” sprawdzi, a następnie skupi się na produkcji Wiedźmina 4 i rozwijaniu pozostałych IP, co do tej pory wychodziło Redom naprawdę świetnie. Naukę płynącą z Cyberpunka 2077 traktowałbym raczej jako wartość, niż brzemię. Nie uważam też, aby Cyberpunk 2077 był grą straconą, choć do poderwania liczby graczy na pewno potrzebne będą mocne środki. W krótkim terminie kurs akcji CD-Projektu będzie zależał od sprawozdania finansowego, które inwestorzy z wyższą ekspozycją na ryzyko (akcje CDP od ostatnich miesięcy charakteryzuje duża zmienność) powinni chcieć zbadać – szczególną uwagę zwróciłbym na sprzedaż gry po początkowym piku, gdy woda już opadła, bo to może być wyznacznik najbliższej przyszłości. Średni termin jawi się w mojej ocenie najmniej ciekawie – choć zmienić to może Witcher: Monster Slayer, jeśli grupa docelowa zostanie odpowiednio dobrze wybrana.

Zobacz także: Euforia, pozwy sądowe, patch, Elon Musk, short squeeze i atak hakerski, a premiera Cyberpunk 2077 odbyła się zaledwie 2 miesiące temu

Udostępnij