Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

Rynek VR dynamicznie się rozwija, a potencjał gier wirtualnej rzeczywistości jest coraz większy

Udostępnij

Inwestorzy mierząc potencjał danej gry, głównie pecetowej, chętnie kierują się liczbą zapisów na listach życzeń. A jak go sprawdzić w przypadku tytułów VR, których na rynku wciąż jest zdecydowanie mniej?

Już zeszłoroczny raport Newzoo wskazywał, że rynek gier VR ma ogromne możliwości rozwoju. Wirtualnej rzeczywistości sprzyja również ubiegłoroczna premiera nowego sprzętu od Facebooka, czyli gogli Oculus Quest 2. Motorem napędowym rynku jest coraz większa liczba urządzeń stand alone, które nie wymagają podłączenia do komputera czy telefonu. Jednak jak wynika z danych opublikowanych w najnowszym raporcie „The Game Industry of Poland 2021”, polskich spółek specjalizujących się w produkcji gier VR wciąż jest mało. Stanowią one zaledwie około 5% całego sektora gier w Polsce.
 

VR Polska

W porównaniu do producentów gier pecetowych czy konsolowych notowanych na warszawskiej giełdzie, to odsetek deweloperów VR-owych wciąż jest mały. Pierwszą spółką z ekspozycją tylko na wirtualną rzeczywistość, która zadebiutowała na rynku NewConnect była Carbon Studio. Teraz do gliwickiego studia dołączają kolejne firmy m.in. Incuvo, Ovid Works czy Gamedust, który przez przejęcie firmy Inwestycje.pl zadebiutuje na rynku NewConnect. Również spółki pecetowe poszerzają swój model biznesowy o VR. Tutaj można wymienić PlayWay czy Movie Games. 

Aby sprawdzić potencjał gry, deweloperzy chętnie decydują się na kilka miesięcy przed premierą na bezpłatne udostępnianie prologów czy dem danej produkcji. W przypadku tytułów VR nie ma takiej praktyki, dlatego pytanie jak sprawdzają się tutaj wishlisty.

„Budowanie wishlist VR wygląda podobnie jak w przypadku gier na regularne monitory, tylko liczby są proporcjonalne do liczby osób posiadających gogle VR. Wishlista pozostaje ważnym elementem budowania marki dla zarówno gier PC, jak i VR” – mówi Karolina Koszuta, członek zarządu Carbon Studio. „Przyjęło się, że wishlista na dzień wydania gry realizuje się w około kilkunastu procentach, oczywiście są to przybliżone dane. Im większe zainteresowanie grą i większy ruch na karcie produktu Steam, tym gra jest wyżej notowana przez algorytmy platformy Steam, przez co wyświetla się na sklepie większej ilości użytkownikom - co może dać potężny efekt kuli śnieżnej” – dodaje.

Zobacz także: Polski gamedev rośnie w siłę, na rynku jest 470 studiów zatrudniających ponad 12 tys. pracowników - wynika z raportu The Game Industry of Poland

Wishlisty na produkcje VR

Według prognoz, rynek wirtualnej rzeczywistości do 2025 roku osiągnie wartość 42 mln USD. Dla podkreślenia dynamiki rozwoju tego rynku, w 2020 roku jego wartość wyniosła zaledwie 13 mln USD. Jak już wspomnieliśmy, VR wciąż ma otwarte pole do popisu: pojawiają się nowe urządzenie stand alone, coraz więcej spółek angażuje się w produkcje gier na gogle VR, w tym polskich.

Kolejnym impulsem do rozwoju rynku VR może stać się firma Pico Interactive, która wprowadziła nowe gogle VR do sprzedaży na rynku chińskim. Kilka tygodni temu właściciel TikToka, ByteDance przejął startup odpowiedzialny za nowy headset, a szacowana wartość umowy opiewa na około 775 mln USD. Natomiast Apple w ubiegłym roku zainwestował w wirtualną rzeczywistość poprzez zakup firmy NextVR.

W 2020 roku wartość sprzedanych gier VR na wszystkich dostępnych platformach wyniosła 589 mln USD. Oprócz premiery nowych gogli od Facebooka, odbyła się również premiera wysokobudżetowej gry VR Half-Life: Alyx od Valve, czyli właściciela Steam. Tylko na tej platformie sprzedała się w nakładzie ponad 2 mln egzemplarzy. Co więcej, gra otrzymała… 98% pozytywnych recenzji (!) z blisko 53 tys. opinii.
 

Half Life Alyx


Jednak takich sukcesów na rynku wciąż jest mało, a jak podkreślał Leszek Krajewski, prezes PunkPirates podczas wrześniowego webinaru w ciągu miesiąca odbywa się również mało premier. W przypadku produkcji VR-owych nie ma też zwyczaju wydawania prologów czy dem, dlatego deweloperzy preferują wydawanie produkcji we wczesnym dostępie i dzięki temu mogą zebrać potrzebny feedback od graczy przed premierą pełnej wersji.

Dlatego ważna jest kampania marketingowa gier VR. „Najważniejszy jest stały napływ materiałów, gdy już rozpocznie się kampanię, dlatego krytyczny jest moment jej rozpoczęcia. Musimy być pewni, że do tego czasu będziemy dysponowali jego odpowiednią ilością oraz będziemy posiadać gotowy produkt na tyle, aby nieustannie pobudzać ciekawość wśród potencjalnych klientów nowymi, regularnie pojawiającymi się materiałami” – podkreśla Leszek Krajewski.
 

Wyceny spółek produkujących gry VR na polskiej giełdzie w mln zł

Producenci gier VR na giełdzie


Pozostaje pytanie jak budować popularność tytułu na platformie należącej do Facebooka, czyli Oculus Store. Co prawda firma Oculus VR została przejęta już kilka lat temu, jednak Oculus Store to wciąż nowa platforma sprzedażowa. Jak mówi nam Karolina Koszuta, większe znaczenie ma na razie ruch w social mediach niż sama wishlista w tym sklepie.

„Oculus Store jest relatywnie nową platformą sprzedażową gier VR, przez co systemy recenzji, pre-orderów i w tym wishlist są dopiero na wstępnym etapie użytkowania. Myślę, że obecnie najlepszym wyznacznikiem potencjału sprzedażowego na platformie Quest jest ruch w social mediach związany z konkretnym tytułem oraz zainteresowanie prasy i youtuberów VR” – wskazuje Karolina Koszuta.

Zobacz także: Sprzedaż Oculus Quest i Holo Lens oraz potencjał technologii w e-commerce nakręca rozwój VR/MR i AR - relacja z Virtual Reality Day

Udostępnij