Mamy zwyczaj wyznaczać sobie cele, które wydają się wręcz nierealne - rozmowa z Adamem Kicińskim z CD PROJEKT | StrefaInwestorow.pl
Obrazek użytkownika Paweł Biedrzycki
02 cze 2016, 12:08

Mamy zwyczaj wyznaczać sobie cele, które wydają się wręcz nierealne - rozmowa z Adamem Kicińskim z CD PROJEKT

Z prezesem CD PROJEKT #CDR, Adamem Kicińskim, spotkaliśmy się w siedzibie spółki 24 maja 2016 zaraz po Walnym Zgromadzeniu akcjonariuszy, na którym właściciele spółki podjęli dwie bardzo ważne dla spółki decyzje: wyrazili zgodę na skup akcji własnych w celu umorzenia i na uchwalenie nowego programu motywacyjnego.

Paweł Biedrzycki: Czy nie obawia się Pan tego, że do Polski przyjedzie ktoś z USA, z ciężarówką pieniędzy i ogłosi wezwanie na CD PROJEKT?

Adam Kiciński: Żadnych sygnałów na ten temat nie mieliśmy. Zajmujemy się biznesem i myślimy o innych rzeczach.

PB: Czy zagranicznych funduszy inwestycyjnych w akcjonariacie spółki jest dużo?

AK: W akcjonariacie głównie mamy polskie instytucje finansowe, ale od pewnego czasu obserwujemy wzrost zainteresowania zagranicznych funduszy naszą spółką.

PB: Jako zarząd macie 30% głosów na walnym zgromadzeniu?

AK: Jako przedstawiciele zarządu – ja, Marcin Iwiński i Piotr Nielubowicz mamy niecałe 23% głosów na walnym, ale istotnym akcjonariuszem jest również mój brat - Michał, który wierzę, że ufa nam i naszej wizji. Z jego pakietem kontrolujemy w sumie około 35% akcji.

PB: Czyli jeżeli nie weźmiecie udziału w skupie akcji, to wasz udział w akcjonariacie wzrośnie?

AK: Mogę powiedzieć w swoim imieniu, że nie jestem zainteresowany sprzedażą mojego pakietu podczas skupu więc po jego przeprowadzeniu mój udział w akcjonariacie wzrośnie.

PB: Czy to był jeden z argumentów za skupem akcji, a nie wypłatą dywidendy?

AK: Argumentów było więcej. Jako zarząd uważamy, że jeżeli spółka posiada środki, które może przeznaczyć dla akcjonariuszy, to skup akcji jest lepszy, bo mogą skorzystać z niego Ci, którzy chcą zrealizować zyski.

PB: Prawie 1,1 mld zł zysku CD PROJEKT na lata 2016 – 2021 zostało przyjęte w programie motywacyjnym. To założenia optymistyczne, pesymistyczne czy realistyczne?

AK: Nie publikujemy prognoz, więc trudno mi jednoznacznie się do tego ustosunkować. To są cele ambitne, bo uważam, że tylko takie powinny być nagradzane. Ale bez sensu byłoby stawianie sobie celów niemożliwych do zrealizowania. Poprzedni program pobiliśmy na głowę, jeśli chodzi o parametry, chociaż cele w nim zawarte kilka lat temu wydawały się wszystkim bardzo ambitne.

PB: Taki się wydawał, kiedy go wprowadzaliście.

AK: Trzeba dążyć do rzeczy ambitnych. Wyznaczamy sobie cele, które wydają się wręcz nierealne do zrealizowania. Zbyt łatwe cele sprawiają, że firma przestaje się rozwijać. Akcjonariuszom z kolei program motywacyjny ma za zadanie zagwarantować optymalny wzrost wartości akcji CD PROJEKT.

PB: To dlaczego nie publikujecie prognoz?

AK: Publikacja prognoz to zupełnie inna historia. Specyfika naszej branży jest taka, że w krótkim okresie mogą pojawić się zarówno pozytywne, jak i negatywne niespodzianki, okresy gorsze i lepsze. W długim horyzoncie najważniejsza jest konsekwentna realizacja planu.

PB: Czyli chodzi o charakter branży.

AK: Tak. Wiele parametrów dynamicznie się zmienia - rynek, nasza na nim pozycja, strategiczne decyzje i wybory, przed którymi stajemy. W produkcji gier, już w fazie realizacji może się zmienić skala samego projektu. Doświadczaliśmy tego kilkakrotnie, pracując nad kolejnymi częściami Wiedźmina. Nauczyliśmy się wtedy, że nie da się wszystkiego zaplanować, trzeba działać elastycznie.

PB: Załóżmy, że w 2021 roku osiągacie założony w programie motywacyjnym cel no i co dalej?

AK: Ooo, na razie nie myślimy o tym (śmiech).

PB: No, ale często Pan powtarza, że macie jako zarząd plan dla spółki na długie lata​?

AK: Nasz horyzont strategiczny związany z rozwojem marek i produktów oczywiście sięga dalej. Nauczyliśmy się jednak tego, że w tej branży trzeba cały czas dostosowywać się do warunków i koncentrować na obecnych zadaniach. Ważne jest tylko to, żebyśmy zawsze pamiętali, w którym kierunku zmierzamy. My ten kierunek mamy wyznaczony na wiele lat do przodu.

PB: Co w długim terminie w takim razie ma większą przyszłość, produkcja gier czy ich dystrybucja?

AK: I jedno i drugie ma przed sobą dobrą przyszłość, ale największe szanse widzimy w synergii tych dwóch płaszczyzn. To znaczy gracze, którzy lubią i kochają gry z CD PROJEKT RED grają w nie na GOG Galaxy i vice versa. O taką synergię będziemy się starali.

PB: Czyli modelowo rozumiem, że dystrybucja daje stabilne wpływy i wyższe marże ze sprzedaży własnych tytułów, a gry co jakiś czas wielkie strzały na przychodach?

AK: Produkcja też daje stabilny dopływ gotówki. Gry typu RPG sprzedają się latami. Z naszej analizy sprzedaży Wiedźmina 1, 2 i 3 przez lata wynika, że krzywa sprzedaży przypomina literę U. Rok 2015 był drugim, po premierze, najlepszym rokiem pod względem przychodów ze sprzedaży pierwszego Wiedźmina. Podkreślam, że chodzi o przychody a nie liczbę sprzedanych sztuk. Gdy wydajemy nowe tytuły, lepiej zarabiamy też na starych produkcjach.

Sprzedaż Wiedźmina 1, 2 i 3 w sztukach
Sprzedaż Wiedźmina 1, 2 i 3 w sztukach

PB: A jakie są plany odnośnie GOG Galaxy?

AK: GOG ma jeszcze bardzo dużo do zrobienia. Jesteśmy bliżej początku niż modelu docelowego. W przyszłości planujemy oferować dużo szerszy wachlarz gier niż obecnie, ale nadal chcemy żeby to były wyselekcjonowane, najciekawsze tytuły dostępne na rynku.

PB: Skoro już jesteśmy przy tym temacie, to czy kiedyś świat odejdzie od sprzedaży pudełkowych wersji gry?

AK: Tak, kiedyś świat od tego odejdzie. Może zostaną wersje kolekcjonerskie. W świecie gdzie prawie wszyscy mają dostęp do internetu, fizyczna dystrybucja gier traci sens.

Grę tworzymy na komputerach, które są podpięte do sieci. My z tego komputera ją wyciągamy, jedziemy z tym do fabryki, potem do tłoczni. Gotowe płyty są pakowane w plastik, folie. Potem na palety z drewna i do ciężarówki. Gra trafia do magazynu, potem do sklepu i zaczynają się problemy logistyczne. W jednym sklepie jest za dużo gier, a w innym się skończyły. Pan, chcąc kupić jakiś tytuł jedzie do sklepu samochodem, stoi w kolejce, traci czas. Wszystko tylko po to, żeby na końcu wgrać tę grę do swojego komputera. A przecież wystarczy ją przesłać z „naszego komputera” siecią na Pana komputer.

PB: A jaka przyszłość czeka branże gier?

AK: Bardzo dobra!

PB: Ale są takie głosy, zwłaszcza ze strony tych którzy nie produkują gier typu AAA, że czeka nas zmierzch największych produkcji?

AK: (Śmiech) Nie, nie, to nie jest takie proste. Rynek elektronicznej rozrywki jest bardzo szeroki. Gry typu AAA są rozrywką taką samą jak największe przeboje kinowe - na duży telewizor, na wiele godzin - niemożliwą do zastąpienia małymi gierkami na telefon. To jest inny typ rozrywki. To tak jakby powiedzieć, że wielkie Hollywoodzkie produkcje umrą, bo jest YouTube. Ludzie potrzebują i tego, i tego.

PB: A wirtualna rzeczywistość?

AK: Zobaczymy! Zobaczymy, to dopiero początek…

PB: Ale czy to jest w ogóle realne do wykorzystania w grze?

AK: Są pierwsze prototypowe gry. Pytanie brzmi, czy jest to technologia, która na masową skalę przyjmie się w grach? Dla nas najważniejsza jest zawartość gry, którą dostarczamy. Z kolei urządzenie, na którym gra będzie dostępna, jest do pewnego stopnia wtórne.

PB: W Pana liście do akcjonariuszy jest napisane, że tworzycie rozrywkę, która trafia do ludzkich serc, czyli jaką?

AK: Tworzymy gry, które poruszają i wzbudzają emocje. To nie może być prosta rozrywka, która ma nam umilić czas, ale coś co wzbudza jakieś refleksje. Podobnie jak niektóre filmy, nasze gry też mają głębię. Mają powodować, że człowiek będzie się śmiał, może płakał i zmuszał się do refleksji.

PB: Prezesi spółek zawsze mają problem z odpowiedzią na pytanie o konkurencję. Gdybyśmy mieli porównywać CD PROJEKT z jakąś inną spółką na świecie, to do której jest wam jest?

AK: Nie mamy problemu z odpowiedzią na to pytanie. Tylko, że tak się różnimy od firm z naszej branży, że niewiele osób rozumie gdzie leży źródło naszego sukcesu. Bo my właśnie jesteśmy inni! My podążamy swoją ścieżką, chcemy sprawić radość graczowi i w tym zakresie nie idziemy na żadne kompromisy. Wynik finansowy zawsze jest na drugim miejscu.

PB: Gracz dostarcza zysków akcjonariuszom?

AK: W długim terminie tak, ale nie myślimy przez ten pryzmat.

PB: W Polsce jesteście największą firmą tego typu, ale nawet na tle światowej konkurencji nie jesteście już tacy mali?

AK: Wiedźmin 3 był najlepszą grą 2015 roku na świecie! Są firmy większe, starsze i takie, które mają więcej tytułów, ale to nasza gra w 2015 roku była najlepsza na świecie. To dla nas najważniejsze! Jeśli chodzi o jakość produktów, to jesteśmy w absolutnej czołówce świata.

PB: Kiedy możemy się spodziewać ważnych informacji od CD PROJEKT?

AK: W czerwcu będziemy na targach E3 w Los Angeles. Zawsze przygotowujemy coś ekstra na to wydarzenie i można się spodziewać, że tak też będzie i w tym roku.

PB: Dla niezaznajomionych akcjonariuszy warto dodać, że to są najważniejsze targi branżowe na świecie.

AK: Tak i nie jedziemy tam po to, żeby w nich biernie uczestniczyć, tylko coś pokazać.

PB: Dziękuję za rozmowę i życzę w takim razie powodzenia na targach.

Śledź Strefę Inwestorów w Google News

Sprawdź więcej artykułów i analiz

Więcej praktycznej wiedzy o inwestowaniu na giełdzie, takiej jak analizy, artykuły, czy portfele edukacyjne, znajdziesz w części premium serwisu StrefaInwestorow.pl. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej.