„Chcemy pozostać przy produkcji horrorów i będziemy eksplorować ten gatunek na wielu płaszczyznach” – Tomasz Dutkiewicz, prezes MadMind Studio
Premiera Succubusa od MadMind Studio była poniżej oczekiwań zarówno spółki jak i inwestorów. Jednak firma z grupy PlayWay liczy na większe zainteresowanie tytułem podczas nadchodzącej wyprzedaży halloweenowej na Steamie.
MadMind Studio ma na swoim koncie tytuł Agony, wydany w 2018 roku. Osoby, które śledzą spółkę, mogą pamiętać, że była to dość chłodno odebrana produkcja przez graczy. Tydzień temu odbyła się premiera kontynuacji, czyli Succubusa. Co prawda, nowa gra nie przebiła peaku graczy swojego poprzednika, ale otrzymała zdecydowanie lepsze recenzje. Spółka zamierza dalej rozwijać Succubusa, a w planach ma kolejne dwa projekty z gatunku horroru – Paranoid oraz Termentor. O wnioskach po premierze Succubusa, sprzedaży tytułu oraz specjalizacji w produkcji horrorów rozmawiamy z Tomaszem Dutkiewiczem, prezesem MadMind Studio.
Natalia Kieszek: Succubus w 72h od premiery sprzedał się w nakładzie 37 tys. kopii, natomiast Agony w 34 tys. egzemplarzy. Skąd pojawiła się informacja o 3x wyższej sprzedaży nowego tytułu w porównaniu do pierwszej części?
Tomasz Dutkiewicz: Przyznaję, że informacja prasowa została negatywnie odebrana wśród inwestorów. W piątkowym komunikacie chodziło o zainteresowanie grą po premierze, po głównym peaku sprzedażowym z pierwszego dnia. Nie mówimy tutaj oczywiście o ogólnej liczbie sprzedanych egzemplarzy, ponieważ jak pokazują same liczby nie była ona trzykrotnie wyższa. Chodzi nam o sprzedaż obecną Succubus: dla przykładu porównujemy 6. dzień sprzedaży Agony oraz Succubus od premiery. W tym porównaniu to właśnie Succubus sprzedaje się trzykrotnie lepiej niż Agony. Prostując informację prasową - mówimy o obecnym zainteresowaniu nowym tytułem, które jest znacznie wyższe, dzięki czemu liczymy na długofalową sprzedaż.
Zobacz także: Premiera gry Succubus, kontynuacji horroru Agony, od MadMind Studio, już dziś
Od premiery Succubusa mija tydzień i pomimo weekendu nie udało się przebić peaku graczy Agony. Jak spółka ocenia premierę produkcji?
Podobnie jak inwestorzy, oczekiwaliśmy lepszego startu w pierwszych godzinach od premiery. Peak nie przebił Agony, ale mimo to Succubus sprzedaje się lepiej. Liczymy, że już niebawem będziemy mogli ogłosić zwrot kosztów produkcji gry. Sama premiera była znacznie trudniejsza niż w przypadku Agony, ponieważ zainteresowanie grą w mediach było dużo mniejsze. Wynika to między innymi z faktu, że Agony było w dniu premiery również tytułem konsolowym. Przy Succubus mamy też znacznie mniejszą widoczność, ze względu na zmiany dotyczące cenzury na YouTube. Od premiery Agony wiele się zmieniło. Nałożone zostały ograniczenia wiekowe, przez co nasz tytuł nie jest streamowany na branżowych kanałach, ponieważ nie można go monetyzować.
Źródło: SteamDB
Dość nietypowo premiera odbyła się we wtorek, jeszcze obok takich tytułów jak Far Cry 6. Czy to nie przykryło Waszego tytułu w oknie premierowym?
Z pewnością tak. Dużo więcej graczy jest skupionych aktualnie na najnowszej odsłonie Fify, która zadebiutowała na początku miesiąca. Teraz doszedł jeszcze Far Cry 6, dlatego media branżowe chętniej piszą o tych produkcjach niż kontrowersyjnym Succubus. Mimo to zdecydowaliśmy się na ten termin, ponieważ im bliżej Halloween tym więcej nowych horrorów pojawia się na Steamie. Zależało nam, aby znaleźć okno premierowe na początku miesiąca, a następnie zaskoczyć graczy dodatkową zawartością na Halloween.
Porównując cały czas Succubusa do Agony to faktycznie uzyskał on lepsze oceny. Jaką lekcję wyciągnęliście po premierze Agony?
Do samego końca pracowaliśmy nad najwyższą jakością Succubus, obawiając się reakcji graczy. Pamiętając problemy z jakimi borykało się Agony w chwili premiery, chcieliśmy by tym razem gra spełniła oczekiwania graczy. Zależało nam na jak najlepszej premierze i jak pokazują recenzje na Steamie – 86% pozytywnych – udało nam się dotrzymać tego celu. Sądzimy, że oceny graczy mogą się jeszcze poprawić, ponieważ planujemy wspierać grę przez długi czas.
Przed premierą wielokrotnie podkreślano naprawdę obiecującą wishlistę - około 275 tys. zapisów. Pytanie jak ona przełożyła się na sprzedaż po premierze?
Wishlista Succubusa rzeczywiście była znacznie większa w dniu premiery w porównaniu do Agony. Myślę, że gracze wciąż czekają na zakup naszej produkcji w dogodnym dla siebie terminie.
Mocno liczymy na to, że uda nam się wzbudzić duże zainteresowanie grą podczas tegorocznego Halloween. Na festiwalu Steam NEXT FEST demo Succubus przez cały czas okres trwania plasowało się na 1 miejscu wśród horrorów. Przygotowujemy zupełnie nową i ciekawą zawartość na Halloween, dlatego też liczymy na to, że nasza gra będzie promowana na głównej stronie Steam. Będziemy również kontynuować współpracę z cosplayerką, która wystąpiła na naszym livestreamie podczas premiery Succubus. Mieliśmy na nim niemal 8 tys. widzów, dlatego zamierzamy promować grę ponownie w ten sposób podczas kolejnego live streamu.
Jaki macie plan na dalszy rozwój Succubusa – porty, DLC?
W tym roku będziemy oczywiście skupiać się na naprawie pojawiających się błędów, czyli będziemy dodawać patche do Succubus, reagując na bieżąco na uwagi graczy. W planach mamy również wiele dodatków do gry, zarówno płatnych jak i całkowicie darmowych.
Na razie nie zdradzamy planów wsparcia tytułu na następny rok. Porty konsolowe gry są już w trakcie produkcji. Odpowiada za nie zaprzyjaźniona spółka Console Labs S.A.
Kurs akcji Madmind Studio od debiutu na NewConnect
Wasze tytuły należą do gatunków horrorów. Do kogo Wam bliżej na naszym rynku – Bloober Team, a może Movie Games, który coraz częściej prezentuje horrory?
MadMind Studio ma inną strategię niż wymieniony Bloober czy Movie Games. Nie chcemy skupiać się na jednym typie horrorów. Zamierzamy eksplorować cały gatunek horroru od tych z elementami akcji po horrory psychologiczne, dzięki czemu trafimy do większej liczby graczy. Agony było survival horrorem, Succubus - action horrorem, a nasz kolejny projekt - Paranoid będzie skierowany do osób lubiących horrory psychologiczne. Chcemy pozostać przy produkcji horrorów i będziemy eksplorować ten gatunek na wielu płaszczyznach.
Zarówno Succubus i Agony wpisują się w niszę gier o tematyce erotycznej. Jak obecnie wygląda rynek takich produkcji?
Jeżeli mówimy o stricte horrorach erotycznych to nie mamy na rynku dużej konkurencji. Same gry erotyczne są również niszą, a mimo to na Steamie potrafią sprzedawać się w milionowym nakładzie. W Succubusie zdecydowaliśmy się na premierę ocenzurowanej wersji, a gracze oczywiście bezpłatnie otrzymują dodatek, dzięki któremu zostają zdjęte ograniczenia wiekowe. Zależało nam na tym rozwiązaniu, ponieważ nasze główne rynki sprzedażowe to USA, Chiny oraz Niemcy.
Macie plan na kolejne produkcje – Paranoid oraz Termentor. Czy będą to projekty na większą skalę niż dotychczasowe?
Nie będą to projekty o większej skali, ponieważ budżet produkcyjny Paranoid szacujemy na około 4 mln zł. W przypadku Succubus mówimy o 3,8 mln zł, a Termentor będzie mieć około dwa razy mniejszy budżet. Jednak w przypadku tej gry nie wykluczamy zwiększenia budżetu, z racji tego że gra cieszy się coraz większą popularnością. Nie wykluczamy możliwości podpisania kontraktu z zewnętrznym wydawcą w przypadku Paranoid, by zwiększyć zasięgi sprzedażowe tej produkcji.
MadMind Studio jest świeżym debiutantem rynku alternatywnego. Jak jest długoterminowa wizja spółki?
Zamierzamy podzielić nasz zespół na dwa wewnętrzne teamy, dzięki czemu będziemy pracować nad dwoma tytułami jednocześnie. W dłuższej perspektywie myślimy również o wydawaniu zewnętrznych projektów, oczywiście pozostając przy konwencji horrorów. Jeszcze w grudniu planujemy zaprezentować nowe materiały z naszych dwóch gier podczas Festiwalu Horroru, którego jesteśmy organizatorem. W wydarzeniu zostaną również pokazane materiały z innych horrorów produkowanych w grupie PlayWay. Zaprezentujemy także nasze nowe IP. Myślę, że to wydarzenie dobrze zobrazuje inwestorom, w jakim kierunku rozwijać się będzie Madmind.