Wcześniej nasze gry mogły wpisywać się w segment indie, teraz mierzymy znacznie wyżej – Piotr Babieno, CEO Bloober Team
Obrazek użytkownika Natalia Kieszek
23 maj 2023, 08:00

„Wcześniej nasze gry mogły wpisywać się w segment indie, teraz mierzymy znacznie wyżej” – Piotr Babieno, CEO Bloober Team

W marcu Bloober opublikował strategię rozwoju, zgodnie z którą chce zostać liderem gatunku horroru. W tym roku przed spółką premiera ostatniej części Layers of Fear, przeniesienie notowań na Główny Rynek GPW i być może debiut Silent Hill 2.

15 czerwca br. Bloober zakończy jeden z etapów swojej działalności. Wraz z premierą Layers of Fear rozpocznie się nowy, w którym spółka skupi się na premierach horrorów z elementami akcji. Ten proces rozpoczął się już w 2019 roku, kiedy wystartowała produkcja Silent Hill 2 wspólnie z Konami, a finalizacja prac może być coraz bliżej. O back katalogu spółki, dalszych planach rozwoju w świecie horroru oraz przeniesieniu notowań na rynek regulowany rozmawiamy z Piotrem Babieno, prezesem Bloober Team.

Natalia Kieszek: Od Waszej ostatniej premiery minęło już 1,5 roku. Jak wygląda sprzedaż Waszego back katalogu?

Piotr Babieno: Muszę przyznać, że zaskakująco dobrze. Oczywiście nie są to cyfry takie, jakie są w okresie premierowym, ale oceniamy je bardziej niż pozytywnie. Mamy dużą fluktuację, jeżeli chodzi o dane momenty sprzedażowe. Przykładowo z The Medium mieliśmy peak sprzedażowy, który nie był związany z żadną wyprzedażą. Po prostu ktoś wrzucił na YouTube materiał dotyczący Silent Hilla i gracze zainteresowali się naszymi produkcjami. My w założeniu tworzymy gry z długim ogonem sprzedażowym. Paradoksalnie sprawdzaliśmy ostatnio sprzedaż Blair Witch, które wydaliśmy w 2019 roku. Tytuł cały czas bardzo dobrze się sprzedaje, dlatego też przedłużamy na niego licencje, bo cały czas widzimy nim zainteresowanie.

Zobacz także: Bloober Team prezentuje raport za pierwszy kwartał 2023 r.

Dzięki horrorom z elementami akcji liczycie, że dojdziecie do sprzedaży 10 mln egzemplarzy tytułu.

Do tej pory produkowaliśmy gry, których potencjał sprzedażowy sięgał 2 mln sztuk. W końcu tzw. „walking” symulatory są specyficzną niszą. Gry, które w tej chwili tworzymy trafią do zdecydowanie większej liczby odbiorców, bo używamy znacznie więcej elementów gameplayowych i akcji - tego języka, który jest bardziej zrozumiały. To powoduje, że potencjał sprzedażowy jest znacznie wyżej niż dotychczas i może osiągnąć statystycznie 10 mln sztuk. Mówimy jednak o zasięgach, a nie konkretnych projekcjach sprzedażowych - nie zamierzamy uprawiać spekulacji, tylko skupiać się na jakości i budowaniu długotrwałych wartości. Wcześniej nasze gry mogły wpisywać się w segment indie, teraz mierzymy znacznie wyżej. I choć przez pokorę unikamy określania naszych gier jako AAA, to będą one już jakościowo jak AAA.

Podkreślacie, że aby zostać najlepszym horror housem musicie mieć więcej projektów niż jedną grę na półtora roku, dwa lata. W takim razie jaki jest Wasz plan wydawniczy?

Chcę podkreślić, że naszym celem nie jest wydawanie gier co 1,5 roku czy 2 lata, choć modelowo byłoby to odpowiednie. Jednak zgodnie ze strategią do 2027 roku chcemy zostać liderem horroru i to nie musi oznaczać, że w tym czasie wydamy jak najwięcej gier. Będziemy mieć w portfolio tytuły, które będą kamieniami milowymi w tym co robimy. Nadal mamy dużo do zrobienia pod względem jakości, musimy stosować nowe mechaniki, ale jesteśmy na dobrej drodze by to osiągnąć. Zdecydowanie stawiamy na jakość, unikalność i na budowanie naszych przewag konkurencyjnych właśnie dążąc do kreowania nowych kamieni milowych nie tylko w naszym segmencie, ale dla branży gier per se.

Zobacz także: Bloober Team chce zostać światowym liderem horroru. Spółka aktualizuje strategię na lata 2023-2027

Czyli faktycznie dążycie do bycia jak Naughty Dog?

Mówimy o tym, że pod kątem gameplayowym i jakościowym jesteśmy w stanie realizować takie gry. Nie chcemy być jak Naughty Dog - mamy swoje - odmienne DNA, tylko chcemy robić gry, które mają taki vibe jak Naughty Dog. Idziemy więc inną drogą, ale szanujemy ich artystyczne osiągnięcia.

W czerwcu macie zaplanowaną premierę trzeciej części Layers of Fear. Jest to również miesiąc „gamingowy” ze względu na targi E3, które zostały odwołane. Co to oznacza dla branży gier?

Wydaje się, że teraz jest walka o to kto zajmie miejsce po targach E3. Jest Geoff Keighley, który robi swój event i chce być konkurencją dla największych wydarzeń w branży. Jest kilka innych przedsięwzięć przemysłu spotkań. Z perspektywy Europy, targi E3 były bardzo istotne. Jednak są również targi w Korei czy Chinach, które mają ogromny wpływ na branżę. W tej chwili Emiraty Arabskie organizują imprezę gamingową w Dubaju. To są regiony, które się rozwijają w branży. Mało kto o tym mówi, że również Indie coraz bardziej idą w tym kierunku. Dlatego uważam, że mapa eventów zostanie przedefiniowana, jednak czerwiec wciąż pozostanie ważnym miesiącem w branży. Nie boimy się zaprezentować naszego tytułu właśnie w tym czasie.

Porozmawiajmy o Waszych produkcjach w toku. Najważniejsza to oczywiście SILENT HILL 2, co Wam jeszcze zostało do szlifowania?

Jeżeli chodzi o SILENT HILL 2 to będziemy podawać dużo informacji wtedy, kiedy będziemy mogli. Następne kroki są zależne od decyzji naszego partnera, czyli KONAMI.

Drugim ważnym projektem jest projekt C we współpracy z Private Division. Jak przebiegają prace nad tym tytułem?

Produkcyjnie mamy dwa zespoły, które prowadzą symultanicznie dwa projekty. Nad projektem z Private Division pracuje podobna liczba osób, co przy SILENT HILL. Jednak nie jest on jeszcze na tym samym etapie, co Silent Hill, ponieważ jego produkcja wystartowała nieco później. Jesteśmy zadowoleni z progresu i współpracy z wydawcą, ponieważ nie ma co ukrywać, że jest on wymagający. Wiemy, że stawiają na te projekty, które idą dobrze pod kątem produkcyjnym i mają potencjał.

Na bieżąco dostarczamy kamienie milowe do Private Division i na ten moment nie mamy żadnych opóźnień. Realizujemy projekt C zgodnie z kalendarzem. W naszym przypadku spółka - córka Take 2 sygnalizuje raczej możliwe poszerzanie współpracy.

Macie jeszcze dwa mniejsze projekty: z Draw Distance i Rouge Games. Czy takimi mniejszymi produkcjami chcecie dywersyfikować swoje portfolio?

Długi czas zastanawialiśmy się jak tworzyć więcej gier i doszliśmy do wniosku, że jako Bloober Team będziemy maksymalnie robić dwa projekty jednocześnie. Dlatego nawiązaliśmy współpracę z różnymi partnerami zewnętrznymi, którzy nas wspierają technicznie, jak chociażby przy Layers of Fear. W takich przypadkach po naszej stronie jest część kreatywna, nadzór jakościowy, QA czy marketing. Na razie ogłosiliśmy dwa projekty, co nie znaczy, że pracujemy tylko nad nimi. Będziemy odkrywać kolejne karty, kiedy uznamy to za słuszne.

Na swoim koncie macie już start na platformach wirtualnej rzeczywistości. Jakie macie dalsze plany rozwoju w tym segmencie?

Wydaliśmy do tej pory, we współpracy, Layers of Fear i Blair Witch na VR. Jednak wciąż nie zainwestowałbym dużych pieniędzy, aby samodzielnie wydać horror na urządzenia wirtualnej rzeczywistości bez wsparcia format holdera. Nadal nie są to ilości sprzętu, które pozwalają aby duży projekt mógł się bez ryzyka monetyzować. Natomiast w przypadku partnera, który jest zaangażowany i otwiera nam drogę, to chcemy to robić. My, jako liderzy horroru, będziemy realizować projekty w wirtualnej rzeczywistości. Prowadzimy działania pod tym kątem i będzie to istotny element naszej strategii w kolejnych latach - zarówno pod kątem produkcyjnym jak i prac R&D.

Wiemy, że macie umowę z Platige Image na serial na podstawie gry The Medium. Czy w tym kierunku już coś się dzieje? Czy Waszą inspiracją zostanie The Last of Us?

Hollywood wreszcie uwierzyło, że gry wideo są ekosystemem, gdzie ludzie którzy są fanami uniwersów, chętnie zobaczyliby je na dużym ekranie. My tworzymy horrory, czyli gatunek popularny obecnie min. w serwisach streamingowych. Wydaje nam się, że pod tym kątem możemy zrobić wiele, dlatego nawiązaliśmy współpracę z Platige Image na stworzenie serialu. Dużo się w tym temacie dzieje i może niedługo będziemy anonsować nowe rzeczy. Chcemy, żeby ludzie na słowo horror myśleli o Bloober Team.

W drugiej połowie roku zamierzacie otworzyć biuro w Los Angeles. Docelowo za co ma być odpowiedzialne biuro w Stanach?

Nie szukamy deweloperów do biura w Stanach Zjednoczonych, chociaż nie wykluczam takich planów w przyszłości. Jednak na ten moment chcemy utrzymać produkcję na miejscu, a sprzedaż oraz marketing powinien mieć miejsce tam, gdzie mamy największe możliwości sprzedażowe, czyli w Stanach. Tam są influencerzy, media, dlatego chcemy mieć mały, zwinny zespół, który zadba o jak najlepszą promocję naszych produkcji.

O planach przeniesienia notowań na główny parkiet mówiliście już kilka lat temu, jednak dopiero teraz może ono dojść do skutku. Z czego wynika to opóźnienie i co ostatecznie da Wam obecność na GPW?

Dopiero teraz jesteśmy na tym etapie dojrzałości, gdzie możemy tworzyć gry w taki sposób jaki chcemy. Wiemy gdzie zmierzamy dokładnie, wiemy jaki jest nasz pipeline. Już zrobiliśmy przegląd opcji strategicznych i kluczowe jest dla nas bycie niezależnym. Choć oczywiście mieliśmy i mamy wiele propozycji, że ktoś chce nas kupić. Nie mówimy głośno o naszych planach, nie ogłaszamy zbyt wcześnie naszych premier. Giełda jest tym elementem, który daje nam bezpieczeństwo, że nikt nas nie kupi bez naszej wiedzy. Po to właśnie jest nam główny rynek i liczę, że przejście będzie bardzo sprawne. Wierzę też, że będziemy jednym z najprężniej rozwijających się tam podmiotów.

Notowania Bloober Team

BLOOBER wykres

Pamiętam jak podczas konferencji przy okazji ogłoszenia nowej strategii wykluczałeś wypłatę dywidendy. Jednak w jednym z materiałów widziałam Twoją wypowiedź, w której nie wykluczasz podziału zyskiem nawet w tym roku. W takim razie jakie jest Twoje podejście do dywidendy?

Zawsze to powtarzam, że firmy, które mają zasoby gotówki, powinny najpierw myśleć o tym jak rozwijać dalej spółkę. Czasem gdy patrzę na nasz rynek to widzę sporo patologii, gdzie zarządy myślą, jak doprowadzić jedynie do wyższej wyceny, a dywidenda służy niekiedy do krótkowzrocznych działań. Są firmy, które stawiają tylko na dzielenie się zyskiem z akcjonariuszami jako główny element swej strategii. Oczywiście to nic złego - tak długo jeśli realnie nie drenuje to potencjału rozwoju. Moim zdaniem moment, w którym powinniśmy podzielić się zyskiem to ten, gdy na koniec dnia mamy sporo gotówki na koncie, której nie mamy jak mądrze zainwestować (zgodnie ze strategią). Mamy to szczęście, że pomysłów na rozwój grupy Bloober Team mamy naprawdę dużo.

W przypadku naszej firmy jestem w stanie sobie wyobrazić, że zrealizujemy transakcję na rynku M&A, a może zakupimy/zainwestujemy w jakiś projekt. Będziemy inwestować w nasz rozwój. Mamy wolne środki na kontach, co nie znaczy, że od razu podzielimy się zyskiem z akcjonariuszami, ponieważ nadal mamy pomysły jak tworzyć firmę na lata - niezależnie od koniunktury na rynkach kapitałowych. Mam pełną wiarę, że taka strategia na końcu dnia doprowadzi do zupełnie innych poziomów, a patrząc na zainteresowanie BT ze strony podmiotów branżowych - myślę, że to najwłaściwszy z wyborów.

Zobacz także: Bloober Team zapowiada debiut giełdowy w tym roku bez emisji akcji

Śledź Strefę Inwestorów w Google News

Sprawdź więcej artykułów i analiz

Więcej praktycznej wiedzy o inwestowaniu na giełdzie, takiej jak analizy, artykuły, czy portfele edukacyjne, znajdziesz w części premium serwisu StrefaInwestorow.pl. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej.