Przejdź do treści

udostępnij:

Mighty Koi podejmie się stworzenia gry w oparciu o IP Thorgala - rozmowa z Marcinem Grzegórskim, CSO studia

Udostępnij

Na początku marca Mighty Koi opublikowało pierwszy trailer "Thorgala", gry tworzonej w oparciu o komiksy stworzone przez Grzegorza Rosińskiego. Co więcej, studio zapowiedziało także prace nad tytułem "Nocny Wędrowiec" na podstawie serii książek "Pan Lodowego Ogrodu", również publikując trailer.

Ujawnienie prac nad wspomnianymi produkcjami wzbudziło spore zainteresowanie wśród osób związanych z branżą. Przypomnijmy bowiem, że wcześniej o prace nad Thorgalem podejrzewano największe studio w kraju - CD Projekt. O tym skąd spółka ma środki na działalność, jak wyglądają ich plany na realizacje gier i czy możliwy jest giełdowy debiut porozmawialiśmy z Marcinem Grzegórskim, mniejszościowym akcjonariuszem i dyrektorem odpowiedzialnym za strategię Mighty Koi.

Zobacz także: Analitycy Pekao rekomendują sprzedaj akcje 11 bit studios i kupuj CD PROJEKT

Gabriel Uryniuk: Co mogą Państwo powiedzieć o projekcie gry na bazie IP Thorgala? Kwestii do omówienia jest sporo jak np. koszt pozyskania IP, planowany budżet produkcji, liczba osób pracujących nad projektem, gatunek gry czy wykorzystana technologia.

Marcin Grzegórski: Na ten moment nie możemy zdradzić za dużo szczegółów produkcyjnych. Historia skupiać się będzie na 30 pierwszych tomach komiksów i będzie opowiadała o losach Thorgala od początku jego istnienia. Mocnym i ważnym wątkiem będzie relacja Thorgala z jego rodziną i przyjaciółmi, ważną rolę odegra Kriss de Valnor. „Thorgal” to przygodowa gra akcji z elementami RPG. Gracz wcieli się w rolę głównego bohatera serii, Thorgala Aegirssona. Podczas rozgrywki czeka na niego wiele znanych z klasycznych gier RPG zadań do wypełnienia, będzie też musiał zmierzyć się z groźnymi potworami, bandytami i potężnymi, nieznanymi mocami. W trakcie swojej podróży Thorgal spotka postaci znane wcześniej z komiksów i odwiedzi rozległe, dopracowane lokacje. Gra będzie tworzona przy wsparciu silnika Unreal Engine 5.

Na ten moment nad projektem pracuje 15-20 osób, ale liczba zaangażowanych osób będzie z każdym miesiącem rosła. Docelowo planujemy, aby zespół liczył około 100 osób. Część zespołu jest i będzie współdzielona z drugim projektem np. modelarze 3D i animatorzy. Szacujemy, że koszt jednej produkcji wyniesie 15-20 mln dolarów razem z marketingiem dla każdego tytułu. Budżet oczywiście może się zwiększyć, ale będzie to uzależnione od naszej obranej ścieżki wydawniczej oraz od podpisanych partnerstw. Na ten moment niestety nie mogę zdradzić szczegółów.
 


Interesująco wygląda także produkcja Nocny Wędrowiec (ang. The Night Wanderer), tworzona przy współpracy z Jarosławem Grzędowiczem. Podobnie jak w przypadku Thorgala, co mogą Państwo w tym momencie zdradzić na temat tego projektu?

„Nocny Wędrowiec” jest połączeniem gatunków RPG i soulslike, charakteryzujący się unikalnymi rozwiązaniami i innowacyjnym podejściem do znanych i lubianych przez graczy mechanik. W grze wykorzystano konstrukcję poziomów znaną z gier z gatunku Metroidvania (podgatunek gier akcji – red.) oraz system walki rodem z produkcji soulsborne'owych (nazwa gatunku gier powstała z połączenia tytułów: Dark Souls oraz Bloodborne – red.), który kładzie nacisk na dynamiczną, a zarazem taktyczną rozgrywkę.
Jednocześnie istotnym aspektem całego doświadczenia jest wyraźnie zarysowana, wciągająca fabuła. W grze zastosowano konstrukcję zadań znaną zagorzałym fanom klasycznych gier RPG.

Podczas podróży graczowi towarzyszyć będzie Cyphral - biologiczna sztuczna inteligencja połączona z układem nerwowym bohatera, której zadaniem jest wspieranie go w niebezpiecznej misji i znaczne zwiększenie jego siły, refleksu i wytrzymałości. Obecność Cyphral pomoże graczowi w obliczu nieznanego, ale zbyt częste korzystanie z jego mocy może mieć swoje konsekwencje...
Grę szacujemy na 20-30 godzin rozrywki. Budżet również około 15-20 mln dolarów.
 


Zobacz także: Czarny tydzień polskiego gamingu. Giełdowi producenci gier zaliczają przeciętne lub słabe premiery

Studio zamierza wydać obie gry samodzielnie, czy będziecie poszukiwać wydawcy?

Poszukujemy wydawców do naszych obu gier. Zdajemy sobie sprawę, że odpowiednio wybrany wydawca znacząco zwiększy zasięg sprzedaży i marketingu, co dla studia jest kluczowe przy pierwszych tytułach. Naszym celem jest zwiększenie rozpoznawalności Mighty Koi oraz Thorgala i Nocnego Wędrowca. Niestety, na chwilę obecną nie posiadamy kompetencji wydawniczych.

Jak liczny jest zespół Mighty Koi? Czy spółka planuje zwiększać zatrudnienie?

Aktualnie razem z Mroya Studio (nasz wewnętrzny dział animacji) jest nas lekko ponad 100 osób, do końca roku chcielibyśmy tę liczbę podwoić. W najbliższym czasie pojawią się nowe oferty rekrutacyjne na naszej stronie internetowej.

Nie da się ukryć, że zapowiedzi wspomnianych gier rozbudziły zainteresowanie branży, przede wszystkim ze względu na potencjał i wagę IP jakim jest Thorgal. Pojawiły się jednocześnie pytania dotyczące finansowania spółki. Skąd studio czerpie środki?

Na ten moment finansujemy się ze środków własnych głównych udziałowców (każdy z nas ma inne, stabilne źródła dochodów) oraz pozyskanych już inwestorów prywatnych. W dalszym etapie planujemy sfinansować produkcję ze środków wydawców oraz partnerów zewnętrznych - niebawem pierwszych będziemy oficjalnie przedstawiać. Rozmawiamy także z inwestorami strategicznymi, ale ten proces wymaga jeszcze czasu, a my nie chcemy go na siłę przyspieszać.

Zauważyłem, że prezeska studia, pani Karolina Majdzińska, jednocześnie stoi na czele organizacji Akcelerator+. Ta z kolei jest wspierana przez podmioty jak m.in. Microsoft, Sony czy PlayWay. Akcelerator+ wspiera finansowo studio Mighty Koi?

Ponad 15 letnie doświadczenie Karoliny wynika przede wszystkim z ogromnego doświadczenia w pomocy jakie udzielała przez wiele lat start-upom czy projektom technologicznym na początku jako pracownik Politechniki Warszawskiej, a potem jako prezeska fundacji Akcelerator+, którą jest do dnia dzisiejszego. Oczywiście Akcelerator+ wspiera swoim doświadczeniem Mighty Koi choćby w kwestiach prawnych, księgowych oraz finansowych. Wymienione podmioty były zaangażowane we współpracę z pewnymi start-upami, które Akcelerator+ obsługiwał. Podmioty te nie są związane z Mighty Koi.

Partnerami Mighty Koi są takie firmy jak Mastercard, AMD, Nvidia, Fabryka Słów, Egmont. Studio nie jest powiązane z grupą PlayWay. Nie mamy też żadnego kapitałowego powiązania z polską branżą produkcji gier i zależy nam na zachowaniu tej niezależności. Aktualnie posiadamy tylko inwestorów prywatnych. Kwot niestety nie mogę podać ze względu na umowy poufności.

Zobacz także: Zima w branży gier trwa w najlepsze. w 2023 roku pracę w gamingu straciło ponad 10 tys. osób

Dostrzegłem, że warszawski oddział Mighty Koi jest w tym samym miejscu, w którym było biuro Game Crafters (spółka, której znaczącymi akcjonariuszami są Karolina Majdzińska oraz Marcin Grzegórski, zajmująca się produkcją gier – red.). Druga z wymienionych firm cały czas figuruje w KRS. Jaki jest jej aktualny status?

Biura są wynajmowane od Akcelerator+, organizacji specjalizujących się w rozwoju i wsparciu start-upów, na tym adresie jest dużo firm z branży gier czy technologii. Cenimy sobie to miejsce ze względów logistycznych oraz ze względu na wsparcie merytoryczne, jakie otrzymujemy od Akceleratora+.

Mighty Koi powstało z przekształcenia firmy 4Gate, która to posiadała prawa do wspomnianych IP Thorgala i Pana Lodowego Ogrodu. Co wpłynęło na decyzję o przekształceniu w Mighty Koi?

4Gate to spółka technologiczna zajmująca się rozwojem technologii AI i animacji. W pewnym momencie chcieliśmy skupić się grach. Nazwa Mighty Koi oddaje ducha naszego studia.

Na stronie Mighty Koi wspominają Państwo o projektach współfinansowanych ze środków unijnych. Widzę, że projekty o łącznej wartości około 9 mln zł, figurują jako już zrealizowane. Udało się osiągnąć postawione cele? Spółka wykorzystuje stworzone w ten sposób narzędzia?

Tak, jesteśmy bardzo dumni z efektów prac badawczych, które będą także wdrażane w naszych grach, niedługo zresztą pokażemy możliwości tych technologii. Dla nas aspekty badawcze i innowacje pozwalają tworzyć lepsze efekty wizualne i mechaniki w znacznie krótszym czasie. Myślę, że to jest ogromna przewaga względem innych studiów.

Wspomniał Pan o partnerstwach z Nvidią, AMD czy Mastercard. Na czym polega współpraca studia z tymi spółkami?

To są głównie partnerstwa technologiczne, wymieniamy się doświadczeniem i umiejętnościami. Od AMD i Nvidii otrzymujemy wsparcie inżynierów oraz mamy dostęp do ich hardware-u. Mamy w planach także wspólne showreele technologiczne (krótkie filmy przedstawiające efekty pracy – red.). Więcej szczegółów niebawem.

Jak wyglądają plany spółki na najbliższe lata? Będzie to przede wszystkim praca nad dwoma IP i poszerzanie zespołu? Może planowane jest np. rozwinięcie filara wydawniczego czy usług portingu?

Naszym głównym celem jest produkcja Thorgala oraz Nocnego Wędrowcy. Przy okazji produkcji skupiać będziemy się na rozwoju naszego zespołu, zaplecza technicznego oraz budowaniu międzynarodowych partnerstw. Doskonale zdajemy sobie sprawę, że relacje są kluczowe do osiągnięcie międzynarodowego sukcesu. Ważnym aspektem będzie też budowanie społeczności, ale w taki sposób, aby miała ona realny wpływ na rozwój naszych produktów, a nawet firmy. Kolejny aspekt to budowanie rozpoznawalności, dlatego chcemy aktywizować się poprzez udział w eventach i wydarzeniach branżowych.

Spółka ma w planach debiut na GPW bądź innym parkiecie?

O giełdzie chcielibyśmy pomyśleć po wydaniu obu gier, aby bazować na osiągniętych wynikach sprzedażowych i zasięgach marketingowych, co pozwoli uzyskać nam korzystniejszą wycenę spółki. Większym priorytetem jest dla nas pozyskanie branżowego inwestora strategicznego lub wydawcy gier. W tej kwestii rozmawiamy z wszystkimi największymi podmiotami na świecie. Jaki będzie finał, to oczywiście zobaczymy w przyszłości. My jesteśmy optymistami.
Myślę, że naszą największą przewagą jest innowacyjne i technologiczne podejście do produkcji oraz bardzo dojrzałe podejście do rynku i finansów. Zależy nam także na niwelowaniu zagrożeń rynkowych i wykorzystywaniu przewag, a przede wszystkim wartości naszych IP, bo to daje nam wiele dodatkowych źródeł finansowania. Nasza strategia wynika z faktu, że szukamy Smart Money.

O spółce:

Mighty Koi to studio, które powstało z przekształcenia spółki technologicznej 4Gate. Największym akcjonariuszem podmiotu jest prezeska Karolina Majdzińska, która związana jest m.in. z fundacją Akcelerator+ i posiada 83 proc. walorów.

Marcin Grzegórski jest mniejszościowym akcjonariuszem Mighty Koi, jednocześnie dyrektorem odpowiedzialnym za jego strategię. W przeszłości współtworzył m.in. firmę Game Crafters, studio w które zainwestował w 2020 r. PlayWay. Ostatecznie jednak w 2022 r. giełdowa grupa postanowiła wyjść z inwestycji. Grzegórski posiada 6 proc. akcji Mighty Koi.

Wśród pozostałych akcjonariuszy są Piotr Rosiński i Piotr Przybysławski. Pierwszy z panów jest synem Grzegorza Rosińskiego, autora komiksów o Thorgalu. Z kolei Piotr Przybysławski jest prezesem Triglav Studio. Posiadają oni odpowiednio 5 proc. i 6 proc. akcji Mighty Koi.

Zobacz także: 21% Rocznie 310 EXTRA | Podcast | Jak inwestować - PKO BP, Getin Holding, 11 bit, CD PROJEKT, Torpol, PolTREG

Udostępnij