Przejdź do treści

udostępnij:

Marcin Kawa All In Games
Kategorie

Phantom Hellcat w 2022 roku na Gamescom poradził sobie znacznie lepiej pod względem wygenerowanego zainteresowania wśród graczy niż Ghostrunner w 2019 – mówi Marcin Kawa CEO All In! Games

Udostępnij

Spółka zależna All In! Games Ironbird Creations na spotkaniach zamkniętych przedstawiła grę Phantom Hellcat, której produkcja znajduje się na zaawansowanym etapie. Projekt spotkał się z dobrym odbiorem graczy oraz specjalistów i wydawców z branży. Mieliśmy okazję zobaczyć grę i porozmawiać z prezesem spółki Marcinem Kawą na temat dalszych planów i stanu projektu. 

Z tej rozmowy dowiesz się:

• Ile do tej pory kosztowała produkcja Phantom Hellcat i jak All In! Games chce sfinansować zakończenie prac?

• Na jakim etapie jest gra i jak prezentuje się potencjał względem gry Ghostrunner?

• Jak tytuł odbierają specjaliści z branży i na jakim etapie są rozmowy z wydawcą?

• Jak sytuacja w jakiej znajduje się All In! Games wpływa na spółkę zależną, która jest właścicielem IP Phantom Hellcat, Ironbird Creations?

• Kiedy możemy się spodziewać premiery gry i czy gra wyjdzie początkowo na PC czy też na wszystkie platformy?

Spółka zależna od All In! Games chce przeprowadzić emisję akcji s. F

Paweł Biedrzycki: Wasza spółka zależna, Ironbird Creations, ogłosiła emisję akcji. Chce pozyskać około 6 mln złotych. Dlaczego spółka zależna, a nie All In! Games?

Marcin Kawa: Ironbird Creations jest właścicielem IP gry Phantom Hellcat. Celem spółki jest pozyskanie niezbędnych środków na dokończenie gry, która już teraz znajduje się w zaawansowanej fazie produkcji. Aby upewnić się, że podjęty przez nas kierunek jest właściwy, regularnie konsultujemy efekty naszych prac ze specjalistami z branży gier komputerowych oraz wydawcami. Ich prognozy pozwalają nam z optymizmem oceniać szanse na komercyjny sukces naszego projektu.

Phantom Hellcat zaprezentowaliście w połowie 2022 roku. Marketingowo niewiele się od tamtej pory działo. Na jakim etapie jest produkcja?

Specyfika branży gier komputerowych wymaga bardzo zindywidualizowanego podejścia do planu marketingowego każdego z tworzonych projektu. Dlatego też moment rozpoczęcia intensywnej kampanii reklamowej jest przeważnie określany w konsultacjach z wydawcą gry. Innymi słowy, należy dobrze określić okienko, w którym o Phantom Hellcat będzie naprawdę głośno.

Obecnie jesteśmy w fazie pełnej produkcji gry. Możemy zdradzić, że rzeczy, które powstają w studio pozwolą wydawcy na stworzenie kampanii reklamowej pełnej zaskakujących zwrotów i świeżego spojrzenia na Phantom Hellcat.

Materiały, które zaprezentowaliśmy w 2022 roku pozwoliły nam przede wszystkim sprawdzić odbiór naszego pomysłu na grę przez rynek. Mogliśmy sprawdzić, czy unikalna formuła gry wzbudzi oczekiwane przez nas zainteresowanie. Ciepła reakcja graczy, mediów i influencerów utwierdziły nas w przekonaniu, że jest duże zapotrzebowanie na taką produkcję.

Jak w takim razie prezentuje się potencjał Phantom Hellcat w porównaniu do Ghostrunnera, którego byliście swego czasu wydawcą?

Rzeczywiście, gra Ghostrunner odniosła bardzo duży sukces komercyjny. Warto pamiętać, że zarówno Ghostrunner jak i Phantom Hellcat zostały po raz pierwszy zaprezentowane podczas największych na świecie targów gier komputerowych Gamescom w Kolonii. Porównując popularność pierwszej prezentacji obu gier, mogę zdradzić, że Phantom Hellcat w 2022 roku poradził sobie znacznie lepiej pod względem wygenerowanego zainteresowania wśród graczy niż Ghostrunner w 2019.

Łącząc zebrane zainteresowanie, charakterystykę samej gry oraz wcześniej wspomniane prognozy specjalistów branży i wydawców, mogę potwierdzić, że nasze oczekiwania sprzedażowe względem Phantom Hellcat są wysokie.

Do jakiej kategorii gier należy Phantom Hellcat i z jakimi tytułami można ją porównać?

Phantom Hellcat jest grą akcji z gatunku action-adventure, na której filary składają się dynamiczna walka rodem z tytułów hack’n slash (w Polsce często określanych mianem “slasherów”), rozbudowane elementy platformingowe oraz eksploracja wymieszana z różnego typu zagadkami.
Dotychczas niejednokrotnie porównywano naszą grę do takich produkcji jak Nier: Automata, Devil May Cry czy starszych odsłon serii God of War. My natomiast postrzegamy Phantom Hellcat jako swego rodzaju “list miłosny” do tytułów akcji z czasów, gdy gry nie przechodziły się same, szanowały czas i inteligencję graczy. 

W początkowych zamiarach Phantom Hellcat miał być produkcją mocno liniową, którą można porównać do napakowanej akcją przejażdżki rollercoasterem. W odmienionej formule gra znacznie wzmocniła swój komponent eksploracyjny, co pozwala nam lepiej wykorzystać unikalny charakter samego świata gry. Często powtarzamy, że świat Phantom Hellcat to cichy bohater naszej produkcji i stawianie przed graczem wyzwań związanych z szukaniem sposobów na odblokowanie kolejnych przejść idealnie wpisuje się w odpowiednią ekspozycję tego bohatera. Rozwiązania, które przyjęliśmy pozwoliły nam nadać grze dodatkowej głębi. Gra stała się bardziej kompletna, a elementy te pozwolą graczom spędzić znacznie więcej czasu w świecie Phantom Hellcat.

WIG-gry najwyżej od początku 2021 roku. Producenci gier powracają do łask inwestorów?

Ile osób pracuje nad grą i jaki jest postęp produkcji?

Obecnie zespół pracujący nad grą (tzw. core team) składa się z 20 osób. Jesteśmy w fazie pełnej produkcji gry, co oznacza, że nie skupiamy się już nad przygotowywaniem kolejnych wersji demonstracyjnych czy prezentacji dla wydawców tylko tworzymy rzeczywiste, kolejne rozdziały pełnej wersji gry.
 

CEO All In! Games Marcin Kawa przedstawia grę Phantom Hellcat 

Czyli kluczowe mechaniki gry są już gotowe?

Mogę potwierdzić, że większość mechanik jest już przygotowana i na ich podstawie składamy całą grę. Pewne wyzwania są  jeszcze przed nami, jednak nie jest to nic co wykraczałoby poza standardowe procesy w tworzeniu gier komputerowych. Najważniejszym dla nas osiągnięciem jest zdefiniowanie struktury całej produkcji, pełne określenie zasad według których tworzymy kolejne poziomy w grze oraz balansu między eksploracją, platformingiem i walką.

W październiku 2024 roku podpisaliście list intencyjny z wydawcą, ale od tamtej pory nie doszło do sfinalizowania umowy. Jak mają to interpretować inwestorzy?

Co prawda umowa nie została jeszcze podpisana, ale utrzymujemy stałe relacje z wydawcą. W maju 2025, podczas Digital Dragons, odwiedzili nas i byli pod wrażeniem postępu prac oraz naszego podejścia do developmentu. List intencyjny jest w istocie term sheetem z określonymi warunkami współpracy. Umowa nie została jeszcze podpisana ze względu na strategiczne położenie wydawcy – gdy tylko będzie to możliwe, szybko ją sfinalizujemy.

Po co więc ogłaszacie emisję akcji na dokończenie produkcji? Na co zostaną przeznaczone środki z umowy z wydawcą?

Środki od wydawcy zostaną wykorzystane przede wszystkim na marketing. Bardzo zależy nam na mocnej promocji gry, a wydawca ma w tym spore doświadczenie, szczególnie w promowaniu nowych IP. Środki pozyskane z emisji akcji umożliwią nam dokończenie prac developerskich. Oznacza to też, że większość przychodów ze sprzedaży gry trafi do Ironbird Creations.

Czy są już pomysły na kampanię promocyjną, czy jeszcze jest na to za wcześnie?

Oczywiście. Jesteśmy już na takim etapie produkcji, że rozmawiamy o tym, jak promować grę, ile będzie trwała kampania i jakie będą jej główne etapy. Jednak aktywna promocja z wyżej wymienionych przeze mnie przyczyn jeszcze się nie rozpoczęła.

Czy można określić termin premiery gry? Może chociaż w przybliżeniu?

Wolałbym nie deklarować żadnych terminów, ale mogę powiedzieć, że premiera jest blisko choć nie nastąpi w tym roku.

Czy to będzie premiera tylko na PC, czy multiplatformowa?

Phantom Hellcat od początku był tworzony jako gra multiplatformowa i tak pozostanie.

Czy problemy All in! Games mogą stanąć na przeszkodzie produkcji? Spółka zależna jest przecież winna pieniądze spółce matce.

Na ten moment mogę powiedzieć, że nie przewidujemy, aby to stanowiło przeszkodę. Istnieje możliwość, że All in! Games przekonwertuje pożyczkę na akcje w Ironbird Creations, co pozwoli oddłużyć spółkę zależną, a All in! Games zwiększy swoje zaangażowanie.

Ile obecnie All in! Games ma udziałów w Ironbird Creations? Jak to się zmieni po emisji akcji?

Obecnie All in! Games posiada około 63% udziałów. Po emisji akcji ten udział się zmniejszy, ponieważ planujemy pozyskać 6 mln złotych z nowej emisji.

Co wiemy o Wiedźminie 4 i dlaczego CD PROJEKT jest najwyżej wycenianym producentem gier w Europie

Jaka jest przewidywana strategia wyjścia inwestorów angażujących się w ten projekt?

Rozważamy różne scenariusze, ale najprawdopodobniejszy to wejście Ironbird Creations na giełdę. 

Czy planują Państwo rozwój IP i dodatków do gry?

Phantom Hellcat od początku tworzony był jako IP z myślą o dalszym rozwoju – inwestowaliśmy nie tylko w jedną grę, ale przede wszystkim w know-how jak robić bardzo dobre gry tego typu. Zrobienie tytułu action-adventure niesie ze sobą bardzo wiele wyzwań i produkcyjnie ma dosyć wysokie bariery wejściowe, a za pracę nad tego typu grami bierze się niewielka liczba developerów.  My te wyzwania już pokonaliśmy, co stawia nas w dosyć unikalnej pozycji.  Potencjał na rozwój tego uniwersum oraz gatunku jest bardzo duży, ale obecnie skupiamy się na ukończeniu pierwszej części gry.

Jaki jest dotychczasowy koszt produkcji Phantom Hellcat?

Do tej pory gra kosztowała nas ponad 16 mln złotych. Po emisji akcji budżet produkcyjny przekroczy 22 mln złotych.

Co jeszcze może się wydarzyć do końca roku w Ironbird Creations? Czego mogą oczekiwać gracze i inwestorzy?

Jesteśmy skoncentrowani na produkcji i dbamy o stabilność zespołu – regularnie wypłacamy wynagrodzenia, spłacamy zaległe zobowiązania. Cieszymy się, że kilka osób wróciło do nas po przerwie, a zespół nigdy nie był tak mocny jak teraz. Feedback z prezentacji gry inwestorom i ekspertom branżowym jest bardzo pozytywny – to nas przekonuje, że nasze oczekiwania są realne. Nie ukrywamy, że przeszliśmy bardzo dużo. Przez moment mogło się wydawać, że już po nas. Jednak dzięki tytanicznej pracy zespołu developerskiego,  wsparciu ze strony naszego teamu biznesowo-administracyjnego, a także pomocy od inwestorów ciągle tu jesteśmy i pracujemy nad grą, w którą sami zawsze chcieliśmy zagrać.

Dziękuję za rozmowę.

Emisja akcji jest konieczna do realizacji strategii - Szymon Bryła, prezes One More Level

Udostępnij