Przychody Boombit w czerwcu w dół. Spółka przygotowuje się do serii premier gier w drugiej połowie roku
Przychody ze sprzedaży BoomBit w czerwcu 2019 r. wyniosły 3,9 mln zł - to słabszy wynik od maja i kwietnia tego roku. Zarząd wskazuje na brak istotnej premiery jako jedną z głównych przyczyn niższych przychodów w zakończonym miesiącu. Spółka nie zwiększyła też wydatków na tzw. user acquisition. Zarząd zapowiada jednak intensyfikację działań już od lipca. Najprawdopodobniej jeszcze w tym miesiącu zadebiutują dwie nowe gry.
Szacunkowe przychody Boombit w czerwcu
Łączne przychody z gier GaaS i GaaP w II kwartale powinny wynieść ok. 13,5 mln zł. Dla porównania w I kw. 2019 r. przychody grupy wyniosły 8,2 mln zł. Oznacza to dużą dynamikę wzrostową przychodów w II kwartale br.
Przychody i koszty z tyt. user acquisition GK BoomBit w II kw. 2019 r.
(mln zł) | Przychody (GaaS + GaaP) | Koszty user acquisition |
---|---|---|
Kwiecień ‘19 | 4,4 (3,69+0,71) | 0,9 |
Maj ‘19 | 5,19 (4,44+0,75) | 1,2 |
Czerwiec ‘19 | 3,9 (3,1+0,8) | 0,83 |
Źródło: Boombit S.A.
Zobacz także: BoomBit przygotowuje się do premier gier w III kwartale i rozpędza User Acquisition
W I kw. br. BoomBit nie miał istotnej premiery nowej gry. Natomiast w maju zadebiutowała gra Idle Coffee Corp, która bardzo pozytywnie wpłynęła na przychody grupy już w niepełnym miesiącu premiery. Lipiec już nie okazał się tak udany dla tej produkcji. Spółka obecnie pracuje nad dodatkowym contentem dla Idle Coffee Corp, który zwiększy jej atrakcyjność.
- Spadek przychodów w ujęciu miesiąc do miesiąca to efekt przede wszystkim braku istotnych premier w czerwcu. Dodatkowo baza przychodowa w maju była stosunkowo wysoka dzięki bardzo udanej premierze Idle Coffee Corp – komentuje Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A. – W III kwartale planujemy trzy premiery naszych gier w formule GaaS – wszystkie tytuły są już gotowe, natomiast czekamy na dobry moment, by wraz z premierą otrzymać featuring, czyli wsparcie promocyjne platform dystrybucyjnych. W związku z powyższym spodziewamy się, że w kolejnych miesiącach uda nam się osiągnąć wyższe przychody niż w czerwcu – dodaje Prezes Grupy BoomBit.
Kurs akcji Boombit od debiutu na GPW
Zobacz także: Przychody BoomBit rosną. Spółka podtrzymuje plany realizacji celu z programu motywacyjnego na ten rok
Wyniki II kwartału 2019 r. z one offem
Znając poziom przychodów od kwietnia do czerwca br., należy skonfrontować je z kosztami. Te na pewno będą wyższe wobec poprzedniego kwartału, mimo, że na zbliżonym poziomie do I kw. br. powinny ukształtować się koszty osobowe. Złożą się na to trzy czynniki. Pierwszy to wyższe koszty prowizji dla platform dystrybucyjnych Google czy Apple, które rosną symetrycznie wraz z przychodami – w I kw. tego roku stanowiły blisko 20% przychodów. Drugim czynnikiem jest rozpoznanie części kosztów procesu IPO, które miało miejsce w maju tego roku (spółka nie raportowała jeszcze ich wysokości). Kolejny czynnik to wyższe koszty user acquisition, które wyniosły w II kw. 2019 r. 2,93 mln zł.
One offem w wynikach finansowych za II kw. 2019 r. będzie rozpoznanie dodatkowych przychodów w kwocie 1,68 mln zł z tytułu umorzenia dywidendy za 2017 rok. Główni akcjonariusze dokonali zwolnienia spółki z długu obejmującego wypłatę przez spółkę dywidendy za rok 2017. Będzie to miało pozytywny wpływ na wynik netto w II kwartale.
Zobacz także: Debiut BoomBit: Analiza IPO. Co warto wiedzieć o spółce
Wydatki na user acquisition zaczną rosnąć w lipcu
Za wzrostem wydatków na pozyskiwanie nowych graczy, stoi zasilenie spółki w 24,7 mln zł gotówki pozyskanej z emisji akcji w ramach IPO. Środki te wpłynęły do spółki w połowie maja. Zarząd na ostatniej konferencji zapowiadał, że zamierza wyraźnie zwiększyć wydatki na user acquisition, gdyż był to główny cel emisji. Takiego efektu nie widzimy jeszcze w czerwcu (0,83 mln zł), gdyż wydatki na UA wyniosły mniej niż w maju (1,2 mln zł) i kwietniu (0,9 mln zł). Łącznie w II kw. br. wydatki na ten cel wyniosły wspomniane już 2,93 mln zł (wobec 2,2 mln zł w I kw. br.). Biorąc pod uwagę okres ich zwrotu wynoszący 60-90 dni, ten poziom nakładów przełożył się na przychody III kwartału. Zarząd spółki zapowiada wyraźne przyspieszenie wydatków na UA już od lipca.
- III kwartał będzie okresem, w którym wyraźnie zintensyfikujemy nasze inwestycje w User Acquisition, czyli pozyskiawnie graczy, co powinno wesprzeć wyniki osiągane przez nasze gry. Sposób w jaki prowadzimy UA jest w 100% oparty na danych, do których mamy dostęp w czasie rzeczywistym. Jesteśmy w stanie na bieżąco oceniać, czy pozyskiwanie graczy z danej grupy docelowej jest opłacalne i czy te wydatki powinny być kontynuowane lub nie. W ten sposób ograniczamy ryzyko „przepalania” i marnowania środków na nieefektywne UA - mówi Hannibal Soares, Wiceprezes Zarządu BoomBit S.A.
Kolejne premiery gier BoomBit w drodze
BoomBit wyróżnia się na tle pozostałych producentów gier mobilnych na GPW bardzo bogatym planem premier gier własnych oraz zewnętrznych deweloperów. Od II półrocza 2019 r. będzie debiutować średnio jedna gra miesięczne. Do największych premier w najbliższym czasie trzeba zaliczyć:
- Archery Club,
- Cooking Festival,
- Idle Microchip Factory,
- Idle Monster Factory,
- Dancing Dreamer,
- Gra z serii Driving School,
- Mighty Heroes.
Najprawdopodobniej w lipcu premierę będą miały dwa tytuły: Idle Microchip Factory oraz Mighty Heroes. Spółka jest niemal gotowa do ich debiutu, ale pracuje jeszcze nad jak najlepszym wsparciem premier.
Potencjalną szansą na znaczący skok wyników dla grupy BoomBit może być zależna spółka MoonDrip, w której polska spółka posiada 50% udziałów. Druga połowa udziałów należy do Stefana Wanga – byłego szefa działu gier mobilnych w chińskim Cheetah Mobile. Odpowiada on za bieżącą działalność MoonDrip, czyli m.in. za produkcję i dystrybucję gier na chiński, największy rynek gier mobilnych. MoonDrip do tej pory nie miał jeszcze znaczących przychodów, ale w kalendarzu swoich najbliższych premier widnieją gry: Music City Builder, Racing Game oraz wspomniane już Dancing Dreamer i gra z serii Driving School. Dancing Dreamer i Racing Game są obecnie na etapie soft launchu, a pozostałe dwa tytuły mają osiągnąć ten etap już w lipcu. Nie wiadomo ile dokładnie potrwa ten proces. Co ważne - przychody MoonDripa, w przypadku gdy potencjalnie będą istotnie wpływać na przyszły wynik finansowy grupy, zostaną przedstawione w raporcie z przychodów danego miesiąca.
Na przychodowość gry już od momentu debiutu, w dużym zakresie wpływa możliwość promowania jej przez platformy dystrybucyjne. Dlatego ten aspekt jest jednym z czynników wpływających na daty premier poszczególnych tytułów.
- Dokładna data premiery naszych gier jest trudna do ustalenia z większym wyprzedzeniem. Staramy się by wraz z premierą otrzymały one featuring, czyli wsparcie promocyjne Google Play lub App Store’a. W tym celu staramy się być w kontakcie z przedstawicielami obu sklepów. Warto również pamiętać, że jeśli w danym tygodniu jedna gier otrzymała featuring, to w kolejnym tygodniu nie otrzyma go kolejna nasza gra – sklepy nie zwykły wspierać gier jednego wydawcy w krótkim okresie czasu. Do tego dochodzą również przypadki, że uda nam się przekonać GP i App Store’a do tego, by jednej z naszych wydanych już gier – cieszących się niesłabnącą popularnością - po raz kolejny udzielić wsparcia w postaci featuringu. Ten ostatni przypadek wpływa na to, że ew. premiery przesuwamy na późniejszy termin, by również to wsparcie otrzymać – powiedział Strefie Inwestorów Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A.
Poprosiliśmy również prezesa BoomBit o wskazanie tytułów, których premiera na pewno będzie miała miejsce w 2019 roku. Wskazał 6 tytułów:
- Mighty Heroes,
- Idle Microchip Factory,
- Archery Club,
- Cooking Festival,
- Dancing Dreamer,
- Idle Monster Factory.