Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

Rynek e-sportu mocno zyskał na koronawirusie. Coraz więcej producentów gier chce w nim zaistnieć

Udostępnij

Pandemia zmieniła trendy na rynku rozrywki, umacniając pozycję e-sportu. Na warszawskiej giełdzie zadebiutował pierwszy podmiot związany ściśle z branżą e-sportową, czyli Skinwallet.

E-sport w ciągu ostatnich lat zyskiwał na popularności, a pandemia przyspieszyła ten proces. Według raportu firmy analitycznej Newzoo, w 2020 roku przychody na tym rynku mogą być mniejsze, jednak w długim terminie wartość e-sportu może znacznie wzrosnąć.

Spółki gamingowe coraz częściej decydują się na ekspozycję na rynek e-sportu. Jako pierwszy swooją pozycję na tym rynku próbował zbudować CD PROJEKT ze swoją grą GWINT. Z czasem za liderem rynku poszły inne podmioty. Ostatnio tytuły dedykowane dla e-sportu przygotowują takie spółki jak Cherrypick Games czy Pyramid Games. Na rynku NewConnect zadebiutowała również spółka bezpośrednio związana z tą branżą, a mianowicie Skinwallet. Według Radosława Wójcika, Head of Communication & PR Polskiej Ligi E-sportowej, to właśnie e-sport najmocniej zyskał podczas pandemii.

„Jeśli mówić by o rynkach i ich stabilizacji w czasie pandemii, to można uznać, że branża e-sportowa jest zwycięzcą w tej kategorii. Nie dość, że umocniła swoją gałąź w kontekście rozgrywki, to wkroczyła do grup nieendemicznych, ukazując się jako świetna przestrzeń do codziennej rozrywki” – mówi Radosław Wójcik. „Niski próg wejścia, brak ograniczeń udziału w czasie i przestrzeni czy możliwość budowania i utrzymywania relacji społecznych w określonych grupach dają ogromną przewagę nad klasycznie rozumianą formą rozrywek” – dodaje.

Zobacz także: E-sport może w 2020 roku ucierpieć na epidemii. W długim terminie koronawirus przyspieszy jednak rozwój branży

Polskie spółki z ekspozycją na e-sport

Na początku września na rynku NewConnect zadebiutował pierwszy podmiot z całkowitą ekspozycją na rynek e-sportu. Mowa o spółce Skinwallet, która jest właścicielem platformy do handlu dobrami cyfrowymi. Sprzedaje ona tzw. skiny do gier, a swoją działalność prowadzi wokół takich gier, jak Counter-Strike: Global Offensive oraz Dota 2. Od niedawna spółka poszerzyła swój zasięg o produkcję Team Fortress 2, jednak na tych tytułach nie zamierza poprzestawać.

„Model biznesowy spółki Skinwallet polega na wykorzystaniu zaawansowanych algorytmów do skupowania skórek z gier z dyskontem na poziomie 50% oraz ich odsprzedaży na zewnętrznych platformach do handlu skinami po cenie 20-30% wyższej, niż cena zakupu. Dzięki zastosowaniu takiego modelu nasze przychody rosną w tempie ok. 35% kwartał do kwartału, a sama spółka stała się rentowna na kilka miesięcy przed założonym terminem osiągnięcia progu rentowności” – mówił Kornel Szwaja, prezes Skinwallet.

Miesiąc po debiucie kurs spółki powrócił do okolic cen z debiutu. Kapitalizacja Skinwallet wynosi obecnie 45 mln zł. Już 5 października Skinwallet rozszerzy działalność i uruchomi platformę Marketplace. Fani gier esportowych oraz handlu skórkami z gier będą mogli dokonać zakupu za pośrednictwem nowej platformy. Uruchomienie tej inicjatywy pozwoli spółce na dywersyfikację swojej działalności i źródeł przychodów oraz na wzrost marżowości.

Notowania Skinwallet

SkinnWallet

Zobacz także: Debiut Skinwallet na NewConnect. Co warto wiedzieć o spółce?

Ze względu na rosnący rynek e-sportu również spółki gamingowe decydują się na poszerzanie swojej działalności o tę branżę. Jedną z nich jest Cherrypick Games, również notowana na NewConnect. Spółka podpisała niedawno umowę z amerykańską firmą Skillz, a dzięki tej współpracy powstanie e-sportowa wersja gry Solitaire Wildlife Adventures oraz Touchdown Hero. Jak mówił nam Marcin Kwaśnica, prezes Cherrypick Games, widoczny jest wzrost zainteresowania graczy platformami streamingowymi.

Swoją obecność na rynku e-sportu zaznaczyła również spółka Pyramid Games. Niedawno stworzyła specjalną wersję tytułu Rover Mechanic Simulator, która została zaprezentowana podczas turnieju ERC Rover Mechanic Challenge. Tytuł, po zakończeniu wydarzenia, został udostępniony graczom na platformie Steam.

„W stworzeniu e-sportowej wersji gry chodziło w przeważającej mierze o współorganizację wydarzenia ERC Space and Robotics Event 2020. W minionym roku uczestniczyliśmy już w tym wydarzeniu w roli wystawcy. W tym roku event odbywał się w formule hybrydowej, a uczestnicy sterowali zdalnie łazikami na MarsYardzie. Nasza gra była dopełnieniem tego wydarzenia, a samą produkcję przygotowaliśmy naprawdę w ekspresowym tempie (…). Chcemy być stałym partnerem tego wydarzenia i z roku na tworzyć e-sportowe wersje naszych gier” – powiedział Jacek Wyszyński, prezes Pyramid Games w wywiadzie dla Strefy Inwestorów.

Zobacz także: „Wśród fanów Occupy Mars na naszym Discordzie można nawet spotkać osoby pracujące w SpaceX” - Jacek Wyszyński, prezes Pyramid Games

Popularność rynku e-sportu oraz trendy inwestycyjne

E-sport nie jest tylko w kręgu zainteresowań graczy, ale również inwestorów. Coraz częściej na inwestycje decydują się znane osoby, o czym opowiedział nam Radosław Wójcik z Polskiej Ligi Esportowej. Liga - którą tworzą specjaliści z tego rynku - chce być miejscem służącym do profesjonalnej rywalizacji zawodników e-sportu.

„Branża gamingowa daje szerokie możliwości product placementu, a stały jej wzrost ukazuje analitykom potencjał do weryfikowania swoich portfeli inwestycyjnych. Szerokim echem - nie tylko wśród community gamingowego, ale również biznesowego - niosą się każdorazowe partnerstwa sportowców, aktorów czy piosenkarzy. Obok takich nazwisk, jak Michael Jordan, Will Smith, David Beckham czy Mike Tyson, którzy wkroczyli jako inwestorzy i partnerzy strategiczni do drużyn, organizacji czy projektów esportowych stanął niedawno Marcin Gortat, który związał się z Polską Ligą Esportową odpowiedzialną za przygotowanie rozgrywek esportowych i wdrażanie projektów edukacyjnych związanych ze sportami elektronicznymi” – mówi Radosław Wójcik.

Już niebawem PLE może stać się jednym z najbardziej rozpoznawalnych podmiotów, odpowiedzialnych za ten rynek. W planach do 2023 roku ma organizację co sezon wydarzeń e-sportowych, a już od wiosny 2022 roku jednego open eventu.

Zobacz także: Polska branża gier to 440 studiów i prawie 10 tys. pracowników. Na rynku giełdowym są już notowane 43 spółki - wynika z raportu

Udostępnij