Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

„Wśród fanów Occupy Mars na naszym Discordzie można nawet spotkać osoby pracujące w SpaceX” - Jacek Wyszyński, prezes Pyramid Games

Udostępnij

Pyramid Games w sierpniu zadebiutował na rynku NewConnect, a prolog flagowej gry Occupy Mars: The Game cieszy się dużym zainteresowaniem wśród graczy. Jacek Wyszyński prezes Pyramid Games zdradził nam, że jest wielkim entuzjastą eksploracji kosmosu, a pomysł na grę miał jeszcze na studiach, kilkanaście lat temu.

Flagowym tytułem spółki Pyramid Games jest Occupy Mars: The Game. Niedawno wydano darmowy prolog gry, który cieszy się popularnością na platformie Steam. Spółka uchwaliła ostatnio Program Motywacyjny na lata 2020-2023, który zakłada finalizację 6 projektów oraz wypracowanie zysku netto w wysokości 10 mln zł w latach 2020-2022. O nim, planach produkcyjnych oraz rynku symulatorów rozmawialiśmy z Jackiem Wyszyńskim, prezesem Pyramid Games.

Natalia Kieszek: Uchwaliliście program motywacyjny na lata 2020-2023. Jakie są jego główne cele?

Jacek Wyszyński: Zależy nam, aby pokazać solidne przychody z przynajmniej 6 gier, które aktualnie finalizujemy. Nasz pierwszy cel to właśnie zakończenie produkcji tych tytułów. Planujemy również osiągnięcie zysku netto na poziomie 3 mln zł w przyszłym roku. Trzecim krokiem jest wypracowanie sumarycznego zysku netto w wysokości 10 mln zł w latach 2020-2022. Są to dla nas ambitne założenia, które konsekwentnie będziemy realizować. Priorytetem jest dla nas jakość produkcji, to od pozytywnych ocen gry zależy, czy gra będzie sprzedawała się przez 3 miesiące czy 3 lata, dlatego kładziemy nacisk na ten aspekt i stale dbamy o to, aby ją podnosić.

Jeżeli spółka zrealizuje w pełni Program Motywacyjny, to jaka będzie wizja długoterminowa Pyramid Games?

Tak jak do tej pory zamierzamy pracować nad kilkoma projektami jednocześnie i nie koncentrować się wyłącznie na jednej grze, czy też jednym gatunku. Staramy się dywersyfikować ryzyko, dlatego produkujemy teraz zarówno większe tytuły, z wyższym budżetem, jak i mniejsze produkcje. Zaczynaliśmy w 2012 roku od gier mobilnych, a później przeszliśmy do produkcji symulatorów. Aktualnie w naszych planach największy nacisk kładziemy na większe projekty, których oczekują gracze. Dzięki temu spółka staje się bardziej rozpoznawalna na rynku gier. Mniejsze zespoły natomiast będą nadal zajmować się tworzeniem gier o niższych budżetach.

Nasze tytuły już teraz zyskują dużą popularność wśród użytkowników, a ich prologi otrzymują pozytywne oceny. Prowadzimy aktywny dialog z graczami na forach i na naszym Discordzie. To również od ich opinii uzależniamy premierę pełnej wersji gry.

Zobacz także: Debiut Pyramid Games z grupy PlayWay. Co warto wiedzieć o spółce?

Czyli kluczem do sukcesu gry jest satysfakcja graczy?

Również, ale istotne są też wishlisty i skala zainteresowania produkcją. To co nas interesuje to komunikacja z graczami. Dzielimy ich na tych „hardcorowych”, którzy wolą wysokobudżetowe produkcje oraz na tych mniej wymagających, który preferują mniejsze gry, np. symulatory. Ci pierwsi skupiają się na detalach produkcji, dlatego oczekują od nas gry na jak najwyższym poziomie, to od ich ocen zależy czy gra będzie faktycznie longsellerem.

Najważniejszą produkcją studia na ten moment jest Occupy Mars. Jego prolog był wysoko na listach Steam, jak oceniacie jej odbiór przez graczy?

Nasz największy projekt to Occupy Mars, który przyciąga wielu graczy. Prolog zdobył już około 80 proc. pozytywnych ocen oraz dostaliśmy sporo feedbacku w recenzjach, komentarzach i na forum, dzięki czemu wiemy czego użytkownicy oczekują od naszego tytułu. Początkowo gra okazała się zbyt trudna dla niektórych graczy, dlatego aktualnie pracujemy nad kolejnymi aktualizacjami, w których skupiamy się na uproszczeniu sterowania oraz dodaniu bardziej szczegółowego tutoriala, co mamy nadzieję pozwoli na osiągnięcie jeszcze wyższych ocen w przyszłości.
 

Occupy Mars_ The Game


Occupy Mars to zupełnie inny projekt niż gry typu symulator. Nie porównujemy się do innych firm z branży, ale sami gracze często stawiają Occupy Mars obok znanych tytułów, takich jak Subnautica czy Green Hell. Nasza gra zostanie wydana w formule early access i będzie rozwijana wspólnie ze społecznością odbiorców podobnie jak wymienione tytuły. Liczymy na długofalową sprzedaż, jednak nie prezentujemy prognoz w tym zakresie. Po premierze gry, zamierzamy rozwijać ten tytuł.

Pracujemy również nad mobilną – strategiczną wersją gry, która będzie się znacznie różnić od wersji na PC, w październiku rozpoczynamy również realizację projektu GameINN, który pozwoli na wdrożenie trybu kooperacji online do gry, co jest jedną z najczęściej powtarzających się próśb w naszej społeczności.

Kiedy gracze mogą liczyć na premierę Occupy Mars?

Dokładna data premiery nie jest jeszcze określona. Jej wyznaczenie uzależniamy od trzypoziomowych testów. Po pierwsze, jest ona testowana przez nasz wewnętrzny zespół. Po drugie, współpracujemy z zespołem testerów PlayWaya, którzy nas aktywnie wspierają. Po trzecie - to sami gracze dostarczają nam informacji, co jeszcze trzeba poprawić w grze. Warto również pamiętać o podpisanych przez naszą spółkę umowach z ASUS ROG i SteelSeries, które nakładają na nas obowiązek obsługi określonych urządzeń w grze Occupy Mars. Wymaga to bardziej szczegółowych testów, a także opracowania wysokiej jakości materiałów marketingowych, w zamian za co możemy liczyć na solidne wsparcie marketingowe i zwiększoną rozpoznawalność naszej marki wśród graczy.

Jakie plany ma spółka po premierze Occupy Mars?

Na dzień przed debiutem giełdowym ogłosiliśmy podpisanie umowy z autorem Marcinem Sergiuszem Przybyłkiem na realizację gry na podstawie jego książki z gatunku Science-Fiction. CEO Slayer będzie naszym największym, najbardziej ambitnym projektem do realizacji w kolejnych latach. Cały czas tworzymy również gry typu symulatory i powiększamy nasze biuro. Pomimo epidemii, w samym 2020 roku zwiększyliśmy zatrudnienie o około 25 proc., a powierzchnię biurową o 50 proc. Staramy się budować duży zespół, który będzie mógł pracować nad jeszcze większą liczbą projektów jednocześnie.

Pracujemy również nad uruchomieniem Akademii Pyramid Games, która pozwoli młodym osobom z województwa lubelskiego szkolić się m.in. w zakresie programowania gier i grafiki 3D. Pierwsze szkolenia w ramach Akademii już trwają, więcej informacji opublikujemy wkrótce na naszej stronie internetowej.

Skąd spółka czerpie wiedzę i inspirację na temat mechanik wykorzystywanych w grze Occupy Mars?

Pomysł na grę miałem jeszcze na studiach, kilkanaście lat temu, już wtedy powstały pierwsze prototypy produkcji. Jest to temat, którym od lat się interesuję i na bieżąco śledzę informacje na temat eksploracji kosmosu. Mamy dobre relacje z Mars Society Polska oraz z zagranicznym oddziałem tej organizacji. Od lat obserwujemy działalność m.in. SpaceX oraz Elona Muska. Wśród fanów gry na naszym Discordzie można nawet spotkać osoby pracujące w SpaceX, które są zainteresowane naszą grą.

Z czego, według Pana oceny, wynika wzrost zainteresowania produkcjami survivalowymi jak Green Hell od Creepy Jar czy innych producentów?

Myślę, że sam gatunek to nie wszystko. Powstaje sporo gier survivalowych w otwartym świecie, które niekoniecznie osiągają sukces. Dużo zależy od tematyki wokół której studio buduje społeczność. Jeśli chodzi o grę Occupy Mars to widzimy ogromne zainteresowanie tą produkcją. W czerwcu pierwsza wersja demo gry została opublikowana w ramach Steam Games Festival, w ciągu miesiąca demo Occupy Mars pobrało wtedy ponad 50 tys. osób, a wishlista gry wzrosła w podobnym wymiarze. W sierpniu, jeszcze przed debiutem giełdowym, publikowaliśmy informację na temat aktualnych wishlist naszych produkcji, podawaliśmy wtedy informację o przekroczeniu 123 tys. dodań gry Occupy Mars. Liczby te cały czas rosną w satysfakcjonujący sposób. Pracujemy obecnie nad firmową polityką informacyjną, która pozwoli na raportowanie tego rodzaju danych w ustalonych okresach.

Należy mieć na uwadze, że Steam to niezależna firma, która prowadzi własną politykę, zatem informacje takie jak peak sprzedaży/ pobrań czy wishlisty wcale nie pokazują pełnego potencjału danej gry. Algorytmy Steama zmieniają swoje działanie co jakiś czas. Zauważyliśmy ostatnio, że wraz ze wzrostem popularności premier Free2Play Steam zmodyfikował je w taki sposób, że ograniczył nieco widoczność prologów na rzecz promowania wersji Demo w ramach Festiwali Gier, które teraz będą odbywały się częściej. Trzeba patrzeć szerzej, w szczególności na liczebność i aktywność społeczności w serwisie Discord i Steam. Przykładowo, jeśli dobrze pamiętam, społeczność tegorocznego hitu innego studia Drug Dealer w serwisie Discord wynosiła przed premierą około 1200 osób, tymczasem u nas jest to już 5000 aktywnych osób i liczba ta cały czas rośnie.

Spółka wydała już we wczesnym dostępie Rover Mechanic Simulator, a teraz stworzyła jej e-sportową wersję. Czy to oznacza, że Pyramid Games chce mocniej wejść w rosnący rynek e-sportu?

Był to dla nas eksperyment. W stworzeniu e-sportowej wersji gry chodziło w przeważającej mierze o współorganizację wydarzenia ERC Space and Robotics Event 2020. W minionym roku uczestniczyliśmy już w tym wydarzeniu w roli wystawcy. W tym roku event odbywał się w formule hybrydowej, a uczestnicy sterowali zdalnie łazikami na MarsYardzie. Nasza gra była dopełnieniem tego wydarzenia, a samą produkcję przygotowaliśmy naprawdę w ekspresowym tempie. Jesteśmy zdania, że udział w tym przedsięwzięciu wpłynie pozytywnie na spółkę i już myślimy o współorganizacji przyszłorocznego turnieju. Zwycięzcą naszego turnieju online okazał się konstruktor łazików z Bangladeshu. Chcemy być stałym partnerem tego wydarzenia i z roku na tworzyć e-sportowe wersje naszych gier.
 

Rover Mechanic Simulator

Zobacz także: Pyramid Games zaprezentuje e-sportową wersję gry Rover Mechanic Simulator

Nad jakimi jeszcze grami pracuje aktualnie spółka?

Pracujemy nad pełną wersją Rover Mechanic Simulator, finalizujemy funkcjonalności, o które gracze prosili i ulepszenia, które sugerowali. Do gry dodajemy również 2 nowe modele – łazik Curiosity oraz dron-helikopter Ingenuity. Co ciekawe – nie planowaliśmy dodawania helikoptera, sam pomysł powstał niedawno, w trakcie prac nad wyzwaniami dla naszej społeczności na Steamie (Community Challenge). Po przeprowadzeniu testów ogłosimy datę premiery pełnej wersji. Kolejny tytuł to Dinosaur Fossil Hunter. W czerwcu zebraliśmy na Kickstarterze 36 tys. CAD, czyli 360 proc. zakładanej pierwotnie kwoty. To pozwoliło przede wszystkim wypromować dodatkowo produkt, ale także rozbudować grę o dodatkowe mechaniki. W tym przypadku także planujemy premierę najpierw w trybie early access. Od dłuższego czasu tworzymy również trzy produkcje na zlecenie, kilka własnych symulatorów, a także gry mobilne.

Wspomniał Pan o produkcjach na zlecenie. Czy docelowo spółka będzie ograniczać ten segment działalności?

Myślę, że będziemy ograniczać, jednak nie planujemy całkiem z niego rezygnować. W Pyramid Games pracujemy aktualnie nad kilkoma projektami jednocześnie. Wszystkie nasze zespoły pracują na miejscu w lubelskim studiu. Staramy się dopasowywać każdą produkcję do zainteresowań realizującego ją zespołu, a także dywersyfikować ryzyko, dlatego tworzymy zarówno większe tytuły, z wyższym budżetem (jak np. autorska gra Occupy Mars) oraz mniejsze produkcje. Finalizujemy obecnie prace m.in. nad grami w wersji na PC: Dinosaur Fossil Hunter, Castle Flipper, Farming Life oraz ZooKeeper. W ostatnim czasie podpisaliśmy umowę na realizację gry Car Mechanic Manager 2022. Jest to gra managerska, nawiązująca do popularnej serii symulatorów. Posiadamy doświadczenie w tworzeniu projektów z gatunku manager/ tycoon i widzimy duży potencjał w cross-promocji gry w ramach grupy PlayWay. Jest to już drugi tytuł z serii Car Mechanic realizowany w naszym studiu - równolegle pracujemy nad mobilną grą Car Mechanic Simulator 2021 Auctions Mobile. Łączymy development projektów własnych z outsourcingiem – jest to inny model tworzenia gier i pozwala nam na dywersyfikację ryzyka i optymalizację podziału zadań pomiędzy zatrudnione w spółce osoby. Jesteśmy otwarci na dalszą kooperację z innymi studiami. Wykonujemy nie tylko całe gry ale również assety do nich. Przykładowo: nadal współpracujemy z Iron Wolf Studio przy produkcji grafik 3D do gry Destroyer.

Kto jest odpowiedzialny za marketing produkcji Pyramid Games? Czy ta działalność jest zlecana Grupie PlayWay?

Staramy się pozostawiać te kwestie naszym wewnętrznym zespołom. Budujemy własne know how w zakresie marketingu. Widzimy duży potencjał w tym, że wszystkie nasze projekty realizujemy w jednym miejscu. Pozwala nam to optymalizować działalność. Nie oznacza to, że nie jesteśmy widoczni w kanałach komunikacji grupy PlayWay – oczywiście współpracujemy w zakresie cross-promocji, jednak opieramy się na własnych zespołach i wewnętrznych planach marketingowych.

Pyramid Games dostało dofinansowanie od NCBR (program GameINN) na opracowanie innowacyjnego systemu do tworzenia i dodawania trybu kooperacyjnego online do symulatorowych gier singleplayer. Jak ten projekt może zmienić rynek symulatorów?

Będzie to kluczowy projekt dla dalszego rozwoju tytułu Occupy Mars, a także innych gier symulacyjnych. Stworzymy własną technologię kooperacji online do gier, ponieważ gracze oczekują takiego systemu. Realizacja projektu rozpoczyna się w październiku i potrwa dwa lata. W tym czasie powstanie wiele prototypów i mamy nadzieję, że korzyści z tego będą widoczne już wcześniej w naszych projektach. Rozważamy również świadczenie usługi portowania gier do trybu kooperacji online z wykorzystaniem naszej technologii.

Dziękuję za rozmowę.

Zobacz także: Pyramid Games z dofinansowaniem w ramach konkursu GameINN

Udostępnij