Kategoria:
Umowa z Epic Games strategicznym kontraktem dla CI Games. Premiera Project III bardzo prawdopodobna w 2026 - Marek Tymiński i Tom O'Connor, CI Games
Realizacja nowej strategii CI Games wymagać będzie zwiększenia zadłużenia do kwoty około 70 mln zł. Aby uniknąć losu, jaki spotkał premierę Frostpunka 2, studio zamierza wielokrotnie weryfikować jakość rozgrywki z graczami na różnym etapie rozwoju produktu. Pomoże w tym nowy zespół, któremu przewodniczy Tom O'Connor.
Strategia CI Games zakłada premiery trzech tytułów w latach 2026-2028. W tym momencie największe prace toczą się przy Projekcie III, czyli kolejnej grze z uniwersum Lords of the Fallen. Następnie spółka chce skupić się na tworzeniu nowej gry z serii Sniper Ghost Warrior. Projekt Survive, który według wcześniejszych zapowiedzi miał kosztować około 20 mln euro, został odłożony na półkę. O nadchodzących grach, sytuacji finansowej studia oraz aktualnych trendach na rynku rozmawiamy z Markiem Tymińskim, prezesem CI Games oraz Tomem O'Connorem, senior vice president of development studia.
Aktualizacja strategii rozwoju CI Games i wyniki za I półrocze 2024 [Webinar z zarządem spółki]
Gabriel Uryniuk: Źródła finansowania wymienione w strategii, czyli środki od Epic Games, Microsoft Game Pass, pożyczka oraz bieżąca sprzedaż, wystarczą do tego, aby osiągnąć zakładane cele?
Marek Tymiński, prezes CI Games: Jestem zdania, że przedstawione źródła finansowania będą wystarczające do realizacji strategii. W przyszłości chcemy zwiększyć dług do poziomu sprzed premiery Lords of the Fallen, czyli około 70 mln zł, a nastąpić by to miało przy pomocy pożyczek bankowych. Zwracam uwagę, że w tym momencie są to szacunkowe kwoty.
W kontekście finansowania i tworzenia Project III, strategiczny jest dla nas kontrakt z Epic Games. Zagraniczny podmiot, w zamian za wyłączność wydania gry na PC, oferuje nam znaczne środki, które ostatecznie przesądziły o tym, że zaniechaliśmy przeprowadzenia emisji akcji. Chciałbym podkreślić dwie rzeczy. W ramach podpisanego kontraktu otrzymaliśmy więcej środków niż z potencjalnej emisji nowych walorów. Jeśli zaś chodzi o samą emisję akcji, to popyt był na tyle duży, że bylibyśmy w stanie uplasować wszystkie walory. Trzeba zaznaczyć, że w rękach CI Games pozostaje wyłączność na wydanie Project III na konsole. Premiera obu wersji nastąpi w tym samym momencie. Aktualnie opracowujemy produkcję na platformy PlayStation 5 oraz Xbox X i S, a być może dojdą do nich kolejne.
Oprócz środków, współpraca z Epic Games daje nam też wsparcie technologiczne. Przez to, że zaangażowali fundusze w Project III, również zależy im na jak najlepszej jakości produktu, a efekty współpracy już są dla nas odczuwalne.
Kolejna gra w świecie Lords of the Fallen będzie walidacją nas jako studia najwyższej próby. W ten sposób chcemy udowodnić, że tworzymy gry wysokiej jakości, gromadzące bardzo dobre oceny graczy, które okazują się komercyjnym sukcesem. Zdaliśmy sobie sprawę, że naszą główną słabą stroną było to, że duże gry nie wychodziły tak dobrze, jakbyśmy sobie tego życzyli my oraz inwestorzy. Z tego powodu zmiana strategii wprowadza m.in. wieloetapową walidację produktu oraz oddaje proces tworzenia gry do nowego działu rozwoju i wsparcia produkcji, kierowanego przez Toma O’Connora.
CI Games z nową strategią. Nadchodzą premiery trzech tytułów
W strategii wymieniono nową grę z uniwersum Sniper Ghost Warrior. Jeszcze w maju mówił Pan, że aktualnie tworzenie gier FPS jest zbyt drogie. Co się zmieniło przez tych kilka miesięcy, że gra pojawiła się w pipeline?
Nadal podtrzymuję opinię, że produkcja shooterów jest droga. Poczyniliśmy jednak pewne analizy oraz stworzyliśmy jasny plan produkcji, dzięki któremu wiemy, że jesteśmy w stanie efektywnie zrealizować ten projekt.
Harmonogram premier CI Games
Źródło: Spółka
Zacznijmy od tego, że nowa gra Sniper Ghost Warrior zostanie zrealizowana przez podmiot zewnętrzny, do którego CI Games będzie miało prawo nabycia 100% udziałów. Póki co nie mogę na ten temat wiele zdradzić, więcej szczegółów ujawnimy za kilka miesięcy. Jeśli chodzi o fabułę, to cały czas będzie to gra snajperska, która będzie dawała satysfakcję fanom poprzednich części SGW. Prowadzone przez nas od kilku miesięcy analizy wykazały jednocześnie nowe kierunki rozwoju przyciągające graczy m.in. produkcji taktycznych. Z pewnością nie będzie to intensywna gra akcji, ponieważ im więcej tego typu elementów doda się do tytułu, tym jego koszt jest wyższy.
Liczę, że nową grą SGW uda nam się spełnić zarówno oczekiwania graczy zaznajomionych już z serią, jak i przyciągnąć uwagę nowych, którzy zobaczą lepszą jakość produkcji i dadzą jej szansę. Pod względem technicznym również jesteśmy dobrze przygotowani. Mamy duże doświadczenie w produkcji tego typu gier, chcemy też uwzględnić pewne mechaniki survivalowe, które opanowaliśmy w trakcie produkcji Project Survive. Wszystkie nowe aspekty zamierzamy jednak uprzednio testować, aby upewnić się, że zaoferowaliśmy graczom produkt, którego oczekują.
Jak zapatruje się pan na obecny kształt światowej branży gamedev? Nie da się ukryć, że dominują produkcje bardzo kosztowne albo bardzo tanie pojedynczych twórców, segment AA boryka się z dużymi problemami. W przyszłości trend ten będzie się pogłębiał?
W tym momencie na Steam pojawia się bardzo dużo gier i zdecydowana większość z nich nie spełnia swoich założeń, co zapoczątkowane zostało nagłym napływem gotówki w 2020 r. Uważam, że branża gier w tym momencie jest bardzo trudna i taką pozostanie, a przyszłość należy do coraz większych i bardziej kasowych produkcji. Z pewnością bezpieczniej jest tworzyć tytuły o większym rynkowym potencjale, czyli AA+ i większe, jednak oczywiście wiąże się to z większymi kosztami oraz wymaga odpowiednich kompetencji w zespole.
Co ciekawe, gdy popatrzymy na te największe studia to widzimy, że konkurencja wcale nie jest aż tak duża. Warto też zwrócić uwagę na premiery, których byliśmy ostatnio świadkami. Bardzo dobrze sprzedający się Black Myth Wukong wcale nie zaprezentował aż tak dużo innowacji, a dzięki zgubieniu łatki gatunku souls-like, gra znacznie poszerzyła grono odbiorców. Jednocześnie jej oceny na Metacritic sięgnęły około 80%. Widać więc, że w tym momencie na rynku nie trzeba oferować ogromnie przełomowych rozwiązań, tylko dostarczy graczom naprawdę wysokiej jakości produkt słuchając ich wnikliwie podczas procesu tworzenia gry.
Zmiany na rynku gier zachodzą także w strukturze graczy. W przypadku wymienionego Black Myth Wukong, za znaczną część sprzedaży odpowiadają gracze z Chin. CI Games zamierza zaadresować potrzeby graczy Państwa Środka w Project III?
Zdecydowanie chcemy odpowiedzieć na potrzeby chińskich graczy. Uważam, że przy wydaniu Lords of the Fallen mogliśmy znacznie lepiej zaadresować ich preferencje, dlatego zamierzamy wyciągnąć wnioski z tej lekcji i np. pozyskać mocnego partnera już obecnego na tym rynku. Chiny są dla nas bardzo ważne i myślę, że mamy potencjał wypracować tam znacznie lepszą sprzedaż.
Gabriel Uryniuk: Jaka jest Pana rola w CI Games? Do Pana zadań należy głównie dbanie o techniczną jakość gier, czy również kwestie kreatywne?
Tom O'Connor, senior vice president of development: Jestem zaangażowany w branżę gier od ponad 25 lat, a w przeszłości pracowałem m.in. z PlayStation i Tencentem. Przez większość mojej kariery dbałem o to, aby zespoły wewnętrzne i zewnętrzne skutecznie ze sobą współpracowały i mogły tworzyć świetne gry. W CI Games nadzoruję każdy aspekt rozwoju produktu i współpracuję ze wszystkimi studiami w grupie, czyli Hexworks, Underdog i trzecim, które rozpocznie prace nad nową grą z uniwersum Sniper Ghost Warrior.
Pipeline produkcyjny CI Games
Źródło: Spółka
Stworzyliśmy również w firmie zespół wsparcia rozwoju, który będzie pomagał w zapewnieniu wysokiej jakości gier. Moim zadaniem jest dopilnowanie, aby nasze studia miały wsparcie, ale także aby koncentrowały się na realizacji nowej strategii, nastawionej na spełnianie oczekiwań graczy. Chcemy to osiągnąć poprzez walidację naszych gier z graczami na każdym etapie rozwoju. W nowej strategii stawiamy gracza w centrum uwagi i skupiamy się na jego przyjemności z gry.
CI Games kontynuuje prace nad nowymi tytułami. Na stole wiele opcji dofinansowania
Jak ocenia Pan obecny stan produkcji Projektu III? Premiera szacowana na 2026 rok jest Pana zdaniem realna?
Debiut rynkowy Projektu III w 2026 roku jest bardzo prawdopodobny. Należy pamiętać, że CI Games, tworząc Lords of the Fallen, zbudowało dobry fundament pod przyszłe gry. To prawda, że produkcja nie do końca okazała się takim sukcesem, na jaki liczyli. Nie da się jednak ukryć, że dzięki tej grze poczynili znaczne postępy i zbudowali solidne podstawy. Duża część badań, rozwoju i tworzenia mechaniki jest już za nami. Wiemy, jakie są nasze mocne strony i zamierzamy je podkreślać. Kolejna gra z uniwersum Lords of the Fallen nie wymaga od nas wynajdywania koła na nowo. Wiemy, do czego dążymy, mamy do tego dobre podstawy, doświadczony zespół i wiem, że razem możemy stworzyć tytuł odnoszący sukcesy.
Podczas webinaru wspomniał Pan, że obecnie nad Projektem III pracuje około 90 osób. Planowane jest dalsze powiększanie zespołu?
Wspomniana liczba pracowników dotyczy osób z naszych zespołów wewnętrznych. Poza nimi współpracujemy z grupą zewnętrznych podwykonawców. Zakładam, że do końca prac nad grą będzie przy niej pracowało kilkaset osób.
Obecnie CI Games pracuje zdalnie. Większość studiów decyduje się na częściowy powrót do biura. Jak ten model zatrudnienia sprawdza się w Państwa przypadku?
Tryb pracy zdalnej sprawdza się bardzo dobrze. Jak Pan wspomniał, wiele firm decyduje się na powrót do biur, ale znaczna część bardzo utalentowanych osób nie zgadza się z tym podejściem, więc zmieniają miejsce pracy i my na tym korzystamy. Świadczą o tym również liczby. W ciągu ostatnich 12 miesięcy liczba odwiedzin naszej witryny z opublikowanymi ofertami pracy wzrosła o 47%. Oczywiście, ostatnie zwolnienia i napływ osób poszukujących pracy również w pewnym stopniu się do tego przyczyniły. Oprócz możliwości przyciągnięcia najlepszych talentów, praca zdalna wpływa na ludzi znacznie lepiej i są oni w stanie utrzymać lepszą równowagę między pracą, a czasem wolnym.
Plan walidacji gier przez graczy
Źródło: Spółka
Ostatnia premiera Frostpunka 2 została dobrze przyjęta przez krytyków, ale gracze ewidentnie spodziewali się innej rozgrywki. Jakie kroki zamierza podjąć CI Games, aby historia nie powtórzyła się przy Projekcie III?
Nie da się uniknąć wszystkich błędów, ale możemy walczyć o zminimalizowanie ryzyka. Od momentu premiery Lords of the Fallen wsłuchujemy się w opinie społeczności, wypuszczając sporo aktualizacji, ale niektóre z nowych rozwiązań zostaną wdrożone w drugiej odsłonie. Nie chcemy negować cech gry, które zostały docenione, ale musimy zadbać o to, aby nasza produkcja przyciągnęła nowych graczy. Najważniejsze jest dla nas to, aby fundamenty gry odpowiadały potrzebom społeczności. Przykład Cyberpunka 2077 pokazał, że problemy techniczne, takie jak błędy czy słaba optymalizacja, można z powodzeniem naprawić po premierze. Natomiast jeśli podstawowe mechaniki nie przypadną graczom do gustu, ich zmiana już po premierze jest bardzo trudna. Z tego powodu nasza nowa strategia obejmuje kilka kluczowych etapów weryfikacji projektu. Jeśli na którymkolwiek z nich zobaczymy, że oddalamy się od naszego celu, podejmiemy odpowiednie działania, zanim gra trafi do sprzedaży.
W ostatnim czasie obserwujemy zmiany struktury geograficznej graczy, coraz większą rolę odgrywa rynek chiński. W jaki sposób firma chce odpowiedzieć na ich potrzeby?
Przywołując niedawną premierę Black Myth Wukong należy zwrócić uwagę na kilka aspektów. Jest to gra stworzona w oparciu o mitologię chińską, przez chińskiego producenta, oficjalnie licencjonowana w Chinach. Doszło do tego, że ludzie w Państwie Środka zaczęli masowo kupować konsole PlayStation 5, aby zagrać w Black Myth Wukong. Wierzę, że możemy zrobić więcej, aby zachęcić chińskich graczy do sięgnięcia po drugą odsłonę Lords of the Fallen, zarówno jeśli chodzi o design gry, jak i gameplay.