Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

Traktuję Movie Games jako moją najlepszą inwestycję – Mateusz Wcześniak

Udostępnij

Movie Games to producent gier notowany na NewConnect. Spółka, której akcjonariuszem jest m.in. PlayWay pracuje obecnie nad kilkoma grami, w tym nad dwoma produkcjami na licencji Discovery tj. Alaskan Truck Simulator i Pogromcy Mitów. Docelowo producent gier chce produkować 10 tytułów rocznie i nie planuje tworzyć rozbudowanej struktury spółek zależnych. Ostatnie dni przyniosły spore zmiany w akcjonariacie spółki. W ich efekcie prezes spółki, Mateusz Wcześniak stał się jedynym właścicielem pakietu większościowego akcji. O tym jakie ma plany na przyszłość i w jaki sposób zamierza budować wartość swojej firmy opowiedział nam w wywiadzie.

Paweł Biedrzycki: Ostatnio sporo się działo w akcjonariacie Movie Games. Wygląda na to, że masz większościowy pakiet akcji w spółce – co to oznacza dla firmy i jakie masz związane z tym plany?

Mateusz Wcześniak: Movie Games to projekt, który założyłem wspólnie z Aleksym Uchańskim. Ze swojej strony współfinansowałem powstanie spółki podmiotami, które prowadziłem ze swoim ówczesnym wspólnikiem. Dużym kosztem oraz przy wsparciu Przemysława Krzemienieckiego, partnera kancelarii Zięba i partnerzy udało mi się doprowadzić do tego, że dziś pakiet Movie Games jest w mojej kontroli. FSR i Income Capital są związane tylko i wyłącznie z Movie Games i nie prowadzą już innych działalności. Jestem jedynym właścicielem FSR i tym samym większościowym właścicielem Income Capital. To potwierdza, że traktuje Movie Games jako moja najlepsza inwestycję.

To w jakich okolicznościach w Movie Games pojawił się PlayWay?

Aleksy Uchański znał się od lat z prezesem PlayWay, Krzysztofem Kostowskim. W momencie, kiedy tworzyliśmy Movie Games, Współpraca z PlayWay pozwoliła nam na znaczące skrócenie ‘time to market’. Tak to się zaczęło, bardzo sobie chwalimy współpracę z PlayWay-em.

Czy dzisiaj PlayWay jest głównie inwestorem finansowym?

Definitywnie tak, przy czym PlayWay również cały czas nas wspiera i korzystamy w pełni z tej synergii. Nie jesteśmy jednak kopią PlayWay-a, posiadamy własny niezależny model biznesowy, ale też mamy w swoim DNA zapisaną optymalizację kosztów produkcji.

Jaka jest w takim razie wizja Movie Games jako spółki?

Zmierzamy w kierunku oparcia działalności Movie Games na trzech filarach. Po pierwsze gry ‘story driven’, jednak z głównym nastawieniem na szeroko rozumiane horrory. Ten rynek to zdecydowanie ogromny potencjał. Drugim filarem jest współpraca z Partnerami zewnętrznymi takimi jak Discovery. Synergia wynikająca z takiej współpracy gwarantuje duży potencjał - dowodzi tego m.in aktualny wzrost Wishlisty gry Alaskan Truck SImulator, która przekroczyła 80 tys. zapisów. Warto dodać, że nie rozpoczęliśmy jeszcze faktycznego działania marketingowego. Finalnie, wizja Movie Games obejmuje produkcję symulatorów. Jesteśmy z nich bardzo dumni. Plane Mechanic Simulator udowodnił, że graczy interesuje wcielanie się w nieznane role. W przypadku Plane Mechanic Simulator takie zainteresowanie wyraziło już ponad 40 tys. osób, co potwierdzają wyniki sprzedaży. Kolejne nasze produkcje z tego segmentu to „Car Wash Simulator” oraz „Drug Dealer Simulator”.

Działalność na trzech zróżnicowanych rynkach pozwoli nam tworzyć równolegle tzw. ‘franczyzy’ czyli inaczej mówiąc produkty o długim cyklu życia. To oznacza, iż możliwa będzie kontynuacja tytułów, wydawanie ich na nowe platformy czy penetracja nowych rynków sprzedaży fizycznej.

Filary naszej działalności to wizja, do której prowadzi umiejętne implementowanie strategii, jednak to już zupełnie inny temat.

Zobacz także: 80 tys. graczy oczekuje na premierę Alaskan Truck Simulator od Movie Games

To w którym kierunku będziecie ewoluować pod względem produkowanych gier. Wydaje się, że wasze symulatory mają ambicję bycia czymś więcej niż prostą rozgrywką?

Tak, to jest dobre stwierdzenie. Do naszych gier dokładamy dodatkową wartość, objawia się to w różny sposób. Obecnie robimy kontrowersyjny symulator dilera narkotyków - Drug Dealer Simulator to z jednej strony to ambitny temat, może to też być teoretycznie prosta kontrowersja. Jednak gra będzie miała głębsze przesłanie, a historia głównego bohatera nie jeden twist. Nie zapomnimy oczywiście, aby nadal bawiła i zapewniała rozrywkę, to wciąż gra, należy o tym zawsze pamiętać. Podobnie „Plane Mechanic”, który ma rozbudowane modele samolotów i daje możliwość rozgrywki przez wiele godzin czy też „Car Wash Simulator”, którego trailer budzi niemałe zainteresowanie, a niedługo ujawnimy nowe materiały z gry. Uważam, że te gry spełniają pewne marzenia graczy, zaspokajają ich ciekawość i dlatego są lubiane.

Skąd się wziął w takim razie pomysł na horrory?

Na samym początku pomysł pojawił się, kiedy poznaliśmy świetny team z Katowic. Horror to taki specyficzny gatunek w którym kluczowy jest scenariusz i on definiuje poziom jakości produkcji. Łatwiej nam zrobić horror niż np. shootera, ponieważ jesteśmy w stanie poprowadzić daną historię, gdzie ważna jest narracja, która może być wciąż wybitnie oryginalna i zdziwić gracza wiele razy, zamiast skupiać się na rozwoju mechaniki strzelania, gdzie o wiele trudniej o zaskoczenie czymś nowym. Takie produkcje czerpią też wiele z kinematografii i dzięki temu wiemy, jak bardzo liczy się praca kamery, jakość grafiki czy historia, którą opowiadamy.

Ostatnio o horrorach w Polsce jest głośno za sprawą Bloober Team i Blair Witch. Ile ludzi na świecie gra w tego rodzaju produkcje i czy mają one większy potencjał niż symulatory?

Na pewno horrory stanowią mniejszą nisze, niż produkcje takie jak GTA. Jednak segment odbiorców też jest zupełnie odmienny, wymaga czegoś innego. Natomiast na naszym poziomie budżetów nie musimy przejmować się rozmiarem niszy, a raczej korelacją budżetu z potencjałem sprzedażowym wyrażanym w wishliście. Pomimo, iż znamy fenomenalnie sprzedające horrory symulatory potrafią się lepiej sprzedać i tutaj przykładem jest „American Truck Simulator”. Również łatwo jest robić do nich dodatki tzw. DLC, czy też kontynuacje serii.

W ostatnim czasie zainwestowaliście w Drago Enterteinment. W jakim kierunku tak naprawdę idziecie?

Tak złożone inwestycje to wyjątki. Jak wspominałem, jesteśmy otwarci i niczego nie wykluczamy – jeżeli trafimy na „wyjątkowy” podmiot. Drago Entertainment jest teamem z ogromnym doświadczeniem z 20-letnim stażem w branży. Spółka skupia się na produkcji jednej, dużej gry, a w przygotowaniu ma trailery do 5 kolejnych tytułów, które będą ambitniejszymi symulatorami. Drago Entertainment przez znaczną część swej historii realizowało ogromne projekty dla zagranicznych podmiotów, teraz dążymy do tego, aby spółka wydawała własne gry pod swoim logo i wspieramy ją w tym aspekcie. Naszym zdaniem ten podmiot ma duży potencjał i w swoim czasie zrobi się o nim głośno.

O jakim średnim budżecie na produkcję mówimy w przypadku Movie Games, przy jakich poziomach sprzedaży gra wychodzi na breakeven?

Chcemy być spółką rozpoznawaną przez zwrot kosztów produkcji w 24h od premiery. Dbamy o to, by tytuły jak najbardziej odpowiadały zapotrzebowaniu, przy jednoczesnym optymalizowaniu budżetu. Nasze najdroższe gry są na poziomie 1,5 mln zł, ale zazwyczaj realizujemy projekty w budżetach pojedynczych setek tysięcy. Tworzenie gier jest pasją, do której jednak trzeba mieć pieniądze, aby móc faktycznie budować na tym biznes.

Przeprowadziliście kilka zbiórek na Kickstarterze ze sporym sukcesem, czemu to miało służyć?

Ważne są tutaj dwa aspekty. Pierwszy z nich to promocja, głównie na Stany Zjednoczone. A druga kwestia to testowanie. Kickstarter jest dla nas narzędziem, które pozwala wprowadzić grę na rynek, ale też ją ulepszyć za sprawa zaangażowania powstałej w wyniku kampanii społeczności, a pamiętajmy jest ona wysoce wymagająca bo wyraziła swoje wsparcie portfelem. Jest jeszcze kwestia finansowania, nie jest kluczowa , ponieważ zawsze decydując się na Kickstartera mamy na celu rozwój produkcji, a nie walkę o jej powstanie. Jednak często, zebrana kwota pozwala nam na sfinansowanie gry w 30-40%, to komfortowa sytuacja do wydania tytułu, ponieważ możemy doinwestować inne aspekty, takie jak marketing.

Zobacz także: Wielkie wsparcie z Kickstartera: Movie Games zrealizowało 600% założonego celu

Które przewidziane wasze produkcje na ten rok są kluczowe?

Oprócz „American Truck Simulator” oczywiście „The Beast Inside”. Jest to dla nas ważna produkcja nie tylko pod względem finansowym, ale również jakościowym. Chcemy pokazać absolutnie wyjątkowy tytuł wykonany przy optymalnym budżecie. Ciężkie jest wydanie dobrej gry nawet za duże pieniądze, a im niższy budżet tym wyzwanie jest większe. Ważną produkcją będzie również „Drug Dealer Simulator”, gdzie widzimy dynamiczny wzrost wishlisty jest ona obecnie na zaawansowanym etapie produkcji, a sama gra jest bardzo rozbudowana.

Jak na marżowość gry wpływa licencja z dużym, zagranicznym partnerem typu Discovery?

To oznacza przede wszystkim, że trzeba podzielić się zyskami. [Śmiech] Dlatego, tylko w przypadku faktycznego, wysokiego potencjału sprzedażowego, warto realizować taki projekt, aby obydwie strony były zadowolone z wyników. Bardzo długo zastanawialiśmy się nad partnerstwami , które zawarliśmy. W przypadku „Alaskan Truck Simulator” to było wejście w specyficzną i zdominowaną przez konkretne franczyzy niszę. De facto, nie rozpoczęło się to od współpracy z Discovery. Zidentyfikowaliśmy segment , gdzie sprzedają się potężne wolumeny, a następnie zadaliśmy sobie pytanie co musimy zrobić, aby „ugryźć” jak największą część istniejącego tortu. Jednym z takich wyzwań było pozyskanie dużego partnera, który uwiarygodni naszą produkcję oraz wesprze w marketingu. Kolejnym elementem było zagwarantowanie by dostarczany przez nas produkt był wyjątkowy, w naszym przypadku gwarantuje to dodanie elementów survivalu nie oferowanego obecnie u konkurencji, a przecież pasującego idealnie do klimatu mroźnej Alaski.

Czego dalej możemy się spodziewać – szukacie kolejnych licencji czy koncentrujecie się na reedycji franczyz?

Ten ostatni element jest bardzo istotny, bo chcemy budować te fundamenty. Kolejna kwestia to podnoszenie poprzeczki i strategia małych kroków. Nie chcemy nagle podnosić budżetu naszych produkcji dziesięciokrotnie, nie jest to produktywne i przeważnie kończy się tzw. „Paleniem pieniędzy”, natomiast już 2-3 krotny wzrost skutkujący powiększeniem zespołu, jest realizowalny i pozwala zaoferować graczom „coś więcej”. Mamy już taki przykład u nas, wspomniany powyżej zespół Katowicki - Movie Games Lunarium - prowadzony przez Michała Ciastonia zrealizował bardzo dobrze przyjęty horror Lust for Darkness, natomiast ich aktualna produkcja - Lust from Beyond posiadająca dwukrotnie większy budżet ukazuje w jak znaczącym stopniu zespół się rozwinął. Dowodzi tego chociażby imponujący wynik kampanii Kickstarter zrealizowanej w tym roku.

Ile docelowo chcecie produkować gier rocznie?

Chcemy mieć na ten moment 10 gier, ale to nie znaczy, że tylko tyle mamy w przygotowaniu. Kluczowe jest dla nas aby dojść do momentu, w którym w naszym portfolio jest właśnie tyle tytułów stanowiących franczyzy umożliwiające wydawanie kontynuacji czy tez dodatków co roku. Jednocześnie pozwalając na finansowanie ewentualnych nowych projektów.

Jaką spółką w długim terminie będzie Movie Games - chcecie być spółką dywidendową czy też bliżej wam do wizji CDR czy 11bit, gdzie kumuluje się gotówkę i prowadzi aktywnie programy motywacyjne?

Chciałbym, aby za 2019 rok została już wypłacona dywidenda. Głęboko wierze, że taki jest właśnie ekonomiczny sens działania każdego, a w szczególności notowanego, podmiotu. Sam Play Way udowodnił, iż można się niesłychanie dynamicznie rozwijać przy zachowaniu powyższej zasady.

Notowania Movie Games

Movie Games kurs akcji

Zobacz także: Movie Games ze znacznym zyskiem w pierwszym półroczu

Kluczowe wydarzenia dla Movie Games na ten rok, na których kwestiach powinni szczególnie skupić się inwestorzy?

Myślę, że to bez wątpienia wydawane przez nas gry, czyli „The Beast Inside”, „Alaskan Truck Simulator” oraz „Drug Dealer Simulator”. Również proces przeniesienia na główny parkiet, o czym będziemy później informować. Jest to dla nas ogromne wyzwanie, długo wahaliśmy się nad tą zmianą, ale przekonał nas potencjał spółki, czyli to co mamy w portfolio.

Zobacz także: GPW i NC to świetne miejsce dla firm gamingowych, musimy to rozszerzyć na inne branże i na polskiej giełdzie zapanuje dobra atmosfera – dr Szymon Okoń, SSW Pragmatic Solutions

Udostępnij