Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

W tej chwili mamy już 3 pewne tytuły gier do produkcji - Piotr Karbowski, prezes CreativeForge Games

Udostępnij

Swoją przygodę z gamingiem rozpoczął kilka lat temu, nawiązując współpracę z Krzysztofem Kostowskim, prezesem Grupy PlayWay. Najpierw stworzyli wspólnie kilka produkcji. Kiedy na horyzoncie pojawiły się problemy w spółce CreativeForge Games, wziął na siebie wyprowadzenie jej na prostą. Jego ulubionymi grami są strategie, które zamierza wydawać w kierowanej przez siebie spółce. Ostatnio CFG poinformowało o uzyskaniu prawa do stworzenia gry na podstawie popularnej produkcji Postal. O planach związanych z tą franczyzą, obiecujących projektach do których należy Aircraft Carrier Survival, nowej strategii i długoterminowej wizji przedsięwzięcia rozmawialiśmy z Piotrem Karbowskim, prezesem CreativeForge Games.

Paweł Biedrzycki: Niecały rok temu wszedłeś do zarządu spółki CFG, w dość burzliwych okolicznościach. Co wtedy zastałeś w spółce?

Piotr Karbowski: To wyglądało bardzo źle. Zaczynaliśmy pracę nie od zera, lecz nawet z dużymi minusami. Z wielu stron były ogromne oczekiwania wobec CFG, m.in. takie, że w ciągu kilku miesięcy będziemy mogli pokazać nowe produkcje. Poprzedni zespół nie przygotował żadnego wartościowego projektu, który można było zrealizować. Dokończyliśmy jedynie Grand Heist, który był jedynym sensowym, a i tak jest obecnie najsłabiej budującym się tytułem w portfolio spółki. Byłem zmuszony przeprowadzić dogłębną restrukturyzację, a markę firmy należało zbudować od nowa.

Jak dzisiaj zmieniła się sytuacja finansowa i operacyjna CFG?

Pod względem finansowym jest nawet 10-krotnie lepiej. Mamy dużo mniejsze koszty produkcyjne. W tym zakresie możemy śmiało konkurować z niektórymi tytułami ze spółek Grupy PlayWay. Udało nam się również rozwinąć portfolio, w tej chwili mamy już 3 pewne tytuły do produkcji.

Zobacz także: CreativeForge Games aktualizuje kierunki rozwoju

Jako CFG spłaciliście 3 mln zł pożyczki, ale pewne zobowiązania wciąż pozostały po stronie spółki. Jaki jest plan dalszej ich spłaty?

Aktualnie ze względu na niskie koszty produkcji, te kwoty, które otrzymujemy z gier stworzonych jeszcze za kadencji poprzedniego zarządu, tj. Phantom Doctrine czy Hard West, całkowicie wystarczają na pokrycie tych zobowiązań. Jesteśmy już na tym etapie, w którym możemy spłacić całość pożyczek i utrzymać się. Zwlekamy jednak z tym, bo wynegocjowane warunki spłaty nam na to pozwalają, a gotówka na koncie daje większy komfort pracy. Niemniej jednak w planie mamy szybsze spłacenie pożyczek niż zakładano wcześniej tj. do 2021 roku. W przyszłym roku wydamy kilka produkcji, które również będą zarabiać, co umożliwi nam całkowitą likwidację zadłużeń.

Poruszyłeś kwestie gier Phantom Doctrine i Hard West. Co się stało z kluczowymi aktywami spółki z kadencji poprzedniego zarządu?

Phantom Doctrine sprzedaje się głównie na wyprzedażach, co generuje zyski dla spółki. Hard West to gra, która ma już za sobą kilka lat i z tego też odnotowujemy mniejsze zainteresowanie niż w przypadku Phantom. Negocjujemy zatem z innymi firmami w jaki sposób możemy zwiększyć zyski ze sprzedaży tych dwóch produkcji. Jednym z takich rozwiązań jest stworzenie drugiej części Hard West z zewnętrznym zespołem, który będzie się finansował z własnych funduszy. Myśleliśmy również nad stworzeniem sequela gry Phantom Doctrine, ale rozmowy są jeszcze w toku.

Phantom_Doctrine

We wrześniu tego roku została zapowiedziana nowa strategia spółki, a wraz z nią uchwalony został program motywacyjny. Jakie są jej kluczowe założenia?

Głównym założeniami jest multiplatformowość – produkcje, które wdrażamy nie będą przeznaczone tylko na PC, ale również na konsole typu PS4 czy Nintendo Switch. Zakładamy także wykorzystanie starych aktywów spółki, czyli analizujemy jak możemy rozwinąć produkcje Phantom Doctrine oraz Hard West. jednak nie jest to główny cel naszej strategii, ponieważ widzimy dużo potencjału w nowych tytułach. Naszym założeniem jest tworzenie preprodukcji, następnie przy niskich nakładach finansowych testujemy gry. W ramach selekcji wyłaniamy najlepsze tytuły, które będziemy tworzyć.

Potwierdziliście już wydanie na 2020 roku gier Aircraft Carrier Survival i House Flipper City. Czym są te produkcje, jak przebiega ich realizacja i jak duży potencjał w nich upatrujesz?

Aircraft Carrier Survival to gra, którą tworzy sieć społeczności i buduje wishlistę o wiele powyżej naszych oczekiwań. Nadal poprawiamy ją jakościowo, a niedługo przedstawimy zupełnie nowy trailer. Dzięki temu widzimy, że użytkownicy cały czas wspierają tę produkcję. Zmierzamy już do takich gier jak Uboat i stawiamy sobie poprzeczkę jeszcze wyżej.

House Flipper City ma na celu wykorzystanie marki House Flipper, która odnotowała ponad 1 mln sprzedanych egzemplarzy. Jest to jeden z powodów, dla których właśnie zdecydowaliśmy się na tę produkcję. Kierujemy naszą grę do osób, które kiedyś były fanami np. Simsów, ponieważ będzie to zbliżony tytuł. Po efektach kampanii na Facebooku widzimy, że użytkownicy będą chcieli grać w House Flipper City.

Zobacz także: CreativeForge Games prezentuje House Flipper City

Oprócz produkcji własnych gier, nowa strategia zakłada również wydawanie gier, głównie strategicznych. Jak wyglądają prace w tym obszarze?

Cały czas rozmawiamy z zespołami wewnętrznymi. Byliśmy ostatnio na Poznań Game Arena, gdzie rozmawialiśmy z wieloma producentami gier indie i tam nawiązaliśmy nowe kontakty, gdzie prawie gotowe gry nie mają wciąż wydawców, a nasze portfolio pasuje pod te produkty. Dobrze klasyfikuje się tutaj Aircraft Carrier Survival, ponieważ jest to gra wojenna, a po sukcesie firmy War Gaming, mamy świadomość, że ogromna liczba fanów jest nią zainteresowana. Jeśli nasz tytuł będzie sukcesem, to również nastawiamy się na produkcje o tematyce wojennej.

Ostatnio poinformowaliście o podpisaniu umowy na produkcję kontynuacji serii Postal. Z czego wynika ten ruch, skoro niedawno zapowiadaliście, że będziecie się koncentrować na własnych tytułach?

Poszukiwałem tytułów, które mają bardzo dobre IP, a nie były kontynuowane w ostatnich latach. Jedną z takich gier był właśnie Postal, który miał ponad 4 mln graczy. Dlatego sam odezwałem się do firmy Running with Scissors i w ten sposób nawiązaliśmy współpracę. Jednak nie tworzymy kontynuacji, a spinn-off, który będzie połączony z Postalem. W naszej produkcji wykorzystamy elementy klasycznej wersji.

W tym momencie Running with Scissors wydał Postal IV w formule early access. Był on na pierwszy miejscu najlepiej sprzedających się tytułów na Steam przez kilka dni. Wishlista przekroczyła ponad 150 tys. użytkowników. Jednak naszą wersję wydamy dopiero po premierze pełnej produkcji Postal IV. Póki co, chcemy przedstawić trailer do końca I kwartału 2020 roku. Wydawcą tej gry będzie Running with Scissors, który będzie promował ją wśród dotychczasowych fanów marki. To dla nas bardzo duża szansa na wielki sukces.

Zobacz także: CreativeForge Games podpisał umowę z Running With Scissors

W jaki sposób udało wam się przekonać tak uznaną markę jaką jest Postal do współpracy?

Musieliśmy z nimi długo negocjować i dopiero po kilku miesiącach udało nam się podpisać kontrakt. Rozmowy rozpoczęły się wiosną, kiedy produkowali już Postal IV, ale oficjalnie o tym nie informowali.

Powoli 2019 rok dobiega końca i można już się pokusić o pierwsze branżowe podsumowania. Tak jak 2018 był wyśmienity dla polskiego gamingu, tak po 2019 roku inwestorzy mogą czuć pewien niedosyt. Z czego to wynika?

Jest to branża, która mocno się rozwija. W poprzednich latach nie było aż tylu spółek gamingowych ile jest teraz. To nie jest rynek, który się zatrzymuje, a co więcej przegonił już branżę filmową. Rynek gier na PC czy gier mobilnych różnią się od siebie, ale mimo to stanowią uzupełnienie. Jednak rynek gier PC nie rośnie tak bardzo jak obecnie gry na telefony komórkowe, stąd wydaje mi się, że poprzedni rok był bardziej zmienny, niż poprzednie lata.

Widzicie duże zmiany, które mogą nadejść na rynku dystrybucji gier?

Steam co miesiąc zmienia swoją politykę. Widzimy również ruchy Epica, który wydaje coraz więcej pieniędzy, aby produkcje trafiały do ich sklepu. Wielki gigant Google będzie też tworzył własną platformę, Stadia. Stąd też, w ciągu kilku najbliższych lat, segment ten będzie charakteryzował się dużą zmiennością. Istotne znaczenie będzie miała multiplatformowość, którą zakładamy w naszej strategii. Jeśli stworzymy dobry tytuł, to będzie dla nas ogromny sukces.

Zobacz także: "Szukamy swojego hitu i będziemy zwiększać liczbę preprodukowanych tytułów" - relacja z czatu z prezesem zarządu CreativeForge Games

Czyli przyszłością tych mniejszych studiów jest uniwersalność i elastyczność?

Oczywiście. Jeśli mamy jedno studio, które tworzy tylko gry na PC, to automatycznie rozmawiamy z innym studiem, które stworzy tę produkcję na inną platformę.

To jakie wyzwania w najbliższym czasie stoją przed spółką? Czego powinni spodziewać się inwestorzy?

Oczekujemy na premierę produkcji Aircraft Carrier Survival, ponieważ jest to pierwsza gra, która wyjdzie spod skrzydeł CFG. Powinna być gotowa już w połowie 2020 roku, w tej kwestii zdajemy się na dział testowania, który zapewni nam wydanie gotowego i zarazem dobrego produktu. Jeżeli będzie trzeba to przedłużamy ten etap produkcji. Dodatkowo, niezależnie od tego, co stanie się z tytułem Phantom Doctrine, zmniejszymy jego cenę i wówczas wykorzystamy to, że użytkownicy będą kupować grę już po niższej cenie. Najważniejsze jest jednak to, że cały czas będziemy się skupiać na nowych produkcjach.

Będziecie starać się wydawać cały czas nowe tytuły?

Cały czas to robimy, a w tym momencie mamy już 3 bardzo dobre. Tak jak trafiłem na Running with Scisorrs, tak w dalszym ciągu, systematycznie poszukuję innych gier, które w poprzednich latach były świetnymi produktami, a obecnie nie posiadają kontynuacji. Możliwe, że jeszcze coś ciekawego wpadnie nam do portfolio. Tworzymy cały czas preprodukcje i analizujemy, co możemy robić w kolejnych latach, aby budować tytuły pod względem społeczności i marketingu.

Jaka jest wizja długoterminowa CFG?

Chcemy budować markę gier strategicznych, ale również tworzyć takie gry jak ACS czy House Flipper City. W ten sposób będziemy kreować markę CreativeForge Games jako producenta. Będziemy również posiadać portfolio większej ilości tytułów i będziemy otwarci, aby stać się wydawcą. Stworzyliśmy oddzielną spółkę Ancient Games, aby nie mieszać produkcji, które nie będą dopasowane do naszego autorskiego portfolio CFG.

Zobacz także: CreativeForge Games utworzyło spółkę Ancient Games S.A.

Udostępnij