Chcemy aby Polyslash tworzył zarówno gry artystyczne jak i rozrywkowe – Dawid Ciślak, laureat Paszportu Polityki
Gra We. The Revolution, stworzona przez krakowskie studio Polyslash, a wydana przez Klabater, odbiła się w zeszłym roku szerokim echem na rynku gier. Jej twórca, Dawid Ciślak, został doceniony przez tygodnik „Polityka” otrzymując nagrodę Paszporty Polityki w kategorii Kultura Cyfrowa. Swoją przygodę z gamingiem rozpoczął 7 lat temu, po zakończeniu studiów w Katowickiej Szkole Filmowej. Jak sam podkreśla, poprzez gry komputerowe chce opowiadać historie, a studio ma rozwijać się dwutorowo. Stawia na gry artystyczne, które jak pokazuje We. The Revolution mogą zarabiać i projekty rozrywkowe.
Studio Polyslash, które zostało stworzone kilka lat temu przez Dawida Ciślaka, ma na swoim koncie dwie produkcje i planuje wydanie kolejnych, autorskich tytułów. Spółka zamierza również zadebiutować na NewConnect jeszcze w I półroczu 2020 roku. Rozmawialiśmy z prezesem Polyslash, Dawidem Ciślakiem, o sukcesie We. The Revolution, projektach spółki oraz debiucie na giełdzie.
Natalia Kieszek: Jak wyglądał proces produkcji We. The Revolution?
Dawid Ciślak: Zależało nam, aby stworzyć projekt, który będzie wielopłaszczyznowy. Opieraliśmy go na emocjach, które są znane nam wszystkim. Odnosimy się do sytuacji, którą każdy może dopasować do swojej szerokości geograficznej. Dzięki temu podejściu tematy, które poruszamy będą zawsze aktualne, a analogie do współczesności odnajdują w naszej grze zarówno Francuzi, jak i Polacy czy Amerykanie, co bardzo nas cieszy.
Dzięki sukcesowi gry We. The Revolution, został Pan laureatem Paszportu POLITYKI. Czy planowane jest wydanie kolejnych, podobnych tytułów?
Z całą pewnością. Obecnie pracujemy nad trzema projektami. Dwa z nich są nastawione na sukces komercyjny, by móc zapewnić stałe finansowanie studia. Obok tych dwóch produkcji mamy również w planach wydanie artystycznego tytułu. Plan jest taki, żeby nasze studio tworzyło zarówno artystyczne gry, jak i te nastawione głównie na rozrywkę, co zrównoważy nasz biznes. Chcemy pokazać, że gry komputerowe to forma sztuki. Po sukcesie We. The Revolution zaczęły odzywać się do nas osoby, które nie miały wcześniej szansy robić takich projektów, dzięki czemu powiększyliśmy nasz zespół.\
Zobacz także: We. The Revolution i twórca gry Dawid Ciślak z prestiżową nagrodą Paszport Polityki
Co to znaczy, że powstaną artystyczne projekty?
Kiedy mówimy o grze artystycznej, to mówimy o wszystkim. To jest gra totalna, gdzie każdy artysta poświęca się całkowicie temu projektowi. Poruszamy ważne tematy chcąc odnieść się do głębszych emocji odbiorcy. Także sami twórcy chcą się dzielić swoimi odczuciami. Gry komercyjne mają przede wszystkim bawić, niekoniecznie niosąc przesłanie, dlatego chcemy, aby na rynku pojawiały się dwa rodzaje projektów od Polyslash.
To nad jakimi konkretnie produkcjami pracuje obecnie studio?
W tym roku chcemy wydać grę Mech Mechanic Simulator. Jest to produkcja, w której gracz wcieli się w mechanika dużych maszyn, które są wykorzystywane przez korporacje w świecie przyszłości do walki między sobą. Inspirujemy się przede wszystkim tytułem Car Mechanic Simulator i dorobkiem spółki PlayWay, która ma wiele doświadczenia w takich projektach. Gra będzie mieć premierę jesienią tego roku, jednak na razie nie podajemy dokładnej daty premiery.
Kolejnym projektem, nad którym pracujemy, jest Primitive Builder. Chcemy dać graczom możliwość konstruowania narzędzi i budynków w sposób, w jaki robili to ludzie prehistoryczni , czyli minimum sprzętu przy maksymalnym wykorzystaniu tego, co mają wokół siebie. Ma to być przeciwieństwo gry House Flipper, gdzie gracze mieli dostęp do wielu narzędzi. Premierę Primitive Buildera planujemy na I kwartał 2021 roku.
Pracujemy również nad trzecim projektem, który z założenia ma być grą artystyczną, podobnie jak We. The Revolution. Jesteśmy na bardzo wczesnym etapie tej produkcji, dlatego nie podajemy więcej szczegółów na ten temat.
Czy nie obawiacie się, że studio Polyslash zostanie zaszufladkowane jako kolejny producent symulatorów na polskim rynku?
Nie obawiamy się takiego postrzegania. To, że spółka stawia na dwa rodzaje produkcji będzie wiadome po ujawnieniu szczegółów dotyczących naszego trzeciego, artystycznego projektu.
Większościowym udziałowcem Polyslash jest PlayWay. Jak rozpoczęła się współpraca?
Razem z dawnym wspólnikiem, Patrykiem Polewiakiem, szukaliśmy możliwości urzeczywistnienia naszych planów produkcyjnych. Tworzyliśmy wtedy naszą pierwszą grę, Phantaruk, i zastanawialiśmy się, czy ten projekt pozwoli nam zaistnieć na rynku. Mieliśmy już wtedy plany na kolejne tytuły. Byłem obecny w branży dwa lata i potrzebowaliśmy kogoś, kto lepiej znałby ten rynek. PlayWay sam zainteresował się naszym studiem. Spółka zaproponowała nam zarówno finansowanie, jak i wsparcie mentorskie.
Z jakim odbiorem spotkała się Wasza pierwsza produkcja?
Nie była to klęska, ale nie był to też sukces komercyjny. Wspólnie z PlayWayem zakładaliśmy, że ten projekt może nie być sukcesem. Ale praca nad nim pozwoliła nam wyciągnąć wiele lekcji i wniosków.
Dzięki temu przy grze We. The Revolution wiedzieliśmy, jak nie popełniać błędów nowicjuszy. W końcu jest to tytuł niszowy, nie jest skierowany do wszystkich, a mimo to sprzedaż jest naprawdę dobra, dzięki czemu gra się zwróciła i obecnie na siebie zarabia.
Zobacz także: We. The Revolution na liście bestsellerów Steam. Gra zostanie wydana również na konsole
Ile osób pracuje obecnie nad produkcjami studia?
W tym momencie nad naszymi projektami pracuje blisko 20 osób. Jest to dość duży skok, jeśli chodzi o rozwój, ponieważ w ciągu pół roku powiększyliśmy nasz zespół dwukrotnie. Tworząc We. The Revolution współpracowaliśmy z 7-8 osobami.. Mamy ciekawe pomysły, więc istnieje szansa, że nasz zespół znów się powiększy, jednak nie chcemy przekroczyć liczby 30 osób. Szczególnie, że mamy już w studiu osoby, które mają ponad dekadę doświadczenia w branży gamingowej.
Ile tytułów rocznie chce produkować Polyslash?
Nie stawiamy na ilość, zdecydowanie nie jest to nasza taktyka. Wolę, aby przy naszych projektach nastawić się na jakość. Zdajemy sobie sprawę, że na rynku są spółki, które rocznie wydają po 20-30 tytułów. My wolimy traktować każdy projekt indywidualnie. Myślę, że ilość, którą zapowiedzieliśmy, czyli 3-5 gier, to maksymalna liczba, której nie planujemy powiększać.
W zeszłym roku z sukcesem przeprowadzono kampanię crowdfundingową, w której pozyskano ponad 2 mln zł. Na co została przeznaczona ta kwota?
Kapitał został przede wszystkim przeznaczony na rozwój studia, zgodnie z tym, co sygnalizowaliśmy inwestorom. Jak już wspominałem, nasz zespół powiększył się dwukrotnie, zmieniliśmy też biuro na większe. Kapitał jest również cały czas pożytkowany na produkcje, które realizujemy.
Podczas trwania zbiórki crowdfundingowej w preprodukcji znajdowały się 3 tytuły m.in. Coffee King. Co się z nimi stało?
Były to produkcje, które planowaliśmy w zeszłym roku, ale już podczas trwania kampanii pracowaliśmy nad innymi pomysłami. Po rozmowach z PlayWayem oraz zespołem stwierdziliśmy, że nowe pomysły mają większy potencjał, dlatego zrezygnowaliśmy z poprzednich. Nasi inwestorzy zaakceptowali naszą decyzję. To właśnie pokazuje, jak szybko nasza branża potrafi się zmieniać.
Czy spółka planuje kolejne kampanie crowdfundingowe czy emisje akcji?
W tym momencie nie planujemy. Fundusze, które pozyskaliśmy, są wystarczające i powinny w pełni pozwolić na produkcję obecnych projektów. Jeśli będziemy chcieli poszerzyć studio, to wtedy pomyślimy o pozyskaniu kapitału.
Spółka szykuje się również do debiutu na giełdzie. Na jakim etapie są przygotowania do wejścia na NewConnect?
Obecnie jesteśmy na etapie kompletowania dokumentów. Większość z nich jest już gotowa, aby zgłosić je do GPW. Myślę, że plany, aby zadebiutować na NewConnect w I półroczu 2020 roku, są cały czas realne i tego się trzymamy.
Zobacz także: Polyslash planuje debiut na NewConnect w I połowie 2020 roku
To na jakie wydarzenia powinni zwrócić uwagę inwestorzy w tym roku?
Przede wszystkim na nasze premiery. Planujemy również pewne niespodzianki, o których więcej powiemy niedługo. Prowadzimy rozmowy, aby portfolio naszych projektów się poszerzyło. Wciąż skupiamy się jednak na tym, aby nasze produkcje były tytułami najwyższej jakości.