„Chcemy wydawać grę co 2-2,5 roku. Jednocześnie będziemy dbać o tytuły, które już zostały wydane” - Marek Soból, Weird Fish
Obrazek użytkownika Natalia Kieszek
04 cze 2020, 07:00

„Chcemy wydawać grę co 2-2,5 roku. Jednocześnie będziemy dbać o tytuły, które już zostały wydane” - Marek Soból, Weird Fish

Weird Fish to kolejna spółka gamingowa na polskim rynku, która przygotowuje się do debiutu na NewConnect. Studio powstało w 2019 roku, jednak doświadczenie jej pracowników jest wieloletnie. Spółka pracuje nad swoją pierwszą produkcją, która będzie mieć premierę w trybie wczesnego dostępu w przyszłym roku.

Marek Soból, prezes Weird Fish, ma ponad 20-letnie doświadczenie w branży gier. Współpracował wcześniej z Techlandem. Obecnie nowe studio przygotowuje swoją pierwszą produkcję z gatunku sandbox. O wizji spółki, przygotowaniach do premiery oraz planowanym debiucie na NewConnect rozmawialiśmy z prezesem, Markiem Sobolem.

Natalia Kieszek: Weird Fish to jedna z najmłodszych spółek gamingowych na rynku, jednak jej doświadczenie jest wieloletnie. Przy jakich produkcjach pracował Pan wcześniej?

Marek Soból: Przygodę z gamingiem zacząłem już ponad 20 lat temu. Moją pierwszą produkcją były skoki narciarskie z Adamem Małyszem. W międzyczasie założyłem, wspólnie ze znajomymi, studio Prominence i z czasem rozpoczęliśmy współpracę z Techlandem. Początkowo pracowaliśmy przy produkcji gier wyścigowych, a później przyszedł czas na Dead Island. W trakcie pre-produkcji tego tytułu, założono warszawski oddział Techlandu, do którego dołączył Wiktor Szymański. Wspólnie pracowaliśmy przy Dead Island Riptide i Dying Light.

Kiedy pojawił się pomysł na stworzenie własnego studia?

Pomysł na założenie własnego studia był od początku w mojej głowie. Tak jak wspomniałem, zaczęliśmy od Prominence, która docelowo połączyła się z Techlandem ze względów biznesowych i technologicznych, aby przepływ informacji był prostszy.

W pewnym momencie zdecydowaliśmy się odejść z Techlandu, m.in. dlatego, że stał się on ogromną firmą, a dla nas bardzo cenna jest praca w mniejszych zespołach. Tak właśnie jest w Weird Fish.

Ile osób pracuje obecnie w Weird Fish?

Obecnie pracuje u nas 11 osób i co najmniej drugie tyle tworzą zewnętrzni współpracownicy. Nie chcemy tworzyć ogromnego studia. Mały zespół na nasze obecne potrzeby o wiele lepiej się sprawdza i chcielibyśmy jak najdłużej utrzymać płaską strukturę.

Weird Fish pracuje nad swoją pierwszą grą. Jaki to będzie tytuł?

Będzie to gra o podróży w kosmos i przetrwaniu w nim. Gracz będzie musiał zadbać zarówno o załogę znajdującą się na pokładzie, jak i sam statek. Czeka na niego również wiele niespodzianek np. burze magnetyczne, czy czarne dziury. Celem gry będzie dotarcie do planety, którą można zasiedlić. Ponadto, będzie dostępnych wiele możliwości budowy i rozbudowy statku, co można porównać do budowli w Minecrafcie. Chcielibyśmy, aby już na tym etapie gracze dobrze się bawili i mieli możliwość np. porównywania swoich statków. Będziemy starali się zachować zasady fizyki, ale zadbamy też o to, aby nasza gra miała również odrobinę humoru.

Gra już w Early Access jest przewidziana w trybie kooperacji. Pracujemy nad mechanikami, które będą wspierać ten tryb.

Zobacz także: Spółka WeirdFish zapowiada pierwszy projekt i debiut na NewConnect

Dlaczego akurat gra z gatunku sandbox, a nie popularne obecnie symulatory?

Wybór tego gatunku poprzedziliśmy dogłębnym researchem. Sprawdziliśmy czego oczekują gracze, ale też co się dobrze sprzedaje i na tej podstawie zaczęliśmy planować design. Okazało się, że na rynku gier z gatunku sandbox jest jeszcze miejsce, które chcemy wypełnić. W naszej produkcji wykorzystamy rzut izometryczny. Mamy w zespole kilka osób, które pracowały już nad takimi grami.

Do jakich tytułów można porównać Waszą produkcję?

Myślę, że nasz projekt można porównać np. do. Oxygen Not Included, RimWorld. Przyglądamy się teraz grze Space Heaven, która również ma zbliżoną tematykę do naszej.

Jakie są cele sprzedażowe wobec tego tytułu?

Cena gry będzie w przedziale 20-25 USD. Gra powinna się zwrócić przy około 80 tys. sprzedanych egzemplarzy. Optymistycznym wariantem będzie sprzedaż od 200 do 300 tys. sztuk, ale liczymy bardziej na 500 tys. egzemplarzy. Jeżeli gra się dobrze sprzeda to będziemy rozwijać ją przez długi czas produkując kolejne dodatki. W obecnym kształcie mamy na to nieskończenie wiele opcji poprzez dodawanie kolejnych galaktyk, możliwości i funkcjonalności statku, czy też nowych zadań dla gracza. W którymś momencie na pewno uruchomimy kolejny projekt.

To kiedy możemy spodziewać się premiery?

Early Access ukaże się w pierwszej połowie 2021 roku. Od tego jak gracze zareagują na grę w trybie wczesnego dostępu, zależy jak rozwiniemy tytuł dalej. Na pewno nie chcemy, aby pozostawał on w formule EA dłużej niż rok, ponieważ zainteresowanie tytułem może zdecydowanie spaść. Gra w pełnej wersji ukaże się również na konsolach – Xbox i PlayStation obu generacji oraz Nintendo Switch.

Gra Weird Fish

Czy mowa o konsolach nowej generacji?

Tak, planujemy wersję gry na konsole nowej generacji, jednak nie zapominamy o użytkownikach obecnych konsol Sony i Microsoft, więc gra ukaże się na wszystkie wersje konsol. Naszym zdaniem to Nintendo Switch będzie również idealnym sprzętem dla naszej produkcji.

Czy przed premierą gracze będą mogli liczyć na demo gry?

Demo na pewno będzie, jednak wciąż nie podjęliśmy decyzji czy trafi ono do graczy, czy jedynie zostanie stworzone na nasze wewnętrzne potrzeby. Prace nad nim powinny zostać zakończone już na początku wakacji.

Jaki budżet został przewidziany na grę?

Budżet naszej gry to ok. 5 mln zł. Ta kwota pozwoli nam na wydanie gry już w pełnej wersji, łącznie z kilkoma dodatkami. Także z tej kwoty planujemy przeznaczyć ok. kilkuset tysięcy zł na marketing.

Czy spółka zakłada pozyskanie wydawcy dla tej gry?

Nie jesteśmy zamknięci na podpisanie umowy z wydawcą. Wstępnie rozglądamy się za tym, jakby to mogło wyglądać. Docierają do nas pierwsze sygnały, że jest zainteresowanie i w najbliższym czasie odbędziemy kilka rozmów z wydawcami.

Jaką strategię chce przyjąć spółka w zakresie wydawania gier?

Chcemy wydawać grę co 2-2,5 roku. Jednocześnie będziemy dbać o tytuły, które już zostały wydane. Mówimy tutaj o produkcji dodatków i rozwijaniu konkretnej gry, aby gracze co jakiś czas dostawali od nas coś nowego.

W planach są już kolejne produkcje?

Mamy już jakieś pomysły, rozmawiamy na ten temat i na pewno do nich powrócimy w przyszłości.

Czy w przyszłości spółka rozważa również wejście na inne rynki jak np. VR?

W przypadku rynku VR musielibyśmy zrobić inną grę, ponieważ obecna produkcja będzie wykonana w rzucie izometrycznym. Jeżeli robilibyśmy grę z widoku pierwszej osoby, to na pewno rozważymy również wersję w wirtualnej rzeczywistości, ponieważ jest to według mnie bardzo ciekawy kierunek.

Zobacz także: Rynek gier VR korzysta na epidemii COVID-19. Urządzenia wirtualnej rzeczywistości sprzedają się jak świeże bułeczki

Na początku roku przeprowadzono prywatną ofertę i pozyskano 1,5 mln zł. Na co przeznaczono kwotę?

Pozyskaliśmy 1,5 mln zł od zewnętrznych inwestorów i w pełni przeznaczyliśmy tę kwotę na produkcję obecnej gry. Mieliśmy również 0,5 mln zł własnych środków. Na przełomie września i października planujemy przeprowadzić ofertę publiczną, w ramach której zakładamy pozyskanie około 3 mln zł. Dzięki temu uda nam się w całości zamknąć budżet naszej pierwszej produkcji oraz przeznaczyć część środków na marketing.

Spółka wybiera się również na NewConnect. Kiedy inwestorzy mogą się spodziewać debiutu?

W tej chwili jesteśmy na etapie zamykania umowy z domem maklerskim. Przygotowujemy się też do IPO, dzięki czemu planujemy zadebiutować na NewConnect w pierwszym półroczu 2021 roku.

Dziękuję za rozmowę.

Sprawdź więcej artykułów i analiz

Więcej praktycznej wiedzy o inwestowaniu na giełdzie, takiej jak analizy, artykuły, czy portfele edukacyjne, znajdziesz w części premium serwisu StrefaInwestorow.pl. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej.