„Silnik od Epic Games powstał z myślą o rozgrywce wieloosobowej i jest to kolejny obszar, w którym CI Games chce się rozwijać” - Rhys Twelves, Technical Director CI Games
11 bit studios, CD PROJEKT, a teraz również CI Games przechodzą na silnik Unreal Engine 5 od Epic Games. Dzięki nowym technologiom chcą ulepszać swoje produkcje i wydawać coraz większe projekty.
11 bit studios pracowało na własnym silniku Liquid Engine, CD PROJEKT rozwijało RED Engine, a CI Games produkował gry na Cry Engine. Ostatnia spółka pracuje obecnie nad 3 dużymi projektami, do których należą Lords of the Fallen 2, kolejnej gry z serii Sniper Ghost Warrior oraz tytule o roboczej nazwie Survive. O umowie z Epic Games oraz szczegółach podjętej decyzji opowiada Rhys Twelves, Technical Director CI Games.
Natalia Kieszek: CI Games w nowych produkcjach przechodzi na silnik Unreal Engine. Dlaczego zdecydowaliście się na taki ruch?
Rhys Twelves: Mamy na swoim koncie wiele gier wydanych na poprzednim silniku CryEngine, które odniosły sukces, a byliśmy zdecydowanie mniejszym zespołem produkującym równie mniejsze tytuły. Z racji tego, że zaczęliśmy pracować nad większą liczbą gier dedykowanych na kilka różnych platform, nasze ambicje stały się coraz większe, dlatego potrzebne było rozwijanie nowych technologii, których CryEngine już nie miał. Mimo to jesteśmy dumni z niektórych narzędzi i technologii, które stworzyliśmy w ostatnich latach na potrzebny serii Sniper Ghost Warrior jak na przykład bullet kamery. Jednak kiedy produkujesz gry, zespół chce się skupić na mechanikach, narracji i bardziej efektywnych, filmowych animacjach, niż dopracowywać i optymalizować silnik.
Nie mówiliśmy o tym głośno, ale Sniper Ghost Warrior Contracts 2 był pierwszym tytułem wydanym na konsole PlayStation 5 na silniku CryEngine. Wiązało się to z ogromną pracą zespołu, który musiał dostosować ten silnik pod nową platformę konsolową. To był dla CI Games przełomowy moment. Mamy ogromne ambicje jeżeli chodzi o Lords of the Fallen 2 i serię SGW, dlatego dokonaliśmy ocen kilku alternatywnych silników i to właśnie Unreal Engine najbardziej odpowiadał naszym wymaganiom. Dzięki niemu będziemy tworzyć bardziej zaawansowane i lepsze jakościowo produkcje.
Sniper Ghost Warrior Contracts 2 wydany w czerwcu 2021 roku
Warto podkreślić, że coraz więcej deweloperów pracuje na silniku Unreal Engine od Epic Games w porównaniu do pozostałych silników dostępnych na rynku, tym samym oferując najbogatszą technologię. Co więcej, chcemy wydawać gry na platformy wydawnicze zoptymalizowane pod silnik Unreal. Zestawy narzędzi dostarczane przez Unreal Editor i Runtime pasują bezpośrednio do gier, jakie chcemy produkować. Nie należy zapominać, że silnik od Epic Games powstał z myślą o rozgrywce wieloosobowej i jest to kolejny obszar, w którym CI Games chce się rozwijać. Coraz więcej spółek decyduje się na model Games as a Service, który my również rozważamy.
Silnik Unreal Engine da nam wiele możliwości, w końcu jest on wykorzystywany nie tylko do gier wideo, ale również w produkcjach filmowych, animacjach i technologiach VR/AR. To pozwoli nam na łączenie treści gier z przygotowaniem zaawansowanych materiałów marketingowych. Jeżeli chodzi o technologię, to silnik Unreal Engine 5 jest w najwyższej lidze patrząc na konkurencję. Jego nowatorski system dynamicznego oświetlenia (Lumen) i potok renderowania zoptymalizowany pod kątem agregacji geometrii (Nanite) wyznaczają nowy poziom jakości wizualnej. Jego system dla bardzo szczegółowych, animowanych awatarów (Metahuman) pozwala na ulepszenia animacji twarzy, mimiki i wiarygodności postaci. Istnieje ogromna lista czynników, które sprawiły, że ten silnik jest dla nas jedynym, ale byłaby to zbyt długa lektura i może trochę zbyt „geekowa” technicznie, ale wystarczy powiedzieć, że jesteśmy bardzo zadowoleni z naszej decyzji o współpracy z Epic Games, bo silnik jest niesamowity.
Podsumowując, Unreal Engine 5 zapewnia nam narzędzia, jakość i strukturę, aby zrealizować nasze ambicje w nowych grach – Lords of the Fallen 2, Sniper Ghost Warrior i produkcji o kodowej nazwie Survive.
Zobacz także: Kalendarz premier polskich gier na kolejne miesiące. Co szykują spółki notowane na giełdzie?
Na ile lat podpisaliście umowę z Epic Games?
Nasza umowa z Epic Games została zawarta na czas nieokreślony, liczymy, że będzie to owocna i długoterminowa współpraca. Z pewnością obejmie ona wsparcie oraz rozwój naszych bieżących projektów, a w przyszłości rozważymy wykorzystanie silnika przy nowych projektach. Inwestycja w technologię silnika to nie tylko koszt licencji, ale także koszt opracowania niestandardowej technologii i tworzenia aktywów na niej. Liczymy na bliską współpracę z firmą Epic przynajmniej przez okres obecnej generacji sprzętu konsolowego.
Czy CI Games, podobnie jak CD PROJEKT, jest zobowiązana umową do rozwoju silnika?
Nasze gry mają specjalne wymagania techniczne i jeżeli będzie taka potrzeba to będziemy prowadzić rozmowy z Epic Games w sprawie ulepszeń dla silnika. Odbywamy regularne spotkania z przedstawicielami firmy, co pozwala nam aktualizować plan działania i omówić ewentualne komplikacje, które mają wpływ na nasz rozwój. Taki rodzaj komunikacji umożliwia nam dzielenie się naszymi pomysłami i rozwiązaniami. Dostarczyliśmy już deweloperom z Epic Games szczegóły kilku zmian, które wprowadziliśmy w silniku, aby zaspokoić niektóre z naszych niestandardowych gier
Jednak zgodnie z umową nie jesteśmy zobowiązani do rozwoju silnika dla Epic Games. Ze względu na szansę długoterminowej współpracy zamierzamy wdrożyć nasze ulepszenia, poprawki błędów, które Epic może wykorzystać w przyszłości.
CD PROJEKT, 11 bit studios to spółki, które zrezygnowały z rozwoju własnych silników na rzecz Unreal Engine. Czy to oznacza, że deweloperzy będą odchodzić od produkcji gier na własnej technologii?
Nie możemy wypowiadać się za inne firmy, jednak coraz powszechniejsza adaptacja silnika Unreal Engine przez deweloperów pokazuje jego silną pozycję, stosowaną w najwyższej klasy grach AA/AAA przeznaczony na pecety i 9. generację konsol. Ponownie zbadaliśmy wszystkie opcje na rynku i dla nas Unreal Engine był najbardziej dopasowaną technologią, biorąc pod uwagę nasze ambicje związane z naszymi obecnymi franczyzami i tytułami w fazie rozwoju.
To nie jest pierwszy raz, kiedy konkretny silnik dominuje na rynku gier. Przed zakupem przez Electronic Arts Criterion Studios, na rynku był RenderWare. To silnik wykorzystany m.in. w GTA 3, który otworzył nową erę dla gier typu sandbox, a deweloperzy chętnie zaczęli implementować go w swoich produkcjach, aby odnieść podobny sukces jak właśnie GTA 3. Po kilku latach, wraz z wydaniem nowych kart graficznych i premierą nowych konsol, jakość silnika RenderWare stała się po prostu przestarzała. Deweloperzy powrócili do tworzenia wewnątrz firmy własnych silników.
Różnica polega teraz na tym, że deweloperze nie rozwijają już własnych silników od zera wewnętrznie. Epic Games ma ponad 20 lat doświadczenia w rozwoju silników, dzięki czemu ułatwiają korzystanie z najnowszych technologii. Dla dużych wydawców takich jak EA (Frostbite), Amazon (Lumberyard), Rockstar (RAGE) i Ubisoft (Snowdrop), którzy mają zasoby finansowe oraz ludzkie, rozwijanie własnych silników i narzędzi ma sens. Jednak nie sądzę, aby średnie studia decydowały się na taki ruch. Opcja darmowej licencji Epic Games dla firm tworzących gry z zyskiem brutto poniżej 1 mln USD jest również atrakcyjna dla mniejszych, bardziej niszowych studiów niezależnych.