Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

Z dumą wzięliśmy udział w Xbox Showcase i prezentowaliśmy The Last Case of Benedict Fox przed wielomilionową publicznością - Paweł Czapla, prezes Plot Twist

Udostępnij

Polska spółka Plot Twist zaprezentowała swoją flagową produkcję The Last Case of Benedict Fox podczas Xbox Showcase. Rodzimy tytuł trafi w dniu premiery do abonamentu Xbox Game Pass. Rozmawiamy z prezesem Plot Twist, Pawłem Czaplą o początkach działalności w grach mobilnych, współpracy z Microsoftem oraz dalszych planach. 

Plot Twist wywodzi się z dawnego Awesome Industries, gdzie zajmowano się głównie grami mobilnymi. Dlaczego nie zostaliście w tym segmencie gier?

Paweł Czapla: Rzeczywiście mamy w segmencie gier mobilnych duże doświadczenie. Przez wiele lat pracy w branży gamedev nauczyliśmy się jak trafić w gusta odbiorców i jak przekuć tę wiedzę na sprzedażowy sukces danego tytułu. Jednak dużo bliższe są nam gry PC-towe i konsolowe, na których się wychowaliśmy, w których odnajdujemy ciekawe historia. Sami jako gracze wybieramy takie tytuły i tym chcemy się dzielić z naszymi odbiorcami. Nasze gry mają być dziełami sztuki, w których gracz przeżywa głębokie emocje, w grach mobilnych nie byłoby to możliwe.

Teraz skupiacie się na pecetach i konsolach, ale czy w przyszłości myślicie o ewentualnym powrocie do tytułów mobilnych, aby dywersyfikować portfolio?

Na ten moment nie mamy takich planów, jednak nie wykluczamy powrotu do gier mobilnych – czas pokaże.

Jakie stworzyliście do tej pory projekty, czy odniosły one sukces na rynku?

Myślę, że na pewno warto wspomnieć o Drift Zone, pierwszym autorskim projekcie Awesome Industries. Gra zadebiutowała w 2014 roku na platformach Google Play i iOS i w zaledwie dwa miesiące po premierze została pobrany 4 mln razy. Do dziś liczba ta wzrosła do 14 mln. W kolejnych latach tytuł trafił na platformy Xbox, PlayStation, PC i Switch. W 2020 roku odbyła się premiera kolejnej części – Drift Zone Arcade. Oczywiście mamy w zespole osoby, które współtworzyły wiele innych sprzedażowych hitów, np. Kangurek Kao, Dying Light, czy Cyberpunk 2077.

Drift Zone

Zapowiedzieliście w czerwcu grę The Last Case of Benedict Fox. Co to będzie dokładnie za produkcja?

The Last Case of Benedict Fox to mroczna, pokręcona, przerażająco piękna, pełna akcji metroidvania. To tytuł, który zdecydowanie wyróżnia się na tle gier z tego gatunku. Postawiliśmy na wysoką jakość, wciągającą rozgrywkę i emocjonalność. Historia rozpoczyna się w 1925 roku w Bostonie, w domu, w którym pewnej deszczowej nocy zmarło dwoje rodziców, a ich dziecko zaginęło w niewyjaśnionych okolicznościach. Samozwańczy detektyw, połączony podczas narodzin z istotą pochodzącą z innego wymiaru – Benedict Fox – wraz ze swoim towarzyszem – demonem, muszą odkryć losy tej rodziny. Rozgrywka odbędzie się na płaszczyźnie świata realnego i nadprzyrodzonego, a sama historia będzie trudna i intymna. Jednym z aspektów gry będzie samo śledztwo, ale na tym nie skończymy.

Na jakim etapie produkcyjnym jest obecnie tytuł? Na kiedy planowana jest premiera?

Prace idą zgodnie z planem. Premierę gry niezmiennie planujemy w pierwszym kwartale 2023 roku. W najbliższych miesiącach będziemy rozkręcali kampanię marketingową i publicznie prezentowali naszą grę na najważniejszych eventach branżowych, m.in. na Gamescomie i PAX-ie. Podczas obu eventów będzie można zagrać w demo The Last Case of Benedict Fox.

Zobacz także: Branża gier może się ostatecznie oprzeć recesji, wynika z danych Newzoo. Wartość rynku przekroczy 225 mld USD w 2025 roku

Wydawcą jest Rogue Games. Jak udało Wam się nawiązać umowę wydawniczą?

Wysłaliśmy do nich build gry i okazało się, że jest dla nich interesujący. Bardzo cieszymy się z tej współpracy. Rogue Games tworzą byli dziennikarze i redaktorzy IGN USA, doradcy jak Reggie Fils-Aime czy Jack Tretton i doświadczeni marketerzy, którzy znają się na swojej pracy i z pewnością odegrają ważną rolę w promocji naszego tytułu.

Rozumiem, że kwestie ewentualnego prologu czy demo będą podejmowane wspólnie z wydawcą?

Wszystkie kamienie milowe projektu omawiamy wspólnie z wydawcą – musimy być zgodni w najważniejszych kwestiach. Na pewno naszą dużą przewagą jest wysoka jakość projektu. Efekty naszej pracy będą mogli zobaczyć uczestnicy targów Gamescom, gdzie zaprezentujemy grywalne demo. Nie możemy się odczekać ich opinii.

Czy w przyszłości kolejne projekty będą również wydawane przez zewnętrzne firmy?

Mamy doświadczenie w samodzielnym wydawaniu projektów, wiemy też jakie korzyści i wyzwania niesie współpraca z publisherami. Nie wykluczamy żadnej z opcji – decyzje w kontekście przyszłych gier będziemy podejmowali niezależnie – nie mamy w tym zakresie przyjętego modelu.

The Last Case of Benedict Fox w dniu premiery debiutuje w abonamencie Game Pass. Czy to była decyzja wydawcy? Czy w przyszłości będzie planowana wersja na konsole Sony?

W 2021 roku wysłaliśmy do Microsoftu builda gry, co zaowocowało propozycją z ich strony o prezentacji na tegorocznym Xbox & Bethesda Showcase. W następnej kolejności odezwali się do nas ludzie odpowiedzialni za Game Passa i zaproponowali naszą obecność w usłudze, to dla nas duże wyróżnienie. Z dumą wzięliśmy udział w Xbox Showcase i prezentowaliśmy nasz projekt przed wielomilionową publicznością. Dopiero po podpisaniu umowy z Microsoftem zaczęliśmy rozmowy z Rogue. Jeśli chodzi o platformy, na których będzie dostępny TLCdBF aktualnie skupiamy się na PC i Xbox.

Obecnie pracujecie tylko nad The Last Case of Benedict Fox, czy może macie w pipelinie już kolejne projekty?

Obecnie w 100 proc. koncentrujemy się nad dokończenie The Last Case of Benedict Fox. Mamy w głowach wiele pomysłów na kolejne tytuły. Jednym z nich jest Project Erosion, na ten moment jest jednak stanowczo za wcześnie by rozmawiać o konkretach.

Jaki jest model biznesowy Plot Twist?

Koncentrujemy się na tworzeniu projektów zorientowanych na fabułę, napędzanych uzależniającą rozgrywką. Najważniejsza jest dla nas wysoka jakość. Chcemy opowiadać ważne i pełne głębi historie warte zapamiętania, z którymi jesteśmy związani i które dla nas wiele znaczą. Nasz plan biznesowy opiera się na długiej sprzedaży Benedykta oraz pracach nad kolejnym tytułem lub tytułami.

Które spółki z polskiej branży gier mogą być Waszym „odpowiednikiem”?

Nie chcemy się porównywać do innych studiów. Jeśli chodzi o inspiracje to wymieniłbym np. Studio Ghibli oraz Pixar Animation Studios, które należą do liderów swojej branży, wyznaczając przy tym trendy dla całego rynku filmów animowanych na świecie. Podoba nam się szczególnie niezwykły, ręcznie malowany art style oraz bardzo wysokie production value ich filmów.

Jak finansujecie swoją główną produkcję?

Pod koniec ub. roku pozyskaliśmy od inwestorów 2 mln zł w wyniku prywatnej emisji. Część środków zainwestowaliśmy ze swoich prywatnych oszczędności.

Jesteście spółką akcyjną, a w przyszłym roku planujecie debiut. Jak wyglądają Wasze wyniki finansowe?

W ub. roku odnotowaliśmy prawie 1,2 mln zł przychodów netto ze sprzedaży i ponad 0,5 mln zł zysku netto. Należy pamiętać, że aktualnie mocno inwestujemy w produkcję autorskiej gry. Jestem przekonany, że po rozpoczęciu sprzedaży gry, zyski w następnych latach będą zdecydowanie wyższe.

Giełda obecnie nie sprzyja spółkom z branży gier. Czy zamierzacie celować z debiutem już po premierze gry?

Giełdowy sentyment do rynku gier wideo w ostatnich miesiącach nie był najlepszy, ale już teraz widać zdecydowaną poprawę i dobre prognozy na poprawę sentymentu do branży wśród inwestorów. Wciąż są firmy, które mają wiele do zaoferowania, nawet na tak konkurencyjnym rynku jakim jest gamedev. Jednym z naszych głównych celów w tym roku jest przystąpienie do procesu upublicznienia spółki na NewConnect, liczymy na debiut jeszcze przed premierą. Wierzymy, że dobry, oryginalny, jakościowy projekt, właściwy marketing i dobra komunikacja obronią się nawet na najtrudniejszym rynku

Zobacz także: Targi Gamescom startują za 2 tygodnie. Co polskie spółki gamingowe pokażą podczas jednego z najważniejszych eventów branży gier

Udostępnij