Przejdź do treści

udostępnij:

„Konami, Take-Two Interactive oraz nasz największy akcjonariusz Tencent są zadowoleni z progresu, którego dokonaliśmy na przestrzeni lat” – Piotr Babieno, CEO Bloober Team

Udostępnij

Bloober Team już od 2019 roku pracuje nad produkcją Silent Hill 2 Remake. Krakowski deweloper w swoim modelu biznesowym zamierza realizować dwa duże projekty jednocześnie.

Tylko w III kwartale br. spółka wypracowała ponad 24,3 mln złotych przychodu ze sprzedaży i 9,5 mln złotych zysku. Do najlepiej sprzedających się IP nadal należą Layers of Fears oraz The Medium. Jeszcze w 2023 roku Bloober zamierza wydać ostatnią część pierwszego, wspomnianego IP, a następnia wkroczy w nowy etap rozwoju nazywany „Bloober 3.0”. O współpracy z Konami, produkcji horrorów oraz dalszym rozwoju studia rozmawiamy z Piotrem Babieno, prezesem zarządu Bloober Team.

Natalia Kieszek: To, że pracujecie nad grą z uniwersum Silent Hill było bardziej niż pewne. Dlaczego zależało Wam na pracy akurat nad tym IP?

Piotr Babieno: Seria Silent Hill ukształtowała nie tylko cały gatunek horroru, ale również nasze studio. Już na początku kariery w branży gamingowej staraliśmy się czerpać z klasyki. W pierwszym studiu założonym przeze mnie Nibris - tworzyliśmy grę Sadness, która była swojego rodzaju hołdem dla uniwersum SH. Tytuł się finalnie nie ukazał, ponieważ okazał się zbyt ambitny w owym czasie, ale pozwolił nam zagłębić się w świat horroru.

W Bloober Team od 2015 roku skupiamy się na horrorze psychologicznym, dlatego od razu jedną z pierwszych myśli po podjęciu decyzji o strategii spółki było stworzenie projektu w uniwersum Silent Hill. Na początku było to w kwestii marzeń, ale już w tamtym czasie staraliśmy się zdobyć zaufanie japońskiego giganta. W końcu po wielu spotkaniach w 2019 roku Konami zaprosiło nas na targi Tokyo Games Show, gdzie poproszono nas o przygotowanie własnej koncepcji na remake drugiej części gry. Oczywiście rozmowy prowadzono również z innymi studiami z całego świata, natomiast finalnie to nasza koncepcja została wybrana. Zostaliśmy docenieni za zaangażowanie i pasję z jaką podchodzimy do horroru. To dla nas ogromny zaszczyt.
 

Jest ważna kwestia, którą trzeba wytłumaczyć inwestorom. Czym różni się produkcja remake’u od produkcji zupełnie nowego IP, jak w przypadku The Medium?

 Tworząc własne IP mamy na pewno dużą swobodę. Projektujemy całkowicie nowe uniwersum. W przypadku remake’u kultowego horroru musimy mierzyć się z oczekiwaniami ogromnej rzeszy fanów. Jest to duże wyzwanie zwłaszcza, że gra Silent Hill 2 powstała ponad 20 lat temu. Z jednej strony mamy świetną historię, scenariusz, pewne złożone zależności pomiędzy bohaterami. To bardzo mocna strona tytułu i staramy się wiernie oddać ją w nowej grze. Z drugiej strony mamy kwestię nowych technologii. Chcemy w pełni wykorzystać nowoczesne możliwości grafiki i silnika, stworzyć imponujący wizualnie obraz, dostosowując się do potrzeb współczesnego gracza. Stąd też wspólnie z twórcami oryginalnego tytułu, zdecydowaliśmy między innymi, że nie będziemy korzystać ze statycznych kamer z oryginału, ale, użyjemy kamery dynamicznej znad ramienia postaci. To korzystnie wpłynie na immersję. Największym wyzwaniem generalnie jest to, że nie odtwarzamy samą grę ale nasze romantyczne wspomnienia o tym, jak ona wyglądała te ponad 20 lat temu.

Zobacz także: Bloober Team tworzy remake SILENT HILL 2

Jak wygląda Wasza współpraca z Konami, jaki wpływ na kształt produkcji ma wydawca?

 Praca z firmą z innej części świata to zawsze nowe wyzwanie w zakresie komunikacji czy samej kultury. Na początku nie wszystko w komunikacji było płynne i łatwe. Mój znajomy, który mieszka w Japonii kilkanaście lat powiedział mi, że różnica we współpracy z Zachodem, a Japonią jest taka, że Ci pierwsi zawsze myślą wyłącznie o celu i wszystko jest mu podporządkowane, podczas kiedy dla mieszkańców kraju kwitnącej wiśni to sama droga do celu jest istotą.

To zmieniło mój światopogląd dość mocno. To był moment, który dużo zmienił w naszej relacji. Jako wydawca i właściciel IP Konami jest mocno zaangażowane w każdym aspektem produkcji tj. praca nad scenariuszem czy budowa postaci. Nam z kolei zależy na tym, aby z ogromnym szacunkiem podchodzić do oryginału. Z każdym kolejnym etapem produkcji budujemy coraz większe zaufanie i przekłada się to również na większą wolność kreacji. To, że ufamy sobie coraz bardziej i polegamy na sobie w wielu momentach najlepiej widać przez podpisaną w zeszłym roku umowę o strategicznej współpracy.

Silent Hill 2 otwiera nowy rozdział w historii Bloober Team. Od teraz Wasze gry będą skupiać się na elementach akcji, jak oceniacie Wasze szanse na tym polu?

Od 2015 roku konsekwentnie realizowaliśmy horrory psychologiczne. To był etap, który nazwaliśmy Bloober Team 2.0 Każdy nasz tytuł skupiał się na historii, moralnym dylemacie, warstwie psychologicznej. Teraz jesteśmy przed nowym etapem w historii naszej firmy - Bloober Team 3.0. Nadal chcemy, aby wszystkie te elementy były obecne. To w końcu nasze DNA. Naszym celem jest jednak zostanie liderem horroru jako całego gatunku.

Dlatego, odpowiadając na potrzeby współczesnych fanów gatunku, w nowych tytułach skupimy się na elementach akcji i zaawansowanych rozwiązaniach gameplay’owych. Idąc w kierunku mainstremu wciąż chcemy opowiadać ważne historie, ale nie jako element enviroment storytellingu jak to było dotychczas ale właśnie przez akcję. SILENT HILL 2 otwiera zatem kolejny rozdział dla naszego studia. I zamierzamy dalej podążać tą drogą za sprawą realizacji innych projektów, między innymi naszego własnego IP. Warto też dodać, że wszyscy nasi partnerzy - Konami, Take-Two Interactive oraz nasz największy akcjonariusz Tencent są zadowoleni z progresu, którego dokonaliśmy na przestrzeni lat. To potwierdza, że obrany przez nas kierunek jest słuszny.

Zobacz także: Bloober Team podsumowuje III kwartał 2022 roku

Nad Silent Hill pracujecie od 2019 roku. Jak obecnie rozkłada się praca zespołu, który projekt jest dla Was najważniejszy?

Nasze studio dzieli się na dwie grupy deweloperskie. Oprócz SILENT HILL 2, pracujemy nad własnym IP, którego wydawcą jest Private Division z Take-Two Interactive. Istotne jest również to, że poza głównymi projektami mamy swój zespół kreatywny i staramy się wykorzystać potencjał oraz doświadczenie naszych partnerów. W ten sposób pracujemy także przy produkcji Layers of Fears, gdzie za co-development odpowiada Anshar Studios. Zawsze mówię zespołowi, że ten najważniejszy projekt wciąż jest przed nami.

Mieliście już okazję wydawać gry w modelu self-publishingu oraz współpracować z zewnętrznymi wydawcami. Który z nich jest dla Was korzystniejszy?

Z perspektywy finansowej wydawać by się mogło, że korzystniej stawiać na self-publishing. Dla nas jednak kluczowym celem jest osiągnięcie statusu lidera wśród wszystkich deweloperów horrorów na świecie i wszystkie kroki, które podejmujemy mają iść w tym kierunku. Nie jesteśmy spółką spekulacyjną jakich niemało na naszym rynku, tylko stawiamy na wartości fundamentalne.. Stąd korzystamy z wiedzy, doświadczenia i zasobów wydawców tj. Konami czy Private Division. Każda z tych współprac daje nam coś innego - Silent Hill 2 pokazuje nas na pozycji lidera gatunku. Współpraca z Private Division daje profesjonalną wysokojakościową wiedzę na temat tworzenia własnego IP. Przy kolejnych tytułach jesteśmy w pełni przygotowani na wydawanie gier samodzielnie. Mamy swój dział marketingu i publishingu, który budowaliśmy zatrudniając najlepszych ludzi z branży.

Na początek 2023 roku macie zaplanowaną premierę Layers of Fears. Czy będzie to już zakończenie produkcji tego uniwersum, które wpisuje się jeszcze w psychologiczne horrory?

Wracamy do uniwersum Layers of Fear odpowiadając tym samym na głosy fanów. Dostawaliśmy sporo wiadomości dotyczących kontynuacji tej produkcji. Wspólnie zdecydowaliśmy o stworzeniu nowego konceptu na silniku Unreal Engine 5, opierającego się na oryginalnych grach, wzbogaconego o nowe wątki i rozwiązania gameplayowe. Traktujemy ten tytuł jako swoistą klamrę, ponieważ jest dla nas zwieńczeniem etapu tworzenia horrorów bazujących głównie na historii i warstwie psychologicznej. Od teraz w naszych grach sięgamy po więcej akcji. Historia z Layers of Fears jest jednak dla nas na tyle ważna, że już jako “dojrzałe” studio chcemy dać fanom możliwość powrotu do ukochanego uniwersum w nowym, wyjątkowym wydaniu i z wykorzystaniem nowych technologii.

W Waszym portfolio jest jeszcze The Medium. Jak wygląda sprzedaż produkcji prawie 2 lata od premiery?

Na samym początku The Medium generował spore przychody. Po prawie 2 latach od premiery nadal się dobrze sprzedaje. Poza Layers of Fear, jest to nasze najbardziej dochodowe IP. Możliwe, że w przyszłości wrócimy do uniwersum - Bloober zawsze chowa pewne asy w rękawie :)

Czy planujecie jeszcze w swoich produkcjach wykorzystać prezentację dualnego świata, tak jak w The Medium?

To co jest mocną stroną niezależnych deweloperów to kreatywność. Dualny świat to nasz autorski pomysł, który mogliśmy w pełni opatentować. Jesteśmy z niego bardzo dumni. Technologia wzbudziła ogromne zainteresowanie fanów. Kto wie? Może jeszcze kiedyś skorzystamy z niej przy kolejnych projektach. Natomiast sam patent pozostawiamy jako otwarty dla developerów niezależnych. Chcemy wspierać rozwój branży, a nie go blokować.

Bloober Team to również spółka Feardemic. Już w ubiegłym roku informowano o planach debiutu spółki na giełdzie. Jak podchodzicie do tego tematu teraz, przy aktualnych warunkach rynkowych?

Naszym założeniem było, aby Feardemic wydawał gry third-party, które nawiązują do horrorów, jednak nie należą do Bloobera. Ich niektóre tytuły są oczywiście eksperymentem, jednak najważniejsze, że są one niezależne. Chcemy, aby spółka się rozwijała, jeżeli będzie potrzebne jej wsparcie finansowe, to jesteśmy na to gotowi. W przypadku planów wejścia na giełdę, nie mówimy słowa „nie”, jednak to zależy też od prezesa spółki Feardemic Scotta Millard’a.
 

Notowania Bloober Team

Bloober Team (1)

Udostępnij