Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

„Cały czas szukamy pomysłów na hit, inspirując się sukcesem Car Mechanic Simulator” – Marcin Zaleński, prezes zarządu Image Power

Udostępnij

Image Power działa na rynku gier od kilku lat, jednak nadal poszukuje swojego hitu. Na ten rok ma zaplanowane 3 premiery gier z gatunku symulatorów, a w kolejnych latach planuje poszerzać swoje portfolio o większe produkcje. O planach Image Power oraz sytuacji finansowej rozmawiamy z Marcinem Zaleńskim, prezesem spółki.

Natalia Kieszek: Image Power ma na swoim koncie kilka wydanych tytułów, m.in. Dieselpunk Wars oraz Yacht Mechanic Simulator. Oceny jednak nie są pozytywne.

Marcin Zaleński: Dieselpunk Wars był pierwszą grą wydaną przez Image Power. Przeznaczyliśmy na tę produkcję mały budżet, co przy poziomie jej technicznego skomplikowania stanowiło pewne wyzwanie. Niemniej premierę i odbiór tytułu oceniamy pozytywnie. Graz została wydana na platformie Steam, a następnie udostępniona na trzech konsolach. W początkowym okresie po premierze wprowadziliśmy szereg poprawek, jednak nie rozwijamy dalej tego tytułu. Jego potencjał nie był na tyle wysoki, aby zdecydować się na kontynuację. Dieselpunk Wars nadal przynosi dochody – może nie imponujące, ale biorąc pod uwagę fakt, że to nasz debiut wydawniczy, jesteśmy zadowoleni z tej gry. Regularnie otrzymujemy płatności zarówno od platformy Steam, jak i ze sklepów poszczególnych konsol.

Naszym drugim projektem był Yacht Mechanic Simulator. Wykorzystaliśmy tu nasz autorski pomysł, chcąc nawiązać do popularnej serii grupy Playway, jaką jest Mechanic Simulator. Gra powstawała na samym początku naszej działalności produkcyjno-wydawniczej, na przełomie 2019 i 2020 roku. Nie posiadaliśmy jeszcze rozbudowanego zespołu, dlatego zdecydowaliśmy się znaleźć zewnętrzny team, który przygotuje tytuł na zlecenie. Udało się, a efektem współpracy było wydanie gry w sierpniu 2022 roku. Okazało się, że pomysł trafił w gusta graczy, ponieważ produkcja cieszyła się dużym zainteresowaniem. Zawiodła niestety jakość, za którą odpowiadało zewnętrzne studio.

Czy zamierzacie jeszcze naprawiać produkcję Yacht Mechanic Simulator?

W umowie z deweloperem założyliśmy półroczny okres dodawania poprawek do gry po jej premierze, jednak nasz partner nie wywiązał się z tych postanowień. Komunikowaliśmy ten fakt w trzecim kwartale 2022 roku. Jako że nie chcieliśmy zostawić graczy z produkcją w takim stanie, szukaliśmy zespołu deweloperskiego, który podjąłby się wykonania niezbędnych poprawek. Niestety, jest to trudne zadanie, ponieważ takie zespoły niechętnie podejmują się pracy tego rodzaju nad „cudzymi” projektami. Jak dotąd nie udało nam się znaleźć partnera w tym zakresie. Przewidujemy więc, że najlepszym następnym krokiem byłoby stworzenie drugiej części gry z nowym zespołem i na nowym silniku, która zrekompensowałaby niedostatki jakościowe swojej poprzedniczki. W dalszym ciągu potencjał tej produkcji oceniam jako duży.

yacht mechanic simulator

Źródło: SteamDB

Czy Image Power jako wydawca nie wiedział o problemach z grą jeszcze na etapie produkcyjnym?

Ostatnie dwa kamienie milowe produkcji nie zostały zaakceptowane i opłacone. Testerzy odesłali je do poprawek. Z tego powodu data premiery gry była kilkukrotnie przesuwania. Wreszcie podjęliśmy decyzję o wykorzystaniu okienka wydawniczego, w którym trwała wyprzedaż produktów Grupy PlayWay. Zapewniło nam to dobrą ekspozycję na Steamie. Z naszej strony zadbaliśmy o marketing tytułu w takim zakresie, na jaki pozwolił budżet – a trzeba podkreślić, że był to projekt niskobudżetowy, kosztujący około 300 tysięcy złotych. Niestety deweloper, jak już wspominałem, nie wywiązał się z przewidzianego przez umowę wprowadzania poprawek na bieżąco.

Na ten rok zaplanowaliście już kilka premier. Jak wygląda Wasz pipeline na ten rok i która z nich, Waszym zdaniem, ma największy potencjał?

W najbliższym czasie spodziewamy się trzech premier. Pierwsza z nich to Cruise Ship Manager, 22 lutego udostępniliśmy darmowy prolog tego tytułu. Wedle praktyk Grupy PlayWay jest to sygnał, że gra jest praktycznie gotowa i znajduje się w fazie testów. Szukamy teraz okienka premierowego. Możliwe, że znajdziemy korzystną datę już na początku kwietnia. Jest to nasza najmniejsza produkcja, reprezentująca gatunek tycoon – zadanie graczy stanowi zarządzanie statkiem wycieczkowym. Nie zakładamy w tym przypadku szerokiego sukcesu, ale warto podkreślić, że grę przygotował zespół wewnętrzny w dość szybkim tempie, jeżeli chodzi o czas produkcji. Chcemy, aby cena była adekwatna do skali gry. Jeżeli tytuł przypadnie graczom do gustu i pójdzie za tym jego szybka monetyzacja, będziemy rozważać dalszy rozwój produkcji.

Kolejną grą będzie Creature Lab. Jest to nasze autorskie podejście do łączenia gatunku symulatorów z wątkami rodem z horrorów – innymi słowy, prawdziwy symulator szalonego naukowca. W większości gier walczymy z potworami, tutaj jednak odwróciliśmy sytuację – tworzymy takie monstra, by zaatakować z ich pomocą ludzkość. Produkcję realizujemy od początku wewnętrznym zespołem, a premierę zaplanowaliśmy wstępnie już na jesień ubiegłego roku. Niemniej po doświadczeniach z Yacht Mechanic Simulator uznaliśmy, że nie możemy sobie pozwolić na kolejne negatywne opinie. Na koniec lutego planowane jest oddanie ostatniego buildu z poprawkami, powoli szykujemy się do wyznaczenia daty premiery. Warto podkreślić, że gra była pokazywana na targach PAX East w Bostonie już w kwietniu 2022 roku. Zorganizowaliśmy też dedykowaną temu tytułowi kampanię na platformie Kickstarter, co pozwoliło zwiększyć jego popularność na rynku globalnym.

Trzecia gra, którą wydajemy, to Offroad Mechanic Simulator. Cały czas szukamy pomysłów na hit, inspirując się sukcesem Car Mechanic Simulator. Dlatego zdecydowaliśmy się na połączenie jazdy terenowej z naprawą samochodów, aby wykorzystać wypracowane przy tej serii strategie marketingowe PlayWay. Dla nas jest to też pierwsza gra ze znacznym budżetem, ponieważ może on sięgnąć 1 mln zł. Zdecydowaliśmy się na doświadczony zespół wewnętrzny z Grupy PlayWay, który posiada spore doświadczenie w produkcji gier samochodowych. Obecnie przygotowujemy prolog, znajdujący się w fazie testów. Czekamy na zielone światło. Zakładamy, że powinien zadebiutować w kwietniu. Jeżeli wszystko przebiegnie zgodnie z planem, premiera pełnej wersji może nastąpić w maju.

Przygotowanie trzech premier w ciągu jednego roku stanowi dla nas wyzwanie, jednak cieszymy się pełnym wsparciem Grupy PlayWay.

plan wydawniczy

Źródło: Spółka

Zobacz także: Kurs akcji Games Operators wystrzelił po udostępnieniu demo gry Infection Free Zone. Może to być kluczowa premiera dla spółki

W prezentacji podkreślacie, że decyzje o kontynuacji czy płatnych DLC będą podejmowane w zależności od wyników sprzedaży. Czyli jak wynik pozwoli na dalsze produkcje?

W cyklu sprzedażowym każdej gry następuje tzw. break even point, czyli moment spłaty kosztów produkcyjnych. W zależności od tego, kiedy zostanie on osiągnięty i jakim odbiorem będzie się cieszyła gra, włączając w to oceny mediów i użytkowników, podejmujemy dalsze decyzje. Oczywiście kolejna część w serii i DLC to dwa odmienne przypadki. Przy Creature Lab łatwiej nam myśleć o kontynuacji, natomiast specyfika tytułów symulacyjnych takich jak Offroad Mechanic Simulator pokazuje, że łatwiej będzie powiększać zawartość tej gry o dodatki (analogicznie do Car Mechanic Simulator).

Na ten moment największy potencjał może mieć Haunted House Renovator. Na jakim etapie jest obecnie produkcja? Dlaczego decydujecie się na demo, a nie prolog?

Liczymy, że Haunted House Renovator znacząco wzmocni pozycję rynkową Image Power w branży. Ten tytuł może stać się sygnałem tego, że wchodzimy do grona większych producentów gier. Ciekawy motyw, czyli renowacja nawiedzonych domów, tworzy spory potencjał do budowania klimatu podobnego do takich popularnych seriali, jak np. Wednesday. Tytuł przygotowujemy na najnowszym silniku Unreal Engine 5. Obecnie skupiamy się na stworzeniu wersji demo, której premiera ma odbyć się w ramach czerwcowej edycji Steam Next Fest. Podpisaliśmy z PlayWayem umowę na jej finansowanie. Więcej w temacie debiutu pełnej wersji gry powinniśmy wiedzieć wiosną 2024 roku.

Wedle naszych założeń strategicznych, zawsze wydajemy demo, które stanowi wczesną wersję gry – w tej fazie produkcji nie pokazujemy jeszcze publicznie wszystkich mechanik i fizyki. Po udostępnieniu takiej wersji demonstracyjnej następuje jeszcze sporo modyfikacji w projekcie, także bazujących na sugestiach od graczy, dlatego nie odzwierciedla ona w pewnym stopniu zawartości pełnej wersji gry. Natomiast prolog przygotowywany jest na bazie finalnej wersji produkcji i nie wprowadzamy już raczej diametralnych zmian między jego udostępnieniem a premierą pełnej gry.

W planach macie nowe IP z gatunku survival, a prace produkcyjne chcecie rozpocząć w połowie roku. Jaki pipeline przewidujecie dla tej produkcji?

We wspomnianej produkcji survivalowej chcemy nawiązać do jednej z gier z naszego portfolio. Nie będzie to stricte kontynuacja tego tytułu, ale można się w niej spodziewać rozwinięcia stylu, jaki w nim prezentowaliśmy. Okres produkcyjny przewidziano na 2 lata. Jest to dużo większy projekt niż Haunted House Renovator i na pewno powstanie na silniku Unreal Engine. Już teraz komponujemy odpowiedni zespół do stworzenia takiego tytułu. Powstaje też scenariusz. Jeszcze w tym półroczu powinniśmy uchylić rąbka tajemnicy w przypadku tego projektu.

Jak wygląda obecnie Wasza sytuacja finansowa?

Na dziś gry w naszej kolejce wydawniczej zostały opłacone. W Offroad Mechanic Simulator zostało co prawda jeszcze kilka kamieni milowych do zrealizowania. Jednak koszty ponoszone w związku z produkcją tych tytułów nie są już znaczące. Liczymy na przychody z nadchodzących trzech premier. Na Haunted House Renovator pozyskaliśmy współfinansowanie ze strony PlayWay, natomiast kolejne produkcje wymagały będą dodatkowych środków. Stąd decyzja o realizacji pierwszej emisji akcji, która zapewni nam bezpieczeństwo finansowe.

Zobacz także: Image Power planuje emisję akcji

Jest Pan trzecim prezesem Image Power od debiutu na giełdzie. Skąd tyle zmian na tym stanowisku?

Jestem współzałożycielem Image Power. Zasiadałem w zarządzie przy zakładaniu Spółki. Przed wejściem na giełdę przeszedłem do Rady Nadzorczej, ponieważ nie wywodzę się z rynku gamedev. Chciałem prowadzić Spółkę od strony organizacyjnej oraz giełdowej, aby mój wspólnik Paweł Graniak skupił się na stronie gamingowej. W drodze rozwoju naszej działalności pełniłem rolę dyrektora kreatywnego, stąd kilka produkcji powstaje na bazie moich pomysłów, np. wspomniany Offroad Mechanic Simulator.

Wraz z ewolucją naszej działalności Paweł Graniak przestał pełnić funkcję Prezesa Zarządu, a na jego miejsce przyjęliśmy Łukasza Macha, który wcześniej zdobywał doświadczenie w Klabaterze. Chciałem zatrudnić kogoś z zewnątrz, aby mocniej rozwinąć firmę. Jednak po roku zdecydowałem, że jestem gotowy objąć stanowisko prezesa. Przez kilka lat pracy w branży zdobyłem potrzebne do sprawowania tej funkcji doświadczenie. Bardzo dobrze współpracuje mi się także z Grupą PlayWay, Dlatego uważam, że był to odpowiedni czas na tę zmianę i naturalny kierunek.

Myślicie o zmianie rynku notowań. Przewidujecie, że w jakim czasie to nastąpi?

Tak, to naturalna kolej rzeczy. Planujemy dynamiczny rozwój, a zaproszenie funduszy do akcjonariatu jest zdecydowanie prostsze w przypadku spółek notowanych na głównym rynku GPW. Uważam, że jest to dobry rok, aby zacząć o tym myśleć. Po pierwsze, planowane trzy premiery powinny nas odpowiednio pozycjonować finansowo. Po drugie, produkcje o dużo większej skali pokażą, że chcemy zmienić poziom wykonania naszych gier. Wydaję mi się, że już jesienią będziemy mogli myśleć o rozpoczęciu procedur, które przybliżą nas do wejścia na główny parkiet GPW.

Notowania Image Power

IMAGE POWER WYKRES

Udostępnij