Polski rynek gier wychodzi z kryzysu obronna ręką. Jednocześnie branża przechodzi z wieku nastoletniego do wczesnej dorosłości - Adrian Górski MCI Capital
Polska branża ma wszelkie argumenty by stać się czołowym hubem branży gier w skali globalnej. Jest tu wystarczająco dużo talentu, przedsiębiorczości i zapału twórców. Czego potrzeba, to bardziej odważne przejście do nowych modeli monetyzacji, innowacyjnej rozgrywki oraz mniej powielania historycznych schematów - mówi nam Adrian Górski z MCI Capital, w przeszłości Investment & Business Development Director w Tencent, odpowiedzialny m.in. za transakcję z Techland.
Pojawiające się w ostatnim czasie premiery gier notowanych na GPW studiów wzbudzały mieszane zainteresowanie, a dobre rezultaty znajdujące odzwierciedlenie m.in. w ocenach graczy czy sprzedaży, nie przynosiły wzrostów notowań studiów. Choć sytuacja w rodzimej branży gier nadal jest trudna, to zaczynają pojawiać się pewne jaskółki nadziei, jak np. premiera Manor Lords. Z ekspertem MCI Capital porozmawialiśmy m.in. o aktualnej sytuacji na rynku, o tym czy czeka nas fala przejęć polskich studiów przez zagraniczne podmioty oraz jak widzi polską branżę gier za kilka lat.
Zobacz także: Premiera Manor Lords poprawiła sentyment do branży gier. Pytamy ekspertów czy dołek polskiego i światowego gamingu jest za nami
Jak aktualnie ocenia Pan sytuację na polskim rynku gier? W pierwszych miesiącach roku widzieliśmy, że nawet całkiem udane premiery np. Infection Free Zone nie zadowalały inwestorów, a sentyment do branży był negatywny. Z drugiej jednak widać, że premiera Manor Lords, ubogi kalendarz premier oraz pewne odbicie notowań CD Projektu stanowią pewien pretekst do zmiany podejścia inwestorów do branży.
Adrian Górski: Polski rynek gier, pomimo trwającego już kilka miesięcy globalnego rollercoaster’a, w dużej mierze wychodzi z kryzysu obronna ręką. Oczywiście, nie uciekliśmy przed falą zwolnień, restrukturyzacji i spadków wycen. Jednocześnie, nie odnotowaliśmy natomiast spektakularnych bankructw lub zamknięć studiów. Obserwując sytuację na GPW można pokusić się o tezę, ze średnie wyceny na tle globalnych podmiotów, są wciąż relatywnie mocne. Mam wrażenie, że polska branża przechodzi właśnie z wieku nastoletniego do wczesnej dorosłości.
Oczekuję, że w najbliższych miesiącach nastąpi pewne przewartościowanie i spokojna praca w nowym cyklu wydawniczym. Pomimo kryzysu, wiele młodych studiów odnotowało w ostatnim czasie zainteresowanie ze strony globalnych inwestorów, takich jak Krafton, Neowiz czy też Netease – napawa to optymizmem. Mamy jeszcze wiele do zrobienia, ale pozostaję optymistą – myślę, że najgorsze chwile mamy już za sobą.
Notowania WIG.Games od początku 2020 roku
Co do sentymentu inwestorów, lokalnie oczywiście wszyscy będą obserwować kalendarz wydawniczy największych rodzimych studiów i jak to zazwyczaj bywa, napięcie i zainteresowanie będzie budowało się systematycznie – wspomniane wzrosty notowań CD PROJEKT sugerują, że z chwilą ujawnienia bardziej znaczących informacji o planowanych produkcjach, zainteresowanie inwestorów będzie wracać. W skali globalnej, w przyszłym roku na pewno wszystkie oczy będą zwrócone w stronę Epic Games oraz Discorda w kontekście rozważanych debiutów tych spółek. Decyzje o ich ewentualnych listingach będą dobrym barometrem dla całego sektora. Aktywność M&A jest wciąż duża, a rosnące zainteresowanie inwestorów PE branżą (m.in. ogłoszone inwestycje EQT oraz CVC) sugeruje jej dojrzałość i okazje inwestycyjne.
Zobacz także: 5 powodów dlaczego akcje producentów gier z GPW mogą wrócić do łask inwestorów
Aktualnie jest dobry moment na dokonywanie przejęć studiów na rodzimym rynku? W ostatnich tygodniach widzieliśmy wzmożoną aktywność zagranicznych inwestorów, którzy otworzyli w Polsce swoje filie.
Niedawno, na portalu branżowym gamesindustry.biz., pojawił się na artykuł stawiający tezę, że nisko-kosztowe regiony takie jak m.in. Europa Środkowo-Wschodnia, są kluczowe dla rewitalizacji globalnego sektora gamedev. Jako przykład podane są wspomniane przez Pana inwestycje w Polsce, jak również nowe studio Amazon otwarte w Bukareszcie. Eksperci spodziewają się, że po ostatniej globalnej restrukturyzacji, dalszy wzrost sektora będzie wymagał w najbliższej przyszłości znaczących inwestycji w talent. Jednocześnie, takie rynki jak Polska oferują znaczną, wyszkoloną i dość doświadczoną już kadrę przy kosztach w dalszym ciągu niższych w porównaniu do po-inflacyjnych poziomów wynagrodzeń na tzw. „zachodzie”.
Historycznie natomiast, nie zaobserwowaliśmy zbyt wielu przejęć lokalnych studiów przez globalnych liderów głownie z trzech powodów. Po pierwsze wyceny lokalnych studiów, napędzane przez sentyment lokalnych inwestorów, przez bardzo długi czas utrzymywały się znacząco ponad globalnymi średnimi. Po drugie, historyczny model finansowania studiów oparty o NewConnect oraz GPW i rynki publiczne utrudniał zachodnim inwestorom ewentualne plany transakcyjne. Po trzecie, i może najważniejsze, znakomita większość lokalnych studiów wyrosła i wyspecjalizowała się w tworzeniu gier w segmencie A+/ AA, głownie jednoosobowych gier przygodowych i narracyjnych. Produkcje te, często pomimo komercyjnego sukcesu, dają ograniczone perspektywy dla stworzenia większego, bardziej znaczącego IP i dalszej monetyzacji w formule franczyzy. Duzi strategiczni gracze podejmując decyzje o akwizycjach mniejszych podmiotów przede wszystkim zwracają uwagę na siłę i potencjał danego IP lub, w przypadku większych firm, szerokość i głębię ich portfela IP. Przejęcia małych studiów tylko dla pozyskania „siły roboczej” są znacznie rzadsze – przejmowanie studiów w formule acqui-hire (zakup głównie w celu wykorzystania mocy produkcyjnych) przez liderów branży jest znacznie częstsze w segmencie AAA i w stosunku do wyspecjalizowanych w danym typie rozgrywki firm. Takim przejęciem była m.in. inwestycja Sony w finlandzkie Housemarque czy zakup Sumo Digital przez Tencent.
Myślę, że w stosunku do małych i średniej wielkości studiów lokalnych, globalnym liderom łatwiej będzie utworzyć własne studia lub oddziały i pozyskiwać w ten sposób lokalny talent, niż zajmować się akwizycjami. Dobrym pomysłem, w świetle ostatniego urealnienia poziomów wycen, mogłaby być natomiast konsolidacja rodzimego rynku przez lokalnych liderów. Natomiast z perspektywy długoterminowej, organiczne wejście globalnych liderów do Polski i szerzej regionu CEE odczytuję pozytywnie – doprowadzi to podniesienia poziomu lokalnego talentu i dywersyfikacji doświadczeń rodzimych twórców. Większość polskich deweloperów ma bowiem dość jednorodne doświadczenie pochodzące z CD Projektu lub Techlandu. W dłuższym terminie bardziej zróżnicowane kuźnie kadr poprawią innowacyjność rodzimych producentów.
Zobacz także: 5 powodów dlaczego akcje producentów gier z GPW mogą wrócić do łask inwestorów
Może jest zupełnie inaczej i dogodny moment do przejęć się kończy, co związane jest z wspomnianą zmianą sentymentu wśród krajowych inwestorów?
Z moich obserwacji wynika, że wiele szczególnie mniejszych lokalnych studiów, wciąż boryka się z problemami. Równolegle, oczekiwania wycenowe nie powróciły do poziomów z hossy. Kombinacja tych czynników tworzy dobre warunki do konsolidacji. Natomiast, tak jak wspomniałem, nie widzę większych szans na falę przejęć przez zagranicznych inwestorów. Swoich szans w wykorzystaniu momentu rynkowego powinny szukać raczej lokalne podmioty, które suchą nogą przeszły niedawny kryzys, mają środki i chęć przeskalowania własnej działalności. Niemniej, często łatwiejszą drogą jest „podbieranie” kluczowych pracowników z borykających się z problemami studiów. Transakcje na poziomie equity (kapitałowe) są trudne w świetle drogiego finansowania, dominującego lokalnie modelu monetyzacji premium oraz ograniczonej wartości długoterminowej IP wytworzonych w lokalnych mniejszych studiach – często lokalne sukcesy były jednorazowymi zdarzeniami. Polski rynek charakteryzuje się również wysokim poziomem skomplikowania w zakresie akcjonariatu spółek, struktur kapitałowych oraz powiązań biznesowych. Są to czynniki ograniczające możliwości szybkich transakcji.
Przyglądając się aktualnej scenie polskiego gamedevu widzi Pan podmioty, które mogłyby zainteresować zagranicznych inwestorów?
Oczywiście od lat co jakiś czas pojawiają się plotki o zainteresowaniu któregoś z globalnych liderów przejęciem CD Projektu. Natomiast, podążając za komunikatami spółki oraz kształtem tabeli akcjonariatu jasne jest, że priorytetem studia jest niezależność. Nawiązując do wspomnianej specyfiki lokalnego rynku, prawdopodobieństwo przejęć oceniam jako dość niskie.
Myślę, że większych szans na potencjalne transakcje należałoby upatrywać wśród spółek niepublicznych. Aczkolwiek, chciałbym uniknąć spekulowania na ten temat. Ogólnie, nie spodziewam się znacznej aktywności M&A-owej, której motorem napędowym byłby kapitał zagraniczny. Historycznie jedynym podmiotem zdolnym do agresywnego działania w regionie CEE była grupa Embracer. Natomiast, po ostatnio ogłoszonym podziale spółki wiemy, że ta formuła już się wyczerpała.
Jak w aktualnej sytuacji odnajduje się MCI Capital? Fundusz ma jakieś spółki na oku, które mogą być warte inwestycji?
W MCI inwestujemy w cyfrowe firmy i angażujemy kapitał własny w przedziale 25-100 mln euro. Ze względu na dynamikę wzrostu oraz potencjalne zwroty, sektor gamedev oczywiście jest w zakresie naszych zainteresowań. Natomiast, w kontekście preferowanej skali naszych inwestycji oraz pożądanego profilu (głównie strategia buy-out), grono potencjalnych celów inwestycyjnych jest stosunkowo wąskie. Stale obserwujemy branżę, ale oczywiście o konkretnych pomysłach nie mogę mówić.
Zobacz także: Producenci gier z GPW wypłacą w 2024 roku 280 mln zł dywidendy. Sprawdzamy kto podzieli się zyskiem z akcjonariuszami
Pana zdaniem inwestorzy powinni się zwrócić nie tylko w kierunku studiów deweloperskich, ale też innych branżowych podmiotów, np. wydawców? Mam wrażenie, że ich rola w najbliższych latach powinna rosnąć ze względu na konieczność marketingowych wydatków.
Rozkwit platformy dystrybucji cyfrowej Steam oraz rozwój platform Xbox oraz Playstation przez pewien moment zapowiadał schyłek tradycyjnego modelu wydawniczego. Wydawało się, że wartość dodana wydawców jest bliska zeru. W połączeniu z ogólną hossą w sektorze, tzw. self-publishing (własne wydawanie gier przez twórców) lub bezpośrednie umowy z platformami odnosiły znaczące sukcesy.
Niemniej jednak, proliferacja kontentu spowodowała, że nowym produkcjom (szczególnie tym o ograniczonych budżetach marketingowych) coraz trudniej zaistnieć w świadomości przeciętnego gracza. W minionym roku na Steamie pojawiło się ponad 12 tysięcy nowych gier, czyli ponad 33 nowe tytuły dziennie. Bez znaczących nakładów na marketing oraz budowę community, większość gier przepada w natłoku premier. Z tego punktu widzenia, zgadzam się, że zbyt wcześnie odtrąbiony został upadek wydawców.
Niemniej jednak, trudności w plasowaniu nowych produktów tak samo dotykają wydawców jak i studia próbujące swoich własnych sil wydawniczych. Szczególnie segment „średni”, czyli tzw. gry AA z budżetami do kilkunastu milionów dolarów, jest obecnie najbardziej ryzykowny. Z tego powodu obserwujemy rozwarstwienie rynku w dwóch kierunkach: ekonomicznych i innowacyjnych produkcji typu indie, lub dużych produkcji o skali AAA. Byłbym natomiast ostrożny w ocenie potencjału poszczególnych wydawnictw – o ile zapotrzebowanie na umiejętności wydawnicze jest duże, wiele podmiotów funkcjonujących na tym rynku w dalszym ciągu działa w przestarzałym modelu i nie dostosowało strategii do zmieniających się oczekiwań i przyzwyczajeń graczy. Szczególnie jest to widoczne w niższych i średnich segmentach rynku, gdzie kupowanie reklam na Facebooku to już kompletna zaszłość. Kluczowe jest budowanie community oraz kontakt z graczami, tradycyjna reklama nie działa. Takie tradycyjne strategie sprawdzają się jeszcze w zasadzie tylko w segmencie AAA i tam też dominuje trend odchodzenia od tradycyjnego kupowania powierzchni reklamowej. Znaczenie targów, takich jak dawne E3, również maleje. Nieprzypadkowo, wspomniane przez nas sukcesy takich produkcji jak Manor Lords są wypadkową długiego i silnego zaangażowania twórców w budowę IP.
W trakcie hossy, tani koszt kapitału po stronie wydawców skłaniał do inwestowania w projekty o niższych oczekiwanych zwrotach. Często tez przeszacowywano prawdopodobieństwo sukcesów i jednocześnie niedoszacowywano kosztów produkcji. Co do zasady, inwestycje w wydawców powinny być bezpieczniejsze (ze względu na dywersyfikacje ryzyka portfela gier) oraz dające mniejsze oczekiwane zwroty w porównaniu do bardziej zero-jedynkowych inwestycji w studia deweloperskie, w szczególności w te działające w modelu premium. Innymi słowy, inwestorzy powinni rozważyć swój poziom apetytu na ryzyko i odpowiednio dobrać rodzaj preferowanej inwestycji.
Ciekawi mnie również, jak postrzega Pan polski rynek na tle innych europejskich państw. Z rozmów z ekspertami zauważyłem, że widzą oni duży potencjał w polskich zespołach, jednak często pracownicy są samoukami, przez co popyt na tych wykształconych pracowników nadal jest wysoki. Czy rzeczywiście więc jesteśmy aż tak łakomym kąskiem na globalnym rynku?
Polska, obok Skandynawii oraz UK, postrzegana jest obecnie przez globalnych inwestorów jako jeden z trzech głównych hubów produkcji gier w Europie. Niemniej jednak, w mojej ocenie, z tych trzech wymienionych, jest to rynek najmniej dojrzały i charakteryzujący się wieloma kontrastami. Historycznie, Polska branża gier w skali globalnej była średnim lub niewielkiej wielkości hermetycznym środowiskiem twórców. Sukcesy CD Projektu, Techlandu oraz 11bit studios spowodowały dynamiczny rozwój sektora, jego otworzenie i swoistą gorączkę złota. Niemniej jednak, dziś poza kilkoma dużymi rodzimymi studiami, znakomita większość branży w Polsce to poziom start-upowy. Rozkwit NewConnect i masowe zainteresowanie sektorem przez aniołów biznesu doprowadziły do klasycznej bańki, która właśnie pękła na naszych oczach.
Według szacunków PARP, w sektorze gier w Polsce pracuje ponad 15 tys. osób, z czego niemalże 80% firm zatrudnia mniej niż 25 pracowników. Tylko 16 firm może pochwalić się zespołem większym niż 200 osób. W praktyce oznacza to, ze zdecydowana większość lokalnych developerów tworzy niskobudżetowe produkcje. Duże rozdrobnienie branży oczywiście jest ekscytujące i daje okazje do ponadprzeciętnych zwrotów z inwestycji, ale ryzyko jest również ponadprzeciętne – nawet po odniesieniu sukcesów, bardzo trudno jest przeskalować małe studio do rozmiaru AA (przyjmijmy próg skali 50 osób) – tylko 56 lokalnym firmom udało się przebić ten poziom.
Inną bolączka lokalnego rynku jest brak doświadczenia w budowaniu gier z komponentami online, multiplayer, social oraz GaaS (game as a service). Z jednej strony jest to naturalne biorąc pod uwagę, że głównymi kuźniami talentów w Polsce był i jest CD Projekt oraz Techland – zespoły skupione na modelu premium. Z drugiej strony natomiast nękający branżę brak odpowiedniego dopasowania skali ambicji do posiadanych środków i umiejętności doprowadził wiele projektów do problemów, które dopiero dziś wychodzą na światło dzienne. Masowe produkcje typu open-world/RPG, w których specjalizuje się m.in. CD Projekt, są nie do zreplikowania przez małe zespoły. Historycznie natomiast bardzo często twórcy i inwestorzy angażujący się w nowe projekty dążyli do naśladowania takiego modelu działania.
Polska branża ma wszelkie argumenty by stać się czołowym hubem gamingowym w skali globalnej – jest tu wystarczająco dużo talentu, przedsiębiorczości i zapału twórców. To czego potrzeba, to bardziej odważne przejście do nowych modeli monetyacji, innowacyjnej rozgrywki oraz mniej powielania historycznych schematów. Wspomniana już przeze mnie „gorączka złota” spowodowała również to, że wiele lokalnych studiów (nawet tych najbardziej utalentowanych) ma dziś problemy z pozyskaniem finansowania ze względu na „zepsute” i nie-inwestowalne tabele akcjonariatu. Mam nadzieję, że lekcje z restrukturyzacji branży wyciągną zarówno twórcy jak i inwestorzy. Czas przejść na wyższy poziom.
Średnia wielkość zespołów gamingowych
Źródło: THE GAME INDUSTRY OF POLAND Report
Jak ocenia Pan kondycję branży gier na świecie? Widać już pierwsze oznaki nadziei na poprawę warunków jak w Polsce? Póki co nagłówki w tym roku zostały zdominowane przez zwolnienia i zamykanie kolejnych studiów.
Wydaje się, że po wcześniejszym okresie hossy i gorączki „covidowej”, fala restrukturyzacji dobiega końca. Niemalże każda z większych organizacji dokonała na przestrzeni ostatnich 18 miesięcy większych lub mniejszych cięć. Natomiast cykl wydawniczy sugeruje, że po ostatnim wyhamowaniu inwestycji w nowe projekty, wydawcy muszą zacząć uzupełniać pipeline na okno wydawnicze 2026-2027. To może przybliżyć nas do nowej hossy za 2-3 lata.
Poza kilkoma przykładami definitywnych zamknięć studiów, ostatnie zmiany w branży odczytuję raczej jako potrzebną i dość naturalną, po okresie nadmiernych inwestycji, reorganizację niż systemowe załamanie długoterminowego trendu wzrostu. Z jednej strony, zamykane są problematyczne studia i nierentowane lub nierokujące projekty. Z drugiej natomiast duzi gracze strategiczni relokują kapitał i inwestują w zespoły lub tworzą nowe np. w tańszych lokalizacjach – wspomniane już Larian Studios oraz Activision Blizzard ogłosiły niedawno utworzenie studiów w Polsce. Jednocześnie rynek M&A, choć nie tak dynamiczny jak jeszcze 2-3 lata temu, wciąż jest ożywiony, a te same duże podmioty, takie jak np. Take-Two Interactive, które mocno ograniczają działalność swoich niektórych dywizji (m.in. działalność wydawnicza pod marką Private Division) równolegle dokonują strategicznych inwestycji (np. zakup Gearbox Publishing).
Polska branża powinna wykorzystać szanse, które daje globalna restrukturyzacja, i walczyć o pozyskanie finansowania dla nowych projektów w oparciu o wciąż istniejący arbitraż kosztowy. Kluczem jest wyjście przez rodzimych producentów poza strefę własnego komfortu mało innowacyjnych jednoosobowych gier i odtwórczego tworzenia w oparciu o schematy sprzed kilku lat. Świetny przykład daje np. Bloober Team, który może pochwalić się współpracą z gigantami branży gier czy tez produkcji Hollwyood. Patrząc szerzej przez pryzmat lokalnych producentów, po najbliższej premierze długo oczekiwanej kontynuacji Frostpunk od 11bit, mamy przed sobą okres spokojnej pracy u podstaw nad nowymi projektami w nowym cyklu wydawniczym.
Zobacz także: Przegląd opcji strategicznych wyznaczy nowy plan rozwoju studia - mówi Szymon Bryła, prezes One More Level
Technologia AI w branży gier okaże się katalizatorem znaczących zmian w branży? Przysłuchując się opiniom polskich studiów wskazują oni na to, że technologia ta ma szansę uczynić pracę bardziej efektywną, ale nie doprowadzi do zwolnień.
Z oczywistych względów najbardziej narażonymi na transformację AI są obszary powtarzalne i manualne, np. tworzenia art’u, lokalizacji i tłumaczeń, pisania podstawowego kodu, etc. W średnim terminie, największy wpływ AI będzie widoczny moim zdaniem na poziomie studiów świadczących podstawowe usługi outsourcingowe. Wprowadzenie narzędzi AI nie będzie jednak automatycznie i natychmiastowo oznaczało masowych zwolnień. Praca artystów w dalszym ciągu będzie istotna – zyskają oni natomiast narzędzia, które zwiększą produktywność i potencjalnie obniżą koszty. Takie narzędzia jak Sora od Open AI mogą skokowo zwiększyć efektywność np. tworzenia efektów specjalnych.
Niemniej, moim zdaniem jesteśmy jeszcze daleko od punktu, w którym na przykład cały art lub animacje w projekcie tworzone są wyłącznie przez AI. Zapotrzebowanie na talent będzie wciąż istotne, aczkolwiek w obszarach największej automatyzacji najmniej doświadczeni twórcy mogą mieć trudności. Biegła znajomość narzędzi AI będzie kluczowa.
Jeśli chodzi o obszar kreatywny, np. gameplay design, to pozostanie on jeszcze przez długi czas domeną ludzi. Co prawda proceduralne generowanie np. poszczególnych poziomów gry celem zwiększenia replayability już jest wykorzystywane, to dotychczas nie doprowadziło to do tektonicznych zmian w samych zespołach – ktoś w dalszym ciągu musi „sterować” narzędziami. Nowe narzędzia będą stopniowo usprawniały prace i możliwe, że zmniejszą istotnie zapotrzebowanie na najmniej wykwalifikowanych pracowników, ale pełne zastąpienie całych funkcji w procesie tworzenia gier przez AI to moim zdaniem odległa przyszłość. Podobną opinię wydaje się mieć m.in. EQT, jeden z największych funduszy PE w Europie, który w ostatnich dniach ogłosił wezwanie na Keywords Studios – jedne z wiodących globalnych studiów outsourcingowych notowanych w Londynie.
Jakie będzie dla branży II półrocze oraz 2025 r.? Pana zdaniem zobaczymy kontynuację trudnego okresu, czyli kolejne zwolnienia i rezygnację z projektów, czy właśnie przebudzenie i powrót zainteresowania inwestorów?
Moim zdaniem najtrudniejsze chwile dla całej branży mamy już za sobą. Według raportów Newzoo, po wyhamowaniu dynamiki wzrostów całego rynku w minionym roku, perspektywy na kolejne lata są optymistyczne. Tak jak już wspomniałem, cykle wydawnicze sugerują również, że po wstrzymaniu inwestycji w nowe projekty w 2023 r., wydawcy muszą powrócić do uzupełnienia portfeli projektów. Baza konsol nowej generacji jest już na tyle duża, że zachęca do inwestycji. Oczywiście, branża gier jest dynamiczna i „nowe otwarcie” nie oznacza powrotu do tego co było. Kolejne pokolenia graczy wychowanych na Roblox, Minecraft, czy Fortnite będą coraz częściej poszukiwać rozrywki z silnymi elementami kooperacji, online, oraz social. Projekty dające możliwość tworzenia kontentu przez samych graczy również zyskują na popularności – m.in. niedawno udostępnione oficjalne narzędzia moderskie do Wiedźmina 3 cieszą się dużym zainteresowaniem społeczności, a start-upy ułatwiające tworzenie projektów otwartych na UGC (user generated content), takie jak mod.io, zamykają wielomilionowe rundy finansowania. W związku z tym, nie dziwi, że jednymi z największych sukcesów początku 2024 były produkcje takie jak Enshrouded, Last Epoch, czy też Helldivers – wszystkie oferujące zabawę online, w kilka osób.
Projekty jednoosobowe nadal cieszą się zainteresowaniem, ale kluczowa staje się bardzo bliska współpraca z community. Świetnym przykładem jest sukces wspominanego już Manor Lords czy też w skali AAA, Elden Ring. Moim zdaniem najtrudniejszym segmentem gier, który będzie pod nieustanną presją z jednej strony innowacyjnych małych produkcji indie, a z drugiej ogromnych blockbusterów, takich jak nadchodzący GTA VI, jest segment AA z budżetami produkcyjnymi rzędu kilka do kilkunastu milinów dolarów. Przy takiej skali, punkt break-even sprzedaży jest już na tyle duży, że przy dużym nasyceniu rynku bardzo trudno o sukces finansowy, a jednocześnie, po stronie oczekiwań graczy, takie produkcje nieuchronnie, i na ich niekorzyść, porównywane są jakością rozrywki z segmentem AAA.
Patrząc bardziej lokalnie, od zawsze silą napędową zainteresowania inwestorów sektorem gamedev na GPW były udane produkcje i nadchodzące projekty wiodących lokalnych studiów. Zakładam, że to się nie zmieni, natomiast w średnim terminie nie spodziewam się powrotu do „gorączki” inwestycyjnej – poziomy wycen będą się w dalszym ciągu stabilizować, a inwestorzy nauczyli się, że nie wszystko złoto co się świeci.
Myślę, że po okresie restrukturyzacji, świadomość i edukacja na temat branży jest coraz większa co przełoży się na bardziej racjonalne podejście inwestorów. Zmiany te widać już dość wyraźnie na etapie wczesnego inwestowania – aniołowie biznesu i fundusze VC dużo bardziej skrupulatnie przyglądają się nowym projektom, podczas gdy jeszcze do niedawna niemalże każdy mógł założyć studio deweloperskie i zebrać rundę inwestycyjną. Teraz jest to o wiele trudniejsze. Będąc obserwatorem branży i lokalnego środowiska cieszę się natomiast, że następuje stopniowa profesjonalizacja i pewne dorastanie zarówno samego myślenia spółek, jak i podejścia inwestorów, a także oczekiwań founderów.
CV: Adrian Górski studiował m.in. na Uniwersytecie Walijskim, Uczelni Łazarskiego oraz University of Chicago Booth School of Business. Posiada także certyfikat CFA. W przeszłości związany był z działem inwestycyjnym w Trigonie, skąd przeszedł do chińskiego Tencenta, gdzie pełnił rolę dyrektora odpowiedzialnego za inwestycje i rozwój, w czasie gdy azjatycki podmiot inwestował w Techland oraz Bloober Team. Od kwietnia pełni rolę starszego dyrektora inwestycyjnego w MCI Capital.