CD PROJEKT pobił rekord platformy Kickstarter. Cyberpunk TCG zebrała prawie 100 mln zł
Kampania Cyberpunk Trading Card Game (Cyberpunk TCG) na Kickstarterze zakończyła się wynikiem, który stawia ją w absolutnej czołówce nie tylko segmentu growego, ale całej platformy crowdfundingowej. Efekt kampanii na pewno nie przeszkadzał kursowi CD Projekt, który w dobrym stylu dotarł właśnie do bardzo istotnego poziomu ok. 290 zł odliczając do oczekiwanego ogłoszenia “nowych treści” przez producenta gier AAA.
Projekt kart kolekcjonerskich i growych, oparty na uniwersum Cyberpunk 2077,rozwijanym przez CD Projekt, stał się najbardziej sfinansowaną grą w historii Kickstartera oraz trzecim największym projektem na tej platformie w ogóle.
“Weszliśmy do Major Leagues! W ciągu 31 dni zebraliśmy ponad 26,9 mln USD [niemal 100 mln zł - red.] od ponad 47,6 tys. osób wspierających! Udało się, przyjaciele! Jesteśmy grą z Kickstartera, która zebrała najwięcej środków w historii, a także trzecim projektem na Kickstarterze pod względem wysokości zebranych funduszy! To wszystko dzięki wsparciu i pasji naszej społeczności oraz osób wspierających. Doceniamy wszystkie opinie, uwagi i osiągnięcia wszystkich zaangażowanych osób” - napisali twórcy w update #36 na temat kampanii w dniu 18 kwietnia.
Warto przypomnieć, że odpowiedzialna za projekt firma WeirdCo ustawiła kwotę 100 tys. USD jako próg powodzenia kampanii. Tyle zebrano w kilka minut od startu projektu na Kickstarterze.
Karcianka Cyberpunk od CD Projekt bije rekordy na Kickstarterze. Duże deklaracje graczy po 24 godzinachCyberpunk monetyzuje społeczność
Spektakularny wynik kampanii jest potwierdzeniem kilku trendów. Pokazuje siłę globalnych IP w modelu direct-to-consumer. Cyberpunk jako marka osiągnął poziom, na którym nowe produkty mogą natychmiast monetyzować istniejącą społeczność. Kampania była od początku zaprojektowana jako produkt premium, łączący funkcję gry z wysokiej klasy dobrem kolekcjonerskim. Wysokie progi wejścia oraz nacisk na limitowane komponenty wskazują, że projekt celował nie tylko w graczy, ale również w kolekcjonerów i inwestorów rynku TCG.
Kluczową rolę odegrał również wybór Kickstartera jako głównego kanału dystrybucji. Zamiast klasycznego modelu retail, WeirdCo i CD Projekt postawili na bezpośrednią sprzedaż do fanów, co pozwoliło na natychmiastowy napływ gotówki, wyższą marżowość oraz budowę zaangażowanej społeczności już na etapie premiery. W tym kontekście crowdfunding przestaje być jedynie narzędziem finansowania, a staje się pełnoprawnym elementem strategii produktowej i marketingowej.
Z perspektywy rynku TCG kampania Cyberpunk stanowi wyraźny sygnał przesunięcia w stronę segmentu high-end collectibles. Znaczenie marki i świata przedstawionego wyraźnie przewyższa znaczenie samej mechaniki gry, a produkty tego typu coraz częściej funkcjonują równolegle jako aktywa kolekcjonerskie.
CD Projekt może wydać na produkcję gier w 2026 roku nawet 770 mln zł, prognozują analitycy
Początkowy sukces to też wyzwanie
Jednocześnie tak wysoki poziom finansowania rodzi istotne wyzwania. Historia rynku pokazuje, że sukces sprzedażowy na starcie nie gwarantuje trwałego ekosystemu graczy ani stabilnego rynku wtórnego. Kluczowe będzie dostarczenie jakościowej rozgrywki oraz utrzymanie zaangażowania społeczności po premierze.
W szerszym ujęciu kampania idealnie wpisuje się w strategię rozwoju franczyzy Cyberpunk przez CD Projekt. Spółka konsekwentnie buduje multi-platformowy ekosystem obejmujący gry, produkcje audiowizualne oraz produkty fizyczne, dywersyfikując źródła przychodów i wydłużając cykl życia IP. Trading card game jest w tym modelu zarówno narzędziem monetyzacji, jak i sposobem pogłębiania relacji z fanami. Jednocześnie Kickstarter pełni funkcję globalnego testu popytu, umożliwiając walidację produktu i finansowanie jego rozwoju bezpośrednio ze środków społeczności.
Kurs akcji CD PROJEKT
Cyberpunk TCG to nie tylko rekordowa kampania crowdfundingowa, ale również przykład nowego podejścia do budowy i komercjalizacji globalnych marek rozrywkowych. Krótkoterminowo jest to bezdyskusyjny sukces, natomiast długoterminowy efekt zależeć będzie od zdolności do przekształcenia ogromnego zainteresowania w trwały, funkcjonujący ekosystem graczy i kolekcjonerów. W perspektywie najbliższych lat “cyberkarciance” sprzyjać powinno zbliżanie się premiery drugiej części gamingowej superprodukcji Cyberpunk. Kampania na Kickstarterze sugeruje, że odium “gry z problemami na starcie” zostało skutecznie przetransformowane we franczyzę AAA z potencjałem do mocnego mobilizowania bazy fanów.
Jak efekty kampanii przekładają się na potencjał cyberpunkowej franczyzy
1. Budowa "everlasting IP" (marki wiecznie żywej)
W strategii CD Projekt kluczowe jest przejście od modelu "wydajemy grę raz na 5 lat" do modelu ciągłej obecności marki w życiu fanów. Gry karciane mają zdolność podtrzymywania zainteresowania światem między premierami dużych gier wideo (tu perspektywa kontynuacji Cyberpunka o kodzie Project Orion). Każdy nowy "dodatek" (set) do karcianki to pretekst do powrotu do Night City. Posiadanie fizycznych przedmiotów o dużej wartości sprawia, że fani stają się „zakładnikami” marki w pozytywnym sensie – ich emocjonalne i finansowe zaangażowanie jest teraz wielokrotnie wyższe.
2. Potencjał transmedialny (Flywheel Effect)
Sukces karcianki pokazuje, że Cyberpunk działa już na różnych polach: gra wideo: Cyberpunk 2077 + Phantom Liberty (fundament), anime Edgerunners (emocjonalny dopalacz), Cyberpunk TCG (kolekcjonerski szczyt, bo „ludzie chcą tego świata tak bardzo, że nawet płacą tysiące dolarów za kawałek kartonu”.
3. Potencjał klienta
Kampania ujawniła, że Cyberpunk ma "wieloryby" (whales) – klientów gotowych wydawać ogromne kwoty na produkty premium (najwyższe progi to 7 tys USD). Dla CD Projektu to sygnał, że mogą rozwijać linię produktów High-End Collector: od drogich figurek, przez limitowane edycje gier, aż po ekskluzywny merch. Średnia wpłata 768 USD na Kickstarterze to wynik, którego mogą zazdrościć nawet marki luksusowe.
4. Wzmocnienie pozycji przed "Project Orion"
Kolejna gra z serii Cyberpunk nie będzie startować z pozycji "ciekawostki". Dzięki TCG, społeczność graczy będzie już "rozgrzana", a lore (świat gry) rozbudowane o setki nowych grafik i wątków wprowadzonych w kartach. To może wyraźnie wpłynąć na optymalizację kosztów marketingu przyszłej gry, poniewaź baza fanów jest już aktywna i zintegrowana.
5. Krytycznie o ryzyku "przegrzania"
Dla CD Projekt istnieje jedno ryzyko: rozmienienie się karcianego projektu na drobne. Po pierwsze otwartą kwestią jest jak partner WeirdCo - w końcu młoda firma dla której to pierwszy projekt - poradzi sobie z o wiele większą od oczekiwanej skalą produkcji i dowiezieniem jakości. Ponadto jeśli Cyberpunk TCG okaże się rozczarowujący w rozgrywce (mimo pięknych kart), nie zorganizuje ekosystemu turniejowo- kolekcjonerskiego może to nadszarpnąć wizerunek marki. Wtedy złośliwi niechybnie przypomną losy online'owego Gwinta...
Jednak z perspektywy biznesowej chyba można zaryzykować, że rekord crowdfundingowy stawia Cyberpunka w jednej lidze z takimi potęgami jak Star Wars czy Marvel. Cyberpunk przestał być "tylko grą od twórców Wiedźmina". Stał się samodzielnym brandem, który potrafi mobilizować funbase i generować cash niezależnie od tego, czy w danym roku wychodzi nowa gra.
Kurs CD Projekt czeka na nowe treści
Sukces Cyberpunk TCG nałożył się na dobry ubiegły tydzień dla notowań CD Projekt. Silny wzrost kursu na fali szerokiej hossy na GPW zaowocował powrotem na poziomy maksimów z ostatnich lat w okolicach 290 zł (jednak nie towarzyszyły temu podwyższone obroty). Pokonanie tej strefy będzie równoznaczne w wybiciem w górę z około rocznej konsolidacji i silnym sygnałem kontynuacji trendu wzrostowego. Jest pod co rosnąć i Strefa Inwestorów regularnie opisuje co CD Projekt rozwija, ma w zanadrzu, albo na co stawia rynek.
Najbliższym tematem, który może być aktualnym paliwem dla trendu wzrostowego jest zbliżanie się gorącego okresu ogłaszania nowych projektów przez branżę gamingową. W tym kontekście od dawna spekuluje się, że CD Projekt może zapowiedzieć “nowe treści”, które mają pomóc w zrealizowaniu celu wynikowego z programu motywacyjnego. Pozostaje 500 mln zł do zrobienia w tym roku.
CFO CD Projekt Piotr Nielubowicz mówił wyraźnie, że “nowe treści” mają pomóc w wypracowaniu tej kwoty. Mamy wciąż nieogłoszony projekt z Fools Theory. Zarząd CD Projekt wskazywał, że więcej dowiemy się o tym projekcie “later this year”. Wydaje się, że w szerokiej percepcji graczy, analityków i inwestorów tym projektem jest DLC do Wiedźmina 3. Spółka nigdy jednoznacznie nie zdementowała tych domysłów, tak jak stanowczo i jednoznacznie reagowała na plotki co do “nowych treści” do Cyberpunk 2077.
“Jeśli coś miałoby namacalnego się w tym roku pojawić to zdecydowanie większe szanse widzę w obszarze związanym z Wiedźminem 3, co pobudzi również sprzedaż samej podstawki. Nowa treść przypomni graczom na całym świecie o samym IP. Bez nowych treści wychodzi mi, że nie zrobią w tym roku brakujących 500 mln zł do celu wynikowego. Natomiast z potencjalnymi nowymi treściami, tak istotnymi jak DLC, to jest to temat jak najbardziej do dowiezienia. Wydaje mi się, że motywacja, żeby ta nowa treść się pojawiła w tym roku jest duża i na to liczę” - mówił w rozmowie ze Strefą Inwestorów analityk Trigon DM Grzegorz Balcerski.
Czy CD Projekt zaskoczy rynek w maju? Analitycy widzą dwa scenariusze...
W grudniowym raporcie, który miał szeroki rezonans. Noble Securities zakładał premierę dodatku do Wiedźmina 3 właśnie w maju. Po konferencji na temat wyników za 2025 autor raportu Mateusz Chrzanowski w rozmowie ze Strefą Inwestorów uaktualnił swoją opinię:
“Była bezpośrednia wypowiedź joint-CEO, że nie wypuszczą gry w trakcie ogłoszenia na jakiejś konferencji i preferują przeprowadzenie nawet niewielkiej kampanii. Nie przekreślam wciąż całkowicie możliwości maja jako daty premiery, ale widzę teraz też drugi, alternatywny scenariusz, że ogłoszenie będzie w maju lub np. podczas Xbox Showcase zaplanowanego na początek czerwca” - stwierdził Chrzanowski.
Tak czy inaczej kurs CD Projekt korzysta na hossie na warszawskiej giełdzie jako gamingowy lider i uczestnik indeksu WIG 20, co podkręca dodatkowa coraz bliższa perspektywa nowych informacji o przynajmniej jednym “nieogłoszonym projekcie gamingowym”.
