Przejdź do treści

udostępnij:

Plot Twist Erosion
Kategorie

Plot Twist uważa, że "Erosion" jest na dobrej drodze do mocnej premiery, mówi CEO Tomasz Gawlikowski

Udostępnij

Plot Twist celuje z premierą "Erosion" na początek 2027. Po playtestach gra jest już teraz projektem bezpiecznym w tym sensie, że jego fundamenty są mocne, a odbiór jakościowy ze strony graczy jest bardzo wysoki, mówi w rozmowie ze Strefą Inwestorów Tomasz Gawlikowski, CEO Plot Twist.


Jaki jest najważniejszy wniosek po playtestach Erosion? 

Najważniejszy wniosek po playtestach jest prosty - Erosion naprawdę wciąga graczy. Widać to po samych liczbach. W trakcie testów gracze pokonali łącznie 9,75 mln przeciwników, a sami zginęli 73,7 tys. razy. To pokazuje, że mimo trudności chcieli próbować dalej, zamiast się odbić od gry po kilku podejściach. Sumarycznie na testy zapisało się 75 000 osób, a ponad 1,500 graczy dotarło aż do finałowego bossa i ukończyło demo gry, więc nie był to tylko krótki test na chwilę, ale realne wejście w rozgrywkę.

Drugi ważny wniosek jest taki, że gracze zainteresowali się nie tylko samą walką, ale też światem gry i decyzjami, które mogą w nim podejmować. Prawie dwa razy częściej wybierali pomoc mieszkańcom niż “kurtystom”, co pokazuje, że te wybory miały dla nich znaczenie. Gracze aktywnie korzystali też z systemów rozwoju i ekonomii gry - zdobyli łącznie ponad 8 mld złota i innej waluty. Do tego dużo przemieszczali się po świecie, pokonując w sumie 26,700 mil, czyli około 43 tys. Kilometrów to wystarczy, aby objechać kulę ziemską dookoła ponad 1 raz! Widać też było wyraźnie, że zróżnicowanie broni bardzo spodobało się graczom. Najwięcej przeciwników pokonano rewolwerem, na kolejnych miejscach uplasowały się laser i boomerang. 

Mówiąc najprościej, playtest pokazał nam, że gracze naprawdę “weszli” w Erosion. Nie tylko walczyli, ale też sprawdzali różne możliwości, podejmowali decyzje, poruszali się po świecie i dochodzili do końca dostępnej wersji gry. To dla nas bardzo ważny sygnał, że projekt stoi na mocnych podstawach i że mamy solidną bazę do dalszej pracy przed premierą 1.0. Średnio gracz spędzał z tą wersją gry ponad 4h co jest ekstremalnie długim
wynikiem porównując te playetsty z dużymi demami, które są dostępne podczas Steam Next Fest. 

Premiera Wiedźmina 4 od CD Projekt w 2027. Większość analityków wciąż podtrzymuje taki scenariusz

Co testy powiedziały Wam o potencjale rynkowym gry? 

Playtesty pokazały nam przede wszystkim, że Erosion ma szansę wyróżniać się nie tylko samym hookiem, ale też egzekucją. Rynek jest dziś bardzo konkurencyjny, szczególnie w segmencie gier akcji, ale też roguelike’ów, więc nie wystarczy sam ciekawy pomysł. Trzeba jeszcze dowieźć jakość doświadczenia. Po testach widzimy, że gra ma bardzo duży potencjał, by zainteresować zarówno odbiorcę roguelike’owego, jak i graczy, którzy szukają bardziej świeżego, wyrazistego IP. To dla nas ważny sygnał, który, mamy nadzieję, przełoży się na ponadprzeciętne wyniki sprzedaży. 

Erosion Plot Twist

Jakie wskaźniki z playtestów są najważniejsze z perspektywy biznesowej czy inwestorskiej? 

Z perspektywy biznesowej i inwestorskiej najważniejsze są dla nas trzy grupy wskaźników. Po pierwsze, wskaźniki zaangażowania: jak długo gracze zostają z grą, czy wracają, jak wygląda jakość pierwszych sesji i w którym momencie pojawia się odpływ. W przypadku Erosion to wygląda bardzo obiecująco. Średni czas spędzony z grą przekroczył 4 godziny, co jest bardzo mocnym sygnałem, bo pokazuje, że gracze nie tylko uruchamiali grę z ciekawości, ale naprawdę wchodzili w ten świat, testowali systemy i spędzali z nim dużo czasu. 

Dodatkowo zdecydowaliśmy się przedłużyć playtesty o kilka dni, bo prosili o to sami gracze. To dla nas ważny sygnał, że nie mieliśmy do czynienia z jednorazowym „sprawdzeniem”, tylko z realną chęcią dalszego grania. Widzimy też, że gracze chcą kolejnych testów i to jest coś, na co w przyszłości z dużym prawdopodobieństwem się zgodzimy.

Po drugie, patrzymy na wskaźniki intencji, czyli to, czy po kontakcie z grą gracze przechodzą do wishlisty, czy chcą śledzić projekt dalej i czy pojawia się naturalna chęć rekomendacji i rozmowy o tytule. Tu również dostaliśmy bardzo mocny sygnał. Boost wishlist podczas playtestów był porównywalny z boostem, jaki mieliśmy przy reveal’u gry podczas konferencji Xboxa. To był największy przyrost wishlist do tej pory, co pokazuje, że playtest nie tylko angażował osoby już zainteresowane, ale też realnie wzmacniał zainteresowanie projektem na rynku. 

Po trzecie, bardzo ważny jest dla nas feedback jakościowy: co gracze rozumieją od razu, co ich ekscytuje, a co jeszcze wymaga dopracowania. W tym obszarze również dostaliśmy bardzo budujące dane. Gracze oceniali ogólną jakość gry w skali 1–10 i obecne wyniki są na tyle pozytywne, że gdybyśmy takie wskaźniki otrzymali już na premierę, mówilibyśmy o bardzo dobrym rezultacie, wręcz o sukcesie. A trzeba pamiętać, że do premiery pełnej wersji mamy jeszcze czas, więc mówimy o projekcie, który nadal jest rozwijany i poprawiany. 

Dla inwestora to wszystko jest istotne, bo pokazuje nie tylko, czy gra budzi zainteresowanie, ale też czy projekt dojrzewa w dobrym kierunku i czy rynek zaczyna potwierdzać jego potencjał. Playtest nie jest jeszcze dowodem sukcesu komercyjnego i nie należy go tak traktować. Ale jest bardzo ważnym etapem redukcji niepewności. Pokazuje, czy produkt jest zrozumiały, czy angażuje, czy buduje chęć dalszego kontaktu z marką i czy uzasadnia dalszą koncentrację zasobów produkcyjnych i komunikacyjnych. Innymi słowy to nie jest finał, ale to bardzo ważny checkpoint. I w przypadku Erosion ten checkpoint oceniamy pozytywnie.

Plot Twist wchodzi w fazę zapowiedzi nowych projektów

Jak playtest wpłynął na decyzje produkcyjne i wydawnicze? Na ile wyniki playtestów potwierdziły Wasze wcześniejsze założenia, a na ile zmusiły do korekty myślenia o grze? 

Playtest w dużej mierze potwierdził nasze założenia dotyczące tożsamości gry. Utwierdził nas w przekonaniu, że nie musimy redefiniować Erosion, tylko dopracowywać i porządkować to, co już naprawdę dobrze działa. Oczywiście pojawiły się też korekty, ale właśnie też po to robi się testy. To dotyczy balansu, tempa onboardingu, czytelności niektórych systemów oraz priorytetów w polishu. Ale to nie są zmiany filozofii projektu. To raczej dowód, że wiemy już coraz lepiej, gdzie inwestować czas i zasoby, żeby jakość końcowa była jak najwyższa. 

Po zmianie planu wydawniczego i odejściu od Early Access, jak dziś wygląda droga Erosion do premiery 1.0? 

Po zmianie planu wydawniczego i odejściu od Early Access droga Erosion do premiery 1.0 jest dziś bardziej uporządkowana i przewidywalna. Ta decyzja wynikała z prostego założenia, że chcemy, aby gracze dostali pełne doświadczenie już w dniu premiery, a nie jego częściową wersję. To oznacza, że z jednej strony nadal pracujemy nad samym produktem, dopracowujemy zawartość, balans, UX, jakość techniczną, optymalizację i przygotowanie do certyfikacji, ale z drugiej strony jesteśmy już w takim momencie projektu, w którym coraz większego znaczenia nabiera także warstwa komercjalizacji i marketingu.

Playtesty powiedziały nam bardzo wyraźnie, że fundament gry jest mocny i że produkt już dziś broni się bardzo dobrze. Oczywiście nadal mamy rzeczy do poprawienia i dopracowania, to naturalna część procesu, ale nie jesteśmy już na etapie zastanawiania się, czy sama gra działa. Wiemy, że działa. Dlatego w drodze do 1.0 coraz większy nacisk kładziemy nie tylko na development, ale również na to, jak tę grę skutecznie pokazać rynkowi. 

W praktyce oznacza to, że przed nami etap intensywnego budowania obecności Erosion. Kolejne działania marketingowe, nowe trailery, następne playtesty, a także przygotowanie demo na Steam Next Fest. To dla nas bardzo ważny kierunek, bo dziś nie wystarczy zrobić dobrej gry. Równie ważne jest to, by rynek odpowiednio wcześnie zrozumiał, czym ten projekt jest, dla kogo powstaje i dlaczego warto się nim zainteresować. 

Istotny jest też sam fakt przejścia do premiery 1.0 zamiast modelu Early Access. To nie jest tylko techniczna zmiana planu wydawniczego. To również wyraz wiary w produkt po stronie wydawcy i wspólnej oceny, że Erosion powinno zadebiutować jako pełne, kompletne doświadczenie. Dla nas to ważny sygnał, bo pokazuje, że partner wydawniczy widzi w tym projekcie potencjał nie tylko jako obiecującym pomyśle, ale jako grze, która ma szansę mocno zaistnieć na rynku w finalnej formie. 

Krótko mówiąc najbliższa droga do 1.0 to już nie tylko dalsze poprawianie gry, ale równolegle bardzo świadome budowanie jej pozycji rynkowej. Produkt przeszedł ważny etap walidacji, a teraz naszym zadaniem jest dowieźć jego jakość do końca i jednocześnie zbudować wokół niego odpowiednią uwagę przed premierą. 

Plot Twist szykuje się na ważny rok. 

Czy można bardziej precyzyjnie mówić o terminie premiery? Jakie są dziś największe ryzyka dla harmonogramu? 

Na dziś komunikujemy początek 2027 roku i to pozostaje aktualne. Po pierwszych playtestach jesteśmy spokojni zarówno o dowiezienie gry na czas, jak i o jakość samej produkcji. Nie widzimy dziś istotnych ryzyk wewnętrznych. Wiemy, jak ta gra ma wyglądać, jaki ma mieć kształt i co jeszcze musimy dowieźć, żeby spełniła nasze założenia jakościowe. 

Największe ryzyka, które dziś bierzemy pod uwagę, leżą raczej poza samą produkcją. Mam tu na myśli przede wszystkim otoczenie rynkowe, czyli to, czego jeszcze nie widzimy: kalendarz premier, potencjalną konkurencję i sytuację, w której w podobnym oknie pojawią się większe lub głośniejsze tytuły walczące o uwagę graczy. To jest dziś bardziej realny obszar niepewności, niż sam development. 

Z naszej perspektywy najważniejsze jest to, że po playtestach mamy większy komfort w mówieniu o projekcie. Fundament gry jest mocny, kierunek produkcyjny jest jasny, a zespół wie, co ma zrobić. Dlatego dziś większym wyzwaniem niż pytanie „czy dowieziemy grę” jest raczej pytanie „jak najlepiej wprowadzić ją na rynek w odpowiednim momencie i z odpowiednią siłą komunikacyjną”. 

Kurs akcji Plot Twist od debiutu na NewConnect

Czy po playtestach ryzyko projektowe spadło? Czy zakończone testy dają dziś większy komfort w mówieniu o jakości i potencjale Erosion, czy przeciwnie — zwiększają ostrożność? 

Mamy tak naprawdę dwie dobre wiadomości. Z jednej strony ryzyko projektowe spadło, bo dostaliśmy potwierdzenie, że rdzeń gry broni się poza środowiskiem wewnętrznym. Z drugiej strony wzrosła nasza precyzja w ocenie tego, co jeszcze trzeba poprawić. Czyli rośnie komfort, ale jeszcze nie rośnie samozadowolenie. To ważne rozróżnienie. Mamy dziś większą pewność kierunku, ale też bardziej konkretną listę rzeczy do dowiezienia. 

Jak playtest wpływa na planowanie budżetu i alokację zasobów? Czy po takim etapie częściej dochodzi do zwiększania zakresu, czy raczej do jego dyscyplinowania? 

Playtest na tym etapie nie zmienia nam budżetu. Nie potraktowaliśmy go jako sygnału, że trzeba przebudowywać projekt albo zwiększać jego skalę. Raczej odwrotnie - playtesty potwierdziły, że sam pomysł na grę jest bardzo mocny, a rdzeń Erosion działa tak, jak zakładaliśmy. To, co taki etap daje nam z perspektywy budżetu i zasobów, to przede wszystkim większa precyzja. Po playtestach lepiej wiemy, na czym powinniśmy się skupić w ostatniej fazie produkcji, żeby maksymalizować jakość produktu. Czyli nie dokładamy zakresu dla samego dokładania, tylko bardziej świadomie kierujemy zespół tam, gdzie poprawki przyniosą największy efekt dla gracza.

W praktyce oznacza to raczej dyscyplinowanie zakresu, niż jego zwiększanie. Playtest pomaga odróżnić rzeczy naprawdę ważne od tych, które są tylko atrakcyjne na papierze. Dzięki temu łatwiej podejmować decyzje, co jeszcze wzmacniać, co dopracować, a co nie musi już rosnąć. Z punktu widzenia spółki to jest bardzo cenna sytuacja, bo pozwala lepiej wykorzystać ten sam budżet i te same zasoby, zamiast rozlewać projekt na zbyt
wiele kierunków. 

CD Projekt zapewni ciąg impulsów dla kursu akcji w II półroczu, Pieśni Przeszłości na Gamescom, kolejny sezon Edgerunners i nie tylko

Jakie wskaźniki wokół Erosion uznajesz dziś za najbardziej miarodajne w ocenie szans rynkowych gry? 

Jest wiele wskaźników, na które patrzymy równolegle, bo pojedyncza liczba nigdy nie daje pełnego obrazu projektu. Natomiast dziś najważniejsze są dla nas dwa sygnały. Po pierwsze, to, jak wysoko gracze oceniają samą grę już na tym etapie. To dla nas bardzo ważne, bo pokazuje nie tylko zainteresowanie hookiem czy estetyką, ale realną jakość doświadczenia. Jeżeli gracze po kontakcie z buildem oceniają go wysoko już teraz, czyli jeszcze przed premierą pełnej wersji, to jest to bardzo mocny sygnał, że fundament produktu jest dobry. 

Po drugie, bardzo istotny jest dla nas fakt, że ogromna większość graczy, którzy zagrali w demo, dodała grę do wishlisty. To z perspektywy rynkowej jeden z najbardziej konkretnych sygnałów intencji. Wishlist nie oznacza jeszcze sprzedaży, ale pokazuje, że po kontakcie z grą gracz chce utrzymać relację z projektem, śledzić go dalej i wrócić do niego przy premierze. 

Dla nas właśnie połączenie tych dwóch elementów - wysokiej oceny jakości gry i bardzo mocnej konwersji na wishlistę - jest dziś najbardziej miarodajne w ocenie szans rynkowych Erosion. Bo to oznacza, że gra nie tylko przyciąga uwagę, ale też zostawia po sobie na tyle dobre wrażenie, że gracze chcą zostać z nią na dłużej. 

CI Games ma porozumienie z Epic. Uwalnia potencjał dystrybucyjny "Lords of the Fallen II"

Jaką rolę Erosion ma odegrać w rozwoju Plot Twist jako spółki i IP? Czy to przede wszystkim ważna premiera produktowa, czy także projekt, który ma definiować pozycję studia na kolejne lata? 

Erosion jest dla nas ważne zarówno jako produkt, jak i jako własne IP, ale jego znaczenie dla Plot Twist jest jeszcze szersze. Ten projekt daje nam ogromną wiedzę nie tylko o samym gatunku roguelike, ale też o tym, jak budować i skalować doświadczenie oparte na naszej autorskiej technologii tworzenia światów wokselowych. Z tej perspektywy Erosion nie jest dla nas wyłącznie jedną ważną premierą, ale także bardzo istotnym krokiem w rozwoju kompetencji studia i fundamentem pod kolejne działania w przyszłości. 

Oczywiście zależy nam na tym, żeby Erosion było mocnym produktem rynkowym i wartościowym IP, ale równie ważne jest to, że wokół tego projektu budujemy unikalne know-how technologiczne i projektowe. To coś, co może pracować na korzyść Plot Twist również w kolejnych latach.

Już wkrótce będziemy mogli powiedzieć więcej o naszym podejściu do technologii wokselowej i o tym, jak widzimy jej dalszy rozwój w ramach studia. 

I najprościej: po tym, co zobaczyliście w playtestach, czy uważasz, że Erosion jest dziś na dobrej drodze do mocnej premiery? 

Tak, uważam, że Erosion jest dziś na dobrej drodze do mocnej premiery. Po tym, co zobaczyliśmy w playtestach, mamy duży komfort w ocenie samego produktu. Erosion już teraz jest projektem bezpiecznym w tym sensie, że jego fundamenty są mocne, a odbiór jakościowy ze strony graczy jest bardzo wysoki. 

Co istotne, to był dopiero pierwszy playtest, a mimo to oceny graczy są dziś na takim poziomie, z którego bylibyśmy zadowoleni nawet przy premierze. To dla nas bardzo ważny sygnał, bo pokazuje, że gra już teraz broni się jakościowo. A jednocześnie trzeba pamiętać, że przed nami jest jeszcze sporo czasu na dalszy polish, dopracowanie balansu, UX-u i wszystkich tych elementów, które decydują o sile finalnego wydania. 

Dlatego patrzymy na ten etap z optymizmem. Nie dlatego, że uznajemy grę za skończoną, ale dlatego, że widzimy bardzo wyraźnie, iż już dziś stoi ona na poziomie, który daje nam solidną bazę do dowiezienia naprawdę mocnej premiery 1.0.

Chętnie poznamy Wasze bliższe i dalsze plany rozwojowe. Czy możesz zdradzić jakieś szczegóły?  

W krótkim terminie priorytet jest jasny - dostarczyć Erosion do premiery 1.0 w jakości, która spełni oczekiwania zarówno graczy, jak i nasze własne. To obejmuje dalszy development, polish, optymalizację i przygotowanie do pełnej premiery. Równolegle pracujemy też nad drugim projektem, czyli Project A, więc naszym celem jest dziś bardzo świadome zarządzanie dwoma produkcjami, które chcemy wprowadzić na rynek w 2027 roku. 

To ważne nie tylko z perspektywy przychodowej, ale też z punktu widzenia budowania pozycji studia. Chcemy, żeby Plot Twist rozwijał się nie jako firma oparta na jednym projekcie, ale jako studio, które potrafi regularnie dowozić jakościowe produkcje i budować wokół nich własne IP.
W średnim i długim terminie patrzymy więc szerzej. Interesuje nas nie tylko premiera konkretnych gier, ale też systematyczne rozwijanie know-how studia, zarówno w obszarze produkcji, jak i technologii. Erosion daje nam ogromną dawkę wiedzy o gatunku roguelike, o systemach progresji, o budowaniu światów opartych na silnej tożsamości gameplayowej, ale również o naszej autorskiej technologii tworzenia światów wokselowych.

To właśnie ten obszar uważamy za szczególnie perspektywiczny. Chcemy rozwijać kompetencje Plot Twist także poprzez wejście we współpracę z nowymi technologiami opartymi o woksele i szerzej wykorzystywać ten kierunek w dalszym rozwoju studia. Widzimy w tym nie tylko potencjał kreatywny, ale też technologiczny i biznesowy. 

Naszym celem nie jest więc jednorazowy efekt, tylko budowanie studia, które ma silne portfolio, własne marki, rozwijające się kompetencje technologiczne i długofalową wartość.

11 bit studios ogłosiło pipeline min. 8 gier do 2031. Wraca m.in. do "This War of Mine"

Udostępnij