Przejdź do treści

udostępnij:

Kategorie

Idę na giełdę z działającym systemem, nie tylko z wizją i obietnicami - Krzysztof Kostowski prezes PlayWay

Udostępnij

Dosłownie w przeciągu kilku najbliższych dni rozpocznie się IPO spółki z branży gamingowej PlayWay. Spotkaliśmy się zatem z prezesem spółki Krzysztofem Kostowskim, aby porozmawiać o jego firmie, produkowanych grach, planach i tym, w jaki sposób chce podbić serca graczy i inwestorów. Zapytaliśmy też o to, czym PlayWay odróżnia się od innych deweloperów gier z GPW i dlaczego zdaniem prezesa warto wziąć udział w debiucie.

Paweł Biedrzycki: Podobno zaczynał pan od giełdy z grami przy ul. Grzybowskiej w Warszawie, tego samego miejsca, w którym swój biznes zaczynali założyciele CD PROJEKT, czy CI Games. Pamięta pan ich z tamtych czasów?

Krzysztof Kostowski: Pamiętam, ale bardziej powiedzmy sobie Techland, z którym praktycznie staliśmy obok siebie. CD PROJEKT również, on zaczynał trochę po nas. Dużo firm tam zaczynało Action, CD PROJEKT, CI GAMES, Techland. [Śmiech]

PB: No to dlaczego wam się udało, a wielu innym, którzy tam zaczynali, ten biznes się nie udał?

KK: W moim przypadku dlatego, że ja jestem trochę niepokorny. Jeśli inni mieli na przykład jedno stoisko, to żeby wygrać, trzeba było mieć więcej stoisk. Więc my po trzech, czerech latach mieliśmy tych stoisk dziesięć. I jak wjeżdżaliśmy, to już z cały transportem. Potem przebranżowiliśmy się z typowego dystrybutora w hurtownię, cały czas działaliśmy.

PB: A jest pan w ogóle typowym geekiem, który cały czas gra w gry, czy bardziej biznesmenem, który na tym zarabia?

KK: Nie, raczej biznesmenem. [Śmiech] Mam mało czasu by grać i tak naprawdę je tylko wymyślam, nad szczegółami pracują deweloperzy, testerzy. Niestety nie mam na to czasu.

PB: A sama spółka PlayWay, która wchodzi na giełdę, kiedy powstała?

KK: W 2011 roku. Miałem już wtedy spółkę Play Sp z o.o., w której mieliśmy dziesięcioletnią historię, ona miała fajne zyski, trzy, cztery, pięć milionów. Mój brat jako wspólnik nie był jednak do końca zainteresowany wprowadzeniem jej na rynek kapitałowy, a ja byłem bardzo tym zainteresowany. To jest wielka szansa na rozwój. Informacja o tym, że CD Projekt jest na giełdzie była świetną promocją dla nich. Założyłem więc nową spółkę PlayWay S.A, która ma za zadanie produkować gry i dawać zyski inwestorom. Już samo to, że jest się na giełdzie, to jest duży bonus marketingowy warty setki tysięcy złotych.

PB: Czyli dlatego chcecie wejść na giełdę? Przede wszystkim z powodów marketingowych?

KK: Bez wątpienia jest to jest duża dźwignia marketingowa. Zwłaszcza dzisiaj. Jeśli my byśmy mieli jedną grę na pięć lat, to pewnie nie byłoby to głównym argumentem. Ale jeśli prowadzimy sześćdziesiąt produkcji naraz, to już tak. Te gry cały czas są wprowadzane na rynek, a rynek polski jest cały czas ważnym rynkiem.

PB: Co wam jeszcze da debiut, wiarygodność?

KK: Wiarygodność również, możliwość szybszego podpisywania umów z dużymi firmami. Negocjowania z producentami filmów, czyli przenoszenie produkcji filmowych w świat gier, do tego potrzebujemy licencji. Jeśli będziemy spółką giełdową, to z pewnością ułatwi ten proces.

PB: To czym się różnicie od producentów gier, już notowanych na giełdzie?

KK: Pięć lat temu, jak zakładałem PlayWay, sam myślałem w co bym zainwestował. No, ale myślałem tak: jedna firma będzie miała premierę za trzy lata, to jak tu zainwestować? Jednym nie ufałem, a jedni, jak ich sprawdzałem w tamtym momencie nie mieli doświadczenia w biznesie.

PB: Ale mówi pan o firmach, które zajmują się produkcją gier, tak?

KK: Tak. O tych, które wtedy były na przykład już na giełdzie, pięć lat temu. Wśród nich nie znalazłem niczego dla mnie, w co warto byłoby zainwestować. Więc zdecydowałem, że trzeba stworzyć swoją firmę. Tylko w grach jest ten problem, że trzeba czekać na premierę dwa lata, pięć lat, minumum rok. Dlatego sam, założyłem w 2011 roku firmę od zera i z wieloma zespołami zaczęliśmy tworzyć grę. Podstawą było to, żeby tych zespołów było dużo, żeby cały czas poszukiwać gry-diamenciku, który da duże zyski.

PB: No to ile jest tych zespołów obecnie?

KK: Zespołów produkujących gry jest teraz ponad czterdzieści.

PB: I Wy, jako PlayWay, jesteście ich właścicielami?

KK: Większość zespołów to są albo spółki zależne, albo zespoły wewnętrzne. Część zespołów, to są zespoły, którymi kierujemy, ale jeszcze nie wiemy, czy obejmiemy w nich udziały, czy my będziemy je chcieli, to z reguły zależy od pierwszej gry. Jeśli jest udana gra, albo dobrze nam się współpracuje, to jeszcze zanim skończą pierwszy projekt, już przejmujemy udziały. Część zespołów na przykład deklaruje, że nigdy nie zechce wyjść z tego systemu, chce być zawsze zespołami wewnętrznymi, w ramach PlayWay S.A.

Car Mechanic Simulator to dotychczas największy sukces PlayWay
Car Mechanic Simulator to dotychczas największy sukces PlayWay

PB: CI Games w pewnym momencie też miało wiele zespołów i produkowało wiele gier. Niestety, w ich przypadku to się dobrze nie skończyło. Dlaczego w waszym przypadku ma być inaczej?

KK: Bo my nie testujemy gry pod kątem tego, czy to jest dobry pomysł, gdy wydamy już pięć milionów, tylko już w momencie, gdy wydamy sto tysięcy. My nie sprawdzamy gry na kliencie w momencie premiery, jak wydaliśmy wiele milionów, tylko jak wydaliśmy pięćdziesiąt tysięcy. Wystawiamy grę na Kickstartera.

PB: Kickstarter, czyli finansowanie gier?

KK: Tak, Kickstarter to Amerykański serwis społecznościowy finansujący różne projekty. A co lepiej nam powie, czy pomysł na grę jest dobry? To, że ktoś na przykład na Steamie (największy na świecie portal sprzedający gry), czy na innym opiniotwórczym portalu nam daje łapkę w górę, czy to, że na Kickstarterze jednak da trzydzieści dolarów? Nas interesuje jak ludzie głosują dolarami, a nie łapkami.

PB: Czyli inwestujecie małe pieniądze na początku i już sprawdzacie, czy to jest szansa, żeby dołożyć pieniądze.

KK: Cały czas sprawdzamy. Jeśli uda nam się, na przykład Kickstarter i produkcja jest finansowo wspierana przez graczy, to znaczy, że już jest baza kilku tysięcy playerów, którzy już wydali na nią pieniądze. Mają pełne zaufanie, że gra powstanie, za rok, za dwa lata i rezerwują jej zakup.

PB: No dobrze. I co się dzieje, jak jest sukces? Co to znaczy sukces?

KK: Sukces to na przykład gra Car Mechanic Symulator. Zrobiona za około siedemdziesiąt tysięcy zł, robimy premierę, a ona zarabia sobie pięć, sześć milionów. Zarabia, sześćdziesiąt razy budżet.

PB: A dopuszcza pan możliwość tego, że gdy znajdziecie już ten swój najbardziej zyskowny tytuł, to wszystko postawicie na jedną kartę i będziecie robić grę AAA?

KK: My mamy super zespoły. Ale na razie jest tak, że nie ma potrzeby robienia super gry AAA. Mamy jeden zespół, który rzeczywiście nakierowujemy, żeby szedł w kierunku, w którym jest teraz CD PROJEKT. On robi coraz lepsze gry, wydał na przykład grę Hard West, bardzo wysoko ocenianą. Prawie sto tysięcy dolarów zbiórki na Kickstarterze. Zespół jest złożony z dawnej ekipy Techlandu, z CD PROJEKT, z takich większych firm. Ale głównym tematem dla PlayWay to będzie szukanie tych diamencików takich jak Minecraft, Angry Birds, itp.

Car Mechanic Simulator to gra, w której wcielamy się w pracownika warsztatu samochodowego i naprawiamy, naprawiamy, naprawiamy..
Car Mechanic Simulator to gra, w której wcielamy się w pracownika warsztatu samochodowego i naprawiamy, naprawiamy, naprawiamy..

PB: Jestem inwestorem, dlaczego miałbym zapisać się na waszą ofertę, a nie kupić akcje jakiejś spółki, która jest na rynku?

KK: Wchodzimy w ogóle od innej wyceny. Jesteśmy grupą ponad pięćdziesięciu zespołów. Czegoś, czego jeszcze chyba nie ma na świecie. Jeśli my w grupie naszych zespołów znajdziemy powiedzmy sobie drugiego Minecrafta, czy jakiś duży temat, to z reguły będziemy siedemdziesięcioprocentowym udziałowcem w tym przedsięwzięciu.

PB: Inaczej działacie?

KK: Chciałbym, żeby jeden zespół został kiedyś takim, powiedzmy CD PROJKTEM, ale jak mówię, to jeszcze perspektywa paru lat. My nie obiecujemy. Jakie są firmy produkujące gry i wchodzące na rynek? Mają wizję! Mają wizję czegoś! Ja powiedziałem, że ja nie wchodzę na giełdę tylko z wizją. Jak pokazałem, że mój system działa – i dopiero teraz wchodzę na giełdę. Bo ja jestem cierpliwy.

PB: Podobno unika pan jak ognia biurokracji w firmie, żeby wszystkie pieniądze były reinwestowane w gry. To się trochę gryzie z byciem spółką publiczną.

KK: U nas będzie kosztów minimum tego, co jest konieczne. Zdaję sobie sprawę, że są firmy, gdzie jest piętnastu wiceprezesów, sześciu dyrektorów i tak dalej. Tylko, że jak ja sobie przemnażam, że te same pieniądze mogę przeznaczyć na dziesięć kolejnych produkcji, z czego jedna okaże się kolejnym Angry Birdsem, to wolę inwestować inaczej.

Prowadziłem jedną firmę przez dziesięć lat, pokazałem, że za moich rządów była bardzo rentowna. Drugą zacząłem prowadzić i pokazuję, że jest rentowna i tak będę ją dalej prowadził. Nie wszystkim akcjonariuszom to się spodoba. Niektórzy być może będą chcieli bardzo wystawne spotkania, duże zarządy, wielkie rady nadzorcze. U nas będzie tylko biznes. [Śmiech]

PB: To prawda, że zarządza pan komunikacją z dwudziestoma zespołami deweloperskimi?

KK: To prawda.

PB: Jest pan świadomy tego, że po debiucie na giełdzie dojdzie panu sporo dodatkowych obowiązków i być może, no, tymi zespołami ktoś inny będzie musiał się zajmować?

KK: Oczywiście przygotowujemy kadrę, która przejmie część moich obowiązków, ale zespołów jest więcej i już są efektywnie zarządzane. Ja jestem bardziej od strony biznesowej. Od wyznaczenia tego, co dany zespół ma dalej robić. Te zespoły mają się do tego przygotować. Po co są spółki zależne? Po to, żeby były jak najbardziej samodzielne.

PB: To teraz przejdźmy do tych gier. Proszę powiedzieć, jaka jest pana zdaniem idealna formuła sukcesu gry. Ile w tym jest pomysłu, ile szczęścia, ile developmentu, a ile marketingu?

KK: Pomysł, to dzisiaj dla mnie jest podstawa. Pomysł, powodzenie na Kickstarterze, pokazanie, że jest zainteresowanie. Wtedy można zacząć inwestować większe pieniądze w produkcję i rozkręcać machinę marketingową.

PB: Które zespoły i gry w waszym portfolio są obecnie najbardziej perspektywiczne?

KK: Niewątpliwie perspektywiczny jest zespół od Car Mechanic Simulator. Bo, udowodnił, że z każdą nową edycją gra sprzedaje się lepiej i udaje się pozyskać nowych graczy. Zespół CreativeForge Games, wydający Hard Westa, podobnie. Bardzo perspektywiczny temat, to jest gra Agony. Na targach Gamescom, miesiąc temu, pokazaliśmy nowego gameplaya, wrzuciliśmy go na sieć i mieliśmy w siedem dni dwa miliony wyświetleń. Dla porównania, śledziliśmy później, po dwóch tygodniach wyświetlenia z jednego takiego kanału, który pokazywał wszystkie Gamescomowe produkcje i Snajper Ghost Warior 3, który powiedzmy zaczął marketing, który ma budżet strzelę, pięćdziesiąt, dwadzieścia pięć razy większy, miał osiemset tysięcy wyświetleń, a my mieliśmy dwa miliony.

PB: Ale ta gra Agony to jest RPG? Co to dokładnie jest?

KK: Fabuła jest taka, że jesteśmy duszą, wchodzimy do piekieł. Mocne tematy, hardcorowe, dla wybranej grupy graczy, bo nie wszyscy to zaakceptują. Przyznaję, że drugiego trailera do końca nie obejrzałem. [Śmiech]

PB: Kiedy możemy się spodziewać kolejnych informacji na temat planowego debiutu?

KK: Prospekt mamy zatwierdzony i od przyszłego tygodnia najprawdopodobniej ruszymy z ofertą.

PB: Dziękuję za rozmowę i życzę powodzenia

KK: Dziękuję.

Gameplay z zapowiedzianej na 2017 rok gry Agony 

Zobacz także

Udostępnij